Суббота, 21.12.2024, 21:58
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Звдутие модели в Poser 11
DimPetДата: Четверг, 05.07.2018, 23:53 | Сообщение # 1
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Для проекта была использована простая модель загрузочной карты памяти.




Визуализация (Render) данной модели в Poser 11 показала различный результат в зависимости от применённого алгоритма.




С чем может быть связан подобный эффект вздутия для FireFly рендера остаётся только догадываться.


Образец OBJ геометрии для тестирования находится по ссылке:


http://3d-animation-ru.ucoz.com/chip.zip
Прикрепления: 5562529.jpg (24.8 Kb) · 0204059.jpg (83.5 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 06.07.2018, 11:25 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Данный случай так и просится в тему  "Очередные глюки создателей POSER" , поскольку это однозначно глюк.  Ну не может такой простой пропс вытворять такие ужасти, да еще с проверенным временем рендером.



Скорее всего тут виноват не рендор, и не сам объект, поскольку в отдельности он рендерится без дефектов. Наверное сбой произошел в самой сцене. В этой связи интересно было бы посмотреть, как ведут себя другие объекты и фигуры рядом с этим "чипом"



Скажем, в моём случае, скелетосина Andy никак не пострадал.

Единственное, что мне бросилось в глаза, это "безразмерный" размер данного чипа. Для карты памяти он великоват. Рискну предположить, что это опять ДАЗовский объект сконвертированный с помощью программы DSF Toolbox. Если это так, то как подметил
 pastorshlag69, в этом случае настройках размера объекта нужно выбрать параметр - Poser
Прикрепления: 9434798.jpg (103.6 Kb) · 1267067.jpg (140.0 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 06.07.2018, 11:26
 
DimPetДата: Пятница, 06.07.2018, 22:34 | Сообщение # 3
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Нашёл причину вздутия. Это включённый параметр Smooth polygons (сглаживать полигоны) в панели FireFly Render Settings.




В некоторых случаях этот параметр нужно включать, но в данном случае он оказался не нужен.
Прикрепления: 8225172.jpg (105.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 08.07.2018, 11:26 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Оказалось я был не прав! Даже простой пропс-объект может вредительствовать при рендере  FireFly, особенно если в его основе лежит ужасный восьмигранный полигон. 



Параметр Smooth polygons (сглаживать полигоны) в панели FireFly Render Settings не работает с такими полигонами. Он сглаживает только трёхугольные и четырёхугольные полигоны. И поэтому, при включении данного параметра при рендере, данный полигон, буквально отрывается от основного объекта.



И такое может произойти с любым пропс-объектом, у которого есть пяти, шести и более угольные полигоны.
Прикрепления: 5528782.jpg (100.1 Kb) · 1760354.jpg (107.0 Kb)
 
DimPetДата: Воскресенье, 08.07.2018, 12:39 | Сообщение # 5
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Эту информацию нужно донести до разработчиков команды Smith Micro на их форуме. Тут главное правильно выполнить перевод на английский язык. Я уже имел опыт общения на их форуме, где просил добавить в настройку графика движения параметр изменения амплитуды графика. Но там меня упорно не хотели понимать, отождествляя регулировку амплитуды с изменением масштаба, который присутствовал в окне графика движения ещё с версии Poser 4.
 
ПихалычДата: Воскресенье, 08.07.2018, 23:47 | Сообщение # 6
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата fifailmihail ()
Оказалось я был не прав! Даже простой пропс-объект может вредительствовать при рендере  FireFly, особенно если в его основе лежит ужасный восьмигранный полигон.
 
 
Вообще не понимаю ,как можно умудриться в таких примитивных объектах, использовать N - гоны ,такие объекты как привило делаются в 3d редакторах из простых стандартных примитивов, типо куб
 
fifailmihailДата: Четверг, 26.07.2018, 12:23 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Выяснять на форуме Smith Micro по поводу вздутия сетки у примитивов вещь конечно интересная но, на мой взгляд, бесполезная.  И даже хороший английский тут не поможет. И дело тут не в том, что понять данную проблему команде разработчиков Smith Micro будет сложно. А в том, что на самом деле никакой проблемы и нет. Сетка вздувается, потому что и должна вздуваться, поскольку именно так и работает режим Smooth polygons. И это далеко не самый худший вариант. Если данный объект сгладить с помощью модификатора SubDivision, получится, куда большая абракадабра



И это касается не только данного объекта. Проблема с вздутием гораздо шире. Большинство Н-угольников от неё страдают. И семи, и шести, и пяти, и более н-угольные. Так они выглядят до рендера...



