Суббота, 21.12.2024, 17:09
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Звдутие модели в Poser 11
fifailmihailДата: Суббота, 22.12.2018, 21:43 | Сообщение # 76
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Cinema 4D, весьма уникальный продукт на рынке 3Д моделирования. В отличие от большинства 3Д редакторов, его создали не обкурившиеся травой американцы, а немцы. Которые, к тому же, были в твердой памяти.  И это сразу сказалось на внутренней философии данной программы. Имея, внешне схожий интерфейс с программой Maya, она обладает куда более понятной  структурой, что делает работу с этой программой гораздо более удобной и приятной. В отличие от навороченных программ, инструменты Cinema 4D лишены чрезмерного количества дополнительных функций. С одной стороны, это лишает её профессионального  статуса, но с другой стороны, делает программу гораздо более доступной для понимания. Но самое главное, что среди этих инструментов, есть, поистине уникальные. Такие, которых нет, даже в навороченных программах 3Д моделирования. И вот об одном из таких инструментов и пойдет речь.

И если речь зашла о моделировании, то тут уместно вспомнить о внутренней философии программы. Она подчинена, именно созданию 3Д объектов. И заключается в том, что все нужное, надо иметь под рукой. А если быть точнее, на правой кнопке мыши. Если вы что-то моделируете в Cinema 4D, то достаточно нажать правой кнопкой мыши, и все нужные для этого дела инструменты, будут перед вашими глазами.

 

В зависимости от того, на каком уровне объекта идет моделирование, будь то полигон, ребро или вершина, свойства инструментов могут меняться. Но суть самих инструментов это не меняет. И это, в полной мере справедливо в отношении того инструмента, о котором и пойдет речь.

А нужен нам для нашего случая, инструмент, разбивающий полигоны. В русской версии он обозначается словом – Разъединить. В английской – Disconnect. 

 

Суть данного инструмента достаточно проста, и заключается в том, что любой 3Д объект с помощью данного инструмента, может быть разбит на отдельные полигоны. Причем, он именно разбивает на отдельные полигоны, а не отделяет выделенную часть. Инструмент с подобными свойствами находится ниже. И обозначается – выделить (split).  И именно подобные инструменты с аналогичными свойствами в большинстве программ и присутствуют.   А вот надобность в инструменте  Разъединить (Disconnect) для меня всегда оставалась загадкой. Причем до тех самых пор, пока не столкнулся с проблемой вздутия сетки  в программе Poser. Но вот появилась данная проблема, и сразу стало понятно, для чего нужен данный инструмент. Ну, а теперь, немного конкретики.

Создадим новую сцену в Cinema 4D, и поместим в неё, тот самый, «неправильно» сделанный чип, с которого все и началось. Далее нужно выделить все его полигоны, ну а затем применить инструмент Разъединить (Disconnect)

 

При этом, нужно обязательно снять галочку с пункта Preserve Groups. Иначе, ничего не получится.

 

Далее жмем ОК. После чего, наш многострадальный чип, добросовестно развалится на все свои отдельные полигоны. Теперь чип можно разобрать на запчасти. 

 

Впрочем, делать этого не нужно. А нужно, просто экспортировать полученный объект в OBJ. Ну, а уже затем, импортировать в программу Poser.
Прикрепления: 5078963.jpg (295.2 Kb) · 6242425.jpg (48.4 Kb) · 8244143.jpg (139.6 Kb) · 2551884.jpg (67.6 Kb) · 6620819.jpg (77.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 22.12.2018, 21:46 | Сообщение # 77
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline


Разбитый на отдельные полигоны объект, для большинства программ 3Д моделирования может создать проблемы. Но только не для программы Poser. А все потому, что любой объект, и не  важно, насколько частей разделенный, при импорте в программу Poser автоматически группируется. Да, причем так, что только с помощью инструмента Group Editor и её волшебной кнопки  Spawn Props, его и можно разгруппировать. Правда, разбирать на запчасти наш чип совсем не нужно, и даже хорошо, что он сам «слипся» автоматически. Остается лишь проверить его рендером FireFly



И на сей раз, несмотря на все свои старания, рендеру FireFly «вздуть» наш многострадальный чип уже не удастся. Что и не удивительно.

То, что уже разорвано, порвать нельзя.

И что же в итоге у нас получается. 3D Max может создавать примитивные объекты, которые не будут рваться и вздуваться от  рендера FireFly. И если создавать объекты с нуля, то это к Максу. А Cinema 4D не может создавать подобные объекты. Зато может разорвать любой объект на полигоны, и это тоже поможет победить рендер FireFly. А значит, если объект уже создан, то за помощью нужно обращаться уже к Синима.

И вот он, тот самый чип, который безнадежно рвался и вздувался. Теперь, благодаря Синима, он приобрел к этому «иммунитет». И это, даже без дополнительных ребер жесткости, и режима сглаживания полигонов при экспорте. Он остался таким, каким был. И даже то, что он изначально был сделан «неправильно», теперь ему не мешает. Теперь его уже можно смело вставлять в панель управления. Он, вздуваться и клинить, уже не будет.

Хотя, о чем это я. Приборной панели, как и всему кораблю, пришел «ханасик», еще в водном эпизоде третьей части фильма «Потерянная планета». Взорвался он, столкнувшись с поверхностью Луны. Так что теперь, остается только надеяться на то, что этот чип «универсальный». И он может подойти и к другим панелям управления.

Прикрепления: 9433920.jpg (116.0 Kb) · 1172994.jpg (166.1 Kb) · 7563565.jpg (145.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 22.12.2018, 21:47
 
slepalexДата: Суббота, 22.12.2018, 23:59 | Сообщение # 78
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Я выше уже предполагал, что дело в способе экспорта в OBJ. Что дело в группах сглаживания (читай: в жестких ребрах). Нужно сравнить оба файла (с группами сглаживания и без) в текстовом редакторе. Для примитивов текст должен быть не очень длинным. В принципе, создать простой примитив можно и в текстовом редакторе типа "Блокнот".

Сообщение отредактировал slepalex - Суббота, 22.12.2018, 23:59
 
slepalexДата: Воскресенье, 23.12.2018, 00:13 | Сообщение # 79
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Гы! Миша, ты очень удивишься, но ты неправ, ругая в этом отношении Wings и Max и обзывая первую. Да, все программы имеют разную степень навороченности. Wings - это простая, любительская и бесплатная программа, и то, что ты просто сделал в синьке, можно сделать в Wings 3D, почесав левой рукой правое ухо, а в максе тем более наверняка. Я уже понял, как это сделать. Правда, это тоже будет группа, а не единый объект. Но ведь это не то, что нам нужно? Или то?
Сейчас неохота, ночь на дворе. В ближайшее время покажу.


Сообщение отредактировал slepalex - Воскресенье, 23.12.2018, 00:13
 
DimPetДата: Воскресенье, 23.12.2018, 00:39 | Сообщение # 80
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 651
Репутация: 19
Статус: Offline
Ну, ребята ... я даже и не думал, что это будет так сложно. Я разговаривал с автором модели, которую он делал в Cinema 4D и разумеется, он так не заморачивался, тем более, что DAZ за глаза купили его модель и автору теперь по-барабану их проблемы. Но я не думаю, что америкосы, купившие модель рубки додумаются распиливать её на части. На сайте Renderotica извращенцы уже раскладывают генезисных Викторий на приборной панели и даже в их пустой голове не рождаются мысли, что это лишь бутафория вместо приборов. И только клоны в потерянной Планете изучив данные чипа докопаются до главной тайны людей, о которой они даже не подозревали.

Сценарий фильма обрастает деталями и возможно скоро придётся думать об озвучке. Но это будет самым сложным во всей предстоящей работе с фильмом.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 23.12.2018, 10:52 | Сообщение # 81
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Если и была какая-то сложность, так это в поиске простого решения данной проблемы. Для этого пришлось перелопатить, аж, целых восемь 3Д редакторов. Самое простое решение предлагает именно Синима 4Д. И в этом вся ирония, учитывая тот факт, что и сама модель чипа, оказывается, создавалась именно в ней.  Но создавалась она для DAZ Studio, и в этом вся проблема. В программе Poser она чужеродный элемент, со всеми вытекающими от сюда последствиями. Чтобы их решить, нужна переделка модели чипа. И конечно с этим справится и Макс, и даже Wings. Весь вопрос в трудозатратах. Ведь чесать правое ухо можно не только левой рукой, но и левой ногой.  И если делать это в Wings, то поступать придется именно так. Но для этого надо быть Ёхом, или кем-то на него похожим. Что можно в теории сделать в Wings. Да тоже самое, что и в Синима. Разбить объект-чип на отдельные группы-полигоны. Но на практике, это же страшный геморрой, как и возможность что-то написать в блокноте.
 
slepalexДата: Воскресенье, 23.12.2018, 19:27 | Сообщение # 82
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата fifailmihail ()
Если и была какая-то сложность, так это в поиске простого решения данной проблемы. Для этого пришлось перелопатить, аж, целых восемь 3Д редакторов. Самое простое решение предлагает именно Синима 4Д. И в этом вся ирония, учитывая тот факт, что и сама модель чипа, оказывается, создавалась именно в ней.  Но создавалась она для DAZ Studio, и в этом вся проблема. В программе Poser она чужеродный элемент, со всеми вытекающими от сюда последствиями. Чтобы их решить, нужна переделка модели чипа. И конечно с этим справится и Макс, и даже Wings. Весь вопрос в трудозатратах. Ведь чесать правое ухо можно не только левой рукой, но и левой ногой.  И если делать это в Wings, то поступать придется именно так. Но для этого надо быть Ёхом, или кем-то на него похожим. Что можно в теории сделать в Wings. Да тоже самое, что и в Синима. Разбить объект-чип на отдельные группы-полигоны. Но на практике, это же страшный геморрой, как и возможность что-то написать в блокноте.
Михаил, вот только одна закавыка. Вся твоя синемная модель со всех сторон вся из себя гранёная и никаких сглаженностей на закруглённых краях. Потому что состоит из отдельных полигонов. Я уже не говорю про такие мелочи, как удвоенное количество вершин и, соответственно, увеличенный размер файла. Так что, задача полностью не решена, я считаю.

***
При экспорте Вики из Даза или Позера в OBJ есть опция разбить модель по группам материалов. Поэтому в сторонней программе (в Брайсе, например) можно отделить руки, ноги, ногти и пр. То же можно сделать в Wings. Присвоить каждому полигону другое имя материала и при последующем импорте в Позер модель будет состоять из группы полигонов и выглядеть как аналогичная из Синемы. Просто в Wings нет или я не знаю такой опции, чтобы одним махом разъединить все полигоны, а делать это по одному при числе полигонов 10 и более - это похлеще, чем чесать правой рукой левое ухо.
___

Ну и ещё раз: задача состоит в том, чтобы при рендере файрфлай некоторые группы граней выглядели сглаженными, другие - плоскими, и чтобы нигде не рвалось.
 
fifailmihailДата: Понедельник, 24.12.2018, 00:10 | Сообщение # 83
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Задачу, чтоб часть полигонов была сглажена, а другая часть была плоской, нужно было решать на этапе создания данной модели чипа. В принципе, в 3Д Максе, это можно было бы сделать. И если внимательно прочитать, то, что уже тут написано, можно понять, как это сделать. Но это никак не отменяет тот факт, что в программе Wings этого сделать нельзя в принципе. Вот в чем вся заморока. Есть программы простые, а есть, ну, очень простые.  И это, очень неблагодарная задача, доказать, что  Wings всё может. В своё время я изрядно помучался, определяя, какие программы совместимы с Poser, а какие нет. И наученный горьким опытом могу сказать.   Wings  не одна из таких программ, как и Блендер, например. Тут у нас уже была дискуссия на этот счет с Пихалычем. Ну, не получались у него в Блендере морфы сделать для Позерёвских фигур, и все тут. И чем тут помочь, если экспорт в OBJ кривой, и это уже не лечится. Вот и данный пример, тоже из разряда "смертельных" случаев. Так-что не стоит себе ставить невыполнимых задач. Нужно исходить из того, что можно сделать.
 
  • Страница 6 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика