Звдутие модели в Poser 11
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 00:28 | Сообщение # 61 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Цитата fifailmihail ( ) Программа Wings может сражаться с FireFly, но вряд ли сможет победить. Тут "ребята" покруче нужны, типа 3Д Макса. И те, у кого есть сплайн моделирование Ну, я думаю, что метод моделирования здесь ни при чём, будь то сплайновое или объектное. Имеет значение то, как смоделировано, ибо любое сплайновое конвертируется в меш перед экспортом в OBJ. Правильные углы между нормалями, правильные четырехугольные полигоны, лежащие каждый в одной плоскости, количество лучей не более четырёх и т. д. То есть, правильно смоделировано с точки зрения правоверного 3D модельера. Операция subdivision как раз стопроцентно дает такую "правильность". Я пока так думаю.
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 01:24 | Сообщение # 62 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Вот некоторые очередные эксперименты. 1. Первая картинка - это модель, с которой я начал. Никаких жестких рёбер.
2. Вторая картинка. а) Правый кубик - это то, что что получилось из первой после subdivision. Я только удалил центральные рёбра, ибо они не нужны, лишние. б) В центральном я всего лишь раздвинул в оригинале внутренние рёбра как можно ближе к краям. в) Левый ближний - это то же, что и в середине, только я в начальном кубике ещё больше раздвинул рёбра к краям, чтобы при операции subdivision получился меньший радиус скругления. Затем я так же удалил центральные рёбра (чисто из экономии, они не влияли на процесс) и раздвинул максимально к периметру оставшиеся внутренние рёбра. Получились довольно острые углы.
3. Вот так эти кубы выглядят в Позере при обычном затенении.
4. А вот рендер FireFly. Мы видим, что на правом кубике есть небольшое вспучивание. Вернее, даже не вспучивание, а небольшое шейдерное скругление, практически такое же, что и при обычном рендере. Это происходит потому, что внутренние рёбра находятся далеко от краёв, хотя они и лежат в одной плоскости с большой гранью. Средний кубик уже выглядит прилично, но слишком большой радиус скругления рёбер самого куба. Левый кубик имеет почти острые рёбра, так как радиус кривизны ещё более уменьшен.
Заметьте, нет никаких разрывов! А теперь лирическое отступление для скептиков. На самом деле в природе нет острых краёв. Даже в гранёном алмазе. Просто есть разные значения кривизны или радиуса кривизны. Если они микроскопические, то и объект выглядит гранёным. Предварительный вывод, который я уже выше делал: FireFly признаёт органическое моделирование. Только ли? Не уверен, есть ещё кое-какие соображения, в том числе и про жесткие рёбра. Постепенно мы его (огненного летуна) будем добивать.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 10:17 | Сообщение # 63 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Интересная информация, но уже безнадежно устаревшая. Еще на второй странице данной темы я описал подобный эксперимент. Понимаю, это было уже слишком давно, поэтому повторюсь. На кубиках, прямоугольниках и треугольниках экспериментировать бесполезно. FireFly им всё прощает. Экспериментировать стоит на более сложных формах, на флешках и "ракетах". Или на Н-Гонах, с количеством улов более пяти.
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 12:04 | Сообщение # 64 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Цитата fifailmihail ( ) Экспериментировать стоит на более сложных формах, на флешках и "ракетах". Или на Н-Гонах, с количеством улов более пяти. Я помню про первые страницы. Вот из этого кубика я и собираюсь сделать подобие исходной флешки.
|
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 14:06 | Сообщение # 65 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Маленькое отступление. Вот голова в Wings. Глазное яблоко и срез шеи окружены жесткими рёбрами. Также и граница между губами. Причём, ни отрицательные углы между нормалями в случае глазного яблока (вогнутая часть модели), ни положительные углы на срезе шеи (выпуклая часть), как большие так и меньшие 90°, не повлияли на рендер FireFly. Ни разрывов, ни вспучиваний. Может быть, всё дело в subdivision, после которой все полигоны превратились в "правильные"?
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 14:13 | Сообщение # 66 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Конечно из кубика можно сделать все что угодно, даже фигуру человека. Но создавать из него флешку будет не корректным экспериментом. У неё, все-таки, изначальной формой был восьмигранник. И именно это, сразу подкинуло при рендере проблем. Проблема не в кубиках, проблема в Н-Гонах. *************
Пока писал, смотрю кое-что добавилось. Subdivision, конечно помогает, после него, если не все, то часть полигонов превращается в "правильные". Это, кстати, мы тоже уже обсуждали . Я даже вариант флешки, на этот счет, смастерил. Ведь чем больше полигонов, тем меньше рвется. Но весь смысл в том, как сделать мало, и чтоб не порвалось.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 11.11.2018, 14:28 |
|
| |
slepalex | Дата: Воскресенье, 11.11.2018, 16:07 | Сообщение # 67 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Цитата fifailmihail ( ) Это, кстати, мы тоже уже обсуждали . Я даже вариант флешки, на этот счет, смастерил. Ведь чем больше полигонов, тем меньше рвется. Но весь смысл в том, как сделать мало, и чтоб не порвалось. Мочало, начинай сначала. Я сразу после этого поста предложил: " ...надо сдублировать рёбра плоских полигонов, не подлежащих сглаживанию (скруглению, вспучиванию), внутрь этого полигона таким образом, чтобы новые рёбра находились в одной плоскости с исходными. Чем ближе эти новые рёбра будут находиться к исходным, тем острее будут выглядеть углы модели при subdivision, а также в Fire Fly. Именно об этом я хотел донести в моих примерах с кубами..." А минимум полигонов в рендере FireFly видимо не обойдёшься. И обязательно - органическое моделирование. Из меня модельер тот ещё! Поэтому быстро не могу. Но сделаю эту флешку. И полигонов будет больше, не намного.
Сообщение отредактировал slepalex - Воскресенье, 11.11.2018, 16:08 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Понедельник, 12.11.2018, 17:37 | Сообщение # 68 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Ну ладно, ладно, будет вам кокетничать. Из меня модельер тот ещё! Да тут других и не держат. Я вот, например, вообще ничего не умею. А лишь умело делаю вид, что чего-то знаю.
И потом, о каком мастерстве идет речь, если нужно смоделировать, что простое и примитивное. Что-то, чуть посложнее кубиков. Что-то, чему обучают еще в ясельной группе. Что-то, типа этого, простого и примитивного примитива.
Создан данный примитив в 3Д МАХ по лофт технологии. И пусть это не алмаз, он все-таки прямые углы имеет. И именно это важно, когда речь заходит о Poser. Ведь чем примитивнее примитив, то тем ему сложней «остаться в живых», когда дело доходит до рендера FireFly с его режимом Smooth polygons.
Особенно, когда примитив так примитивен, и не имеет никаких дополнительных ребер для сглаживания.
И тем неимение, он не рвется и не вздувается в режиме Smooth polygons рендера FireFly.
А все потому, что МАКС!!! А все потому, что сплайн моделирование.
И тут не стоит упираться ногами, в попытках доказать, что и другие так могут. Если бы простые программы, типа Wings, могли все, что может 3Д Макс, тогда зачем эти Максы вообще нужны. Работали бы все, в каком-нибудь Блендере ( тоже кстати, бесплатная программа ) и спали бы себе спокойно, даже не уплатив налоги.
Но то, что просто, простым, на самом деле не бывает. И данный случай, самый наглядный тому пример. В программе Wings легко можно смастерить подобный примитив. Но для того, чтоб он не порвался и не вздулся, его придется усложнить, добавив дополнительные ребра для сглаживания.
И лишь после этого, данный примитив, тоже сможет «остаться в живых», при режиме Smooth polygons рендера FireFly.
И это, смело можно было бы назвать победой, если бы не одно «НО». Количество полигонов у данной модели увеличилось в четыре раза.
|
|
| |
slepalex | Дата: Понедельник, 12.11.2018, 21:15 | Сообщение # 69 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Во блин, Михаил. Вспомнил анекдот. Разговаривают двое глухих: - Ты куда? На базар? - Нет, я на базар! - Ааа... А я думал, что ты на базар...
***
Вот про второй случай, про усложнение и увеличение числа полигонов, я и толковал всё это время. Я рад, что по этому случаю мы пришли к некоему консенсусу. Не путать с гондурасом, который не беспокоит, если его не чесать! То есть этот случай подпадает под "правильность" полигонов и органическое моделирование. Что и требуется для FireFly. Осталось выяснить окончательно, что он не любит.
*** "А все потому, что МАКС!!! А все потому, что сплайн моделирование." Вот в этом не уверен, не доказано! Покажи жесткость/мягкость рёбер обеих моделей в Wings. Не устанавливать же макс для этой цели! Есть несколько версий макса, типа 7 - 9-й. Уж лучше я блендер установлю, начинал когда-то, но по причине глючности компа и отказа очередного терабайтника перестал пользоваться.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Понедельник, 12.11.2018, 23:39 | Сообщение # 70 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Теперь я "крутой", теперь я всё могу показать.
Примитивный примитив, как и положено с жесткими. А навороченный с мягкими. Вот только жесткие ребра от Smooth polygons рендера FireFly не рвутся. А все потому, что Макс!!!!
И чем плох седьмой Макс. Я в нем в основном и работаю. Девятый, тоже с пивом потянет. Он и с Брайсом дружит, и с Посером. "Старикашка", но всё еще полезный. Хотя, после работы в Wings, проще перейти именно на Блендер.
И про увеличение полигонов.
Увеличение полигонов - это порочное занятие. Увеличение полигонов - не предлагать. Вот та мысль, которую я, в свою очередь, пытался донести.
|
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 13.11.2018, 00:37 | Сообщение # 71 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Цитата fifailmihail ( ) А все потому, что Макс!!!! Ну хорошо! Почему именно потому? Чем макс такой особенный? Что-то он зашивает в файл OBJ, какую-то еще фишку, о которой мы не догадываемся? Ведь про жесткость рёбер ты тоже до сих пор понятия не имел.
Цитата fifailmihail ( ) Увеличение полигонов - не предлагать. Вот та мысль, которую я, в свою очередь, пытался донести. Нет, ну с этой мыслью я как бы ограниченно согласен. Но ограниченно. В том плане, что мы исследуем свойства и поведение FireFly. Ведь все вики и мишки имеют очень много "правильных" полигонов, поэтому у них ничего не рвется. А когда полигонов становится очень мало, то они заметно вспучиваются. А когда углы между нормалями достигают критических величин, то рвутся. Сейчас я ещё подкину информацию к размышлению. А с разницей между файлами из макса и вингса пока сам попробуй разобраться. Сохрани максовский файл из вингса в OBJ, сравни по количеству байт из макса и вингса оба файла OBJ и MTL. Если всё одинаково, то я не знаю... Можно ещё оба файла открыть, скажем, в вордпаде или блокноте и прочитать и сравнить текст обоих файлов.
Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 13.11.2018, 01:43 |
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 13.11.2018, 00:48 | Сообщение # 72 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Вот ещё информация к размышлению. Этот самый FireFly все мозги разбил на части, все извилины заплел. Вот, соответственно, слева направо: 1. С "правильными" полигонами. Вроде не рвется, не пучится. Все рёбра мягкие. Углы между соседними нормалями менее 90°. Число полигонов, естественно, больше. 2. С жёсткими рёбрами. Боковые рёбра порвались, а примыкающие к верхней и нижней грани не порвались. Причём, нормали нижней грани с боковыми полигонами составляют 90°, а нормали верхней грани составляют с нормалями примыкающих к ней полигонов менее 90°. Ни там, ни там ничего не порвалось. А боковые грани порвались при углах между нормалями менее 90°. Противоречие? В чём же его причина? Здесь я высказываю ещё одно предположение, которое нуждается в дополнительной проверке. Верхняя и нижняя грань состоят из двух четырехугольных полигонов, что видно на скриншоте из Wings. Каждая из боковых граней состоит только из одного полигона. Может в этом причина? PS. Как показано ниже причина в другом. В чём же? Не знаю... 3. С мягкими рёбрами. Всё по науке FireFly вспучилось, так как вроде все полигоны правильные, но сильно вздулось видимо потому, что полигонов маловато всё-таки для дополнительного сглаживания. Но что это? Нижняя грань отрвалась от боковых полигонов, а верхняя - нет. Здесь работает правило угла 90°. При угле 90° и менее между нормалями мягкие рёбра рвутся. Шейдер FireFly не может преодолеть это препятствие. Он не знает, как это делать. Ему это надо подсказать, сделав нижнюю грань жёсткой. PS. Не помогло! Ещё одна прореха в теоретическом построении. Всё равно нижняя грань оторвалась. Видимо всё-таки потому, что угол 90°.
Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 13.11.2018, 01:40 |
|
| |
slepalex | Дата: Вторник, 13.11.2018, 01:36 | Сообщение # 73 |
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 58
Статус: Offline
| Шеф, усё пропало! Не помогло подразделение жестких боковых граней на дополнительные полигоны. А также не помогли жесткие грани на границе с мягкими боковыми полигонами. Всё равно в этих местах рвётся.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Вторник, 13.11.2018, 20:15 | Сообщение # 74 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Да, действительно Шэф, усе пропало!
Но не для всех, а только для пользователей программы Wings 3D. Я сам пробовал с ней, и так, и сяк, и наперекосяк. И всё никак, и не в какую. С FireFly, с его режимом Smooth polygons, он совладать не смог. Окончательный диагноз. Wings – безнадежен, точка, ру.
И тут одно из двух. Либо отказаться от FireFly, либо ставить 3Д Макс. Причем если ставить, то, как раз седьмую версию.
Так в чем же сила Макс, и почему он может то, с чем другие не справляются.
Отчасти дело в сплайн моделировании. Это создает жесткие ребра у объектов. Но самое основное – это экспорт в OBJ. При экспорте 3Д объекта в данный формат, в седьмой версии 3Д Макс, появляется вот такая панелька.
В ней достаточно много пунктов отмеченных галочками, но для решения нашей проблемы нужен всего лишь один. Это пункт Smoot groups в разделе Geometry. А конкретнее, стоит ли галочка напротив данного пункта, или нет. Если она стоит, то все будет хорошо. Самые примитивные объекты не будут рваться и ломаться. И после рендера FireFly будут выглядеть, как положено.
А вот если она не стоит, то усё.
Всё будет выглядеть так, как обычно и выглядит после редера FireFly с его режимом Smooth polygons
И не помогут тут не жесткие ребра, не сплайн моделирование. Вот так. Всего одна галочка, а в результате, вот такой мезальянс.
И какой вывод из этого можно сделать. Технология Smooth polygons редера FireFly работает именно с полигонами сетки объекта. Не случайно она так и называется - Smooth polygons. Жесткие ребра тоже важны, но данный компонент, вторичен. Но самое главное, это насколько правильный экспорт в OBJ имеется у программы. Именно это и отличает наворочанные программы от простых.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 22.12.2018, 21:31 | Сообщение # 75 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Навороченные 3Д программы могут всё. Ну, или почти, всё. Они даже могут совладать с режимом Smooth polygons редера FireFly. Но время навороченных программ прошло. Уже не у каждого на компьютере стоит 3Д Макс. А на рынке программ 3Д моделирования много бесплатных и полупрофессиональных программ.
А как они справляются с данной проблемой.
Для примера, рассмотрим возможности одной из самых популярных полупрофессиональных программ 3Д моделирования – MAXON Cinema 4D.
Для начала, протестируем примитивы создаваемые программой Cinema 4D. И для разнообразия, создадим не один, а сразу несколько.
Затем экспорт в OBJ и импортирование в программу Poser.
Ну а далее, испытание «огнём» - режимом Smooth polygons редера FireFly
Результат получился вполне ожидаемый. Н-гоны полопались