А вот так после.



И лишь четырех и трех угольным примитивам удается этой напасти избежать. Они что до...



что после..



.....выглядят одинаково. Что можно и нужно учитывать при создании тех или иных фигур.

Так что проблема эта связана не только с одной конкретной фигурой. Она гораздо шире, чем может показаться на первый взгляд. И разбираться с этим безобразием придется самим. На  Smith Micro надежды нет.
Прикрепления: 8961484.jpg (88.9 Kb) · 4123119.jpg (75.9 Kb) · 0774693.jpg (55.9 Kb) · 3391364.jpg (73.1 Kb) · 9946091.jpg (48.7 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 16:33 | Сообщение # 8
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
С интересом прочитал все комментарии и заметил несколько принципиальных ошибок во всех рассуждениях. Не знаю, как обстоит дело с шейдерным (программным) сглаживанием в Позер и DAZ, но подозреваю, что так же, как и в Bryce и других программах. Изначальная модель (этот самый пропс) в Bryce тоже затеняется неправильно. Например, самая большая верхняя плоскость освещается неравномерно при равномерном источнике света. Вернее, освещается и затеняется модель правильно, в соответствии с каким-то там Френелем или как его там. Дело в том, что сама модель сделана криворуким моделлером, не учитывающим тот факт, что шейдер (затенение) действует плавно от нормали к нормали на другой плоскости, создавая иллюзию сглаженной модели. Если отключить это сглаживание, то модель будет освещена правильно со всех точек зрения, но будет отсутствовать сглаживание на рёберной части и будут видны все грани, что наверняка не входило в задача моделлера.
Вот рендер в Bryce со сглаживанием и без. Всё это можно вкл- или отключить в Bryce.
Прикрепления: 0452666.jpg (74.7 Kb)


Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 14.08.2018, 16:35
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 16:59 | Сообщение # 9
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Далее. Вот скриншот этой модели в Wings 3D, где очевидно, что модель состоит из двух частей Chip.obj и Panel.obj. Панель я отодвинул в дубликате. Почему модель состоит из двух частей, а не единое целое? Очевидно, что модельер сей "одежды" перед экспортом в OBJ назначил панели и корпусу разные материалы, в результате чего в Bryce и аналогично в Позер она поступила как состоящая из двух частей.
Из этого следует ошибочность рассуждений fifailmihail о 4-х, 5- и N-угольниках. Все 3D модели по сути состоят из треугольников и только. Полигоном тридешники обычно называют многоугольник, состоящий из треугольников, лежащих в одной плоскости и внутренние ребра на модели обычно не отображаются, хотя они есть. "Ты видишь суслика? - Нет! - Вот и я не вижу, а он есть!" И поведение функции SubDivision никак не зависит от количества рёбер в многоугольнике, а зависит от другого фактора, о котором ниже, если сподоблюсь. Хотя уже сейчас из вышеприведенных скриншотов ясно, что SubDivision действует независимо и по отдельности на два объекта (материала), поэтому сглаженный объект вздувается, а плоский нет (чему тут болеть - кость же!). Вот если бы объект составлял единое целое, то он вздувался бы равномерно, включая переднюю панель или тот же шестигранник в призме.

Прикрепления: 5178590.jpg (201.4 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 17:03 | Сообщение # 10
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Кроме того, как построены полигоны на закругленной части этой карты памяти, показывает криворукость модельера при такой простейшей модели. Кроме того, модель несимметрична.
Прикрепления: 3232968.jpg (28.3 Kb)


Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 14.08.2018, 17:26
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 18:09 | Сообщение # 11
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Теперь о сглаживании, вздутии и subdivision. На правом я сделал ребра жёсткими (hard), на левом оставил soft.



Вот реальное разбиение полигонов (subdivision):



И как это будет выглядеть в bryce, poser:



Т. е., свойство жесткости рёбер означает, что программное сглаживание (затенение) прекращает своё действие на границе такого ребра и после пересечения этой границы действует снова на другой группе полигонов.

Для полноты картины "раздуем" грани на правом кубе



и сделаем обоим еще раз subdivision. Вот результат:



Левый практически превратился в шар, в правом ребра куба сохранили начальную форму, а грани вздулись (сгладились).
В 3dsMax'е, помнится, это называется группы сглаживания. Вот эта самая жесткость рёбер сохраняется в файле OBJ при его экспорте, что и предотвращает ненужное вздутие при операции subdivision, даже в том случае, если модель состоит из двух и более частей. Главное, чтобы в нужных местах рёбра были жёсткими.
Прикрепления: 7065234.jpg (19.2 Kb) · 1432389.jpg (23.5 Kb) · 0541009.jpg (12.4 Kb) · 1899613.jpg (21.2 Kb) · 0704532.jpg (28.3 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 19:30 | Сообщение # 12
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Есть ещё один способ улучшить сглаженность модели при операции subdivision избегая "вздутия" в ненужных местах. Это не касается моделей с отверстиями (hole), края каковых тоже нужно делать жесткими или, например, передней панели в расматриваемой модели чипа или отверстия, которое прикрывает эта самая панель. Но это всё делается заранее при моделировании и как правило требует несколько большего числа полигонов.
Вот пример того же куба в виде игральной кости. Чтобы улучшить сглаживание (скругление) рёбер куба при операции subdivision необходимо добавить рёбра (edge) на внутреннюю часть грани куба очень близко к периметру граней.





Обратите внимание на средний и правый куб. В правом я удалил центральные рёбра, а следующие за ними раздвинул к периметру граней куба. Это уменьшило количество полигонов и улучшило шейдер (программное сглаживание), так как большой внутренний полигон имеет на своих границах внешние узкие полигоны, лежащие с ним в одной плоскости. Последнее обстоятельство даёт уверенность в том, что при последующей операции subdivision никакого "вздутия" граней куба не произойдёт, а произойдёт 4-кратное увеличение полигонов и углы и рёбра куба станут более сглаженными уже не программно, но геометрически.

А теперь реальная операция subdivision и как это примерно будет выглядеть при рендере. Очевидно, что левый куб оставляет желать лучшего, а средний и правый выглядят примерно одинаковыми, хотя правый всё-таки лучше и имеет меньшее число полигонов. Хотя, по правде сказать, и до этой операции правый выглядел прилично. Но это всецело зависит от предпочтений пользователя и от того, будет ли объект на переднем плане сцены или на общем.



Прикрепления: 7408208.jpg (57.8 Kb) · 9711284.jpg (26.3 Kb) · 2305277.jpg (74.4 Kb) · 1632531.jpg (23.2 Kb)
 
DimPetДата: Вторник, 14.08.2018, 20:27 | Сообщение # 13
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Вздутие стало для меня полной неожиданностью. По ходу сценария требовалось вынуть карту памяти из приборной панели. Модель была выполнена шедеврально и детализировано.




Но карта памяти представляла единое целое с приборной панелью. Пришлось отделить карту памяти от панели в программе Carrara 8.5, что привело к появлению дырки в месте стыка карты памяти и приборной доски. Я попросил друга заделать качественно дырку и он ещё добавил фаски по краям. Так карта памяти стала состоять из двух элементов.

Когда появилось вздутие в Poser, то я первым делом подумал на Carrara. Но оказалось, дело не в этом.



Как бы там ни было, я доделал вводный эпизод и скоро представлю его зрителям.
Прикрепления: 5314923.jpg (286.7 Kb) · 2574940.jpg (269.8 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 14.08.2018, 21:07 | Сообщение # 14
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата DimPet ()
Как бы там ни было, я доделал вводный эпизод и скоро представлю его зрителям.

Ну, в любом случае, если будет все-таки нужно, то я такую простую модель могу сделать заново используя габариты оригинала минут за 20.
 
DimPetДата: Вторник, 14.08.2018, 22:11 | Сообщение # 15
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Алексей, возможно ты будешь сильно удивлён, но модель рубки выполнил Петя, знакомый тебе по форуму http://bryce.3dn.ru. Я консультировался с ним по данному вопросу, но самое смешное, что вся рубка в Poser ведёт себя нормально и только после отчленения карты памяти от приборной панели начинает проявляться подобный дефект вздутия. Видимо, в данном случае разрезание нужно было поручить кому-то ещё, но у меня не было времени на поиски этого кого-то. Хорошо, что удалось оперативно понять причину вздутия, и как её вернуть на место.
 
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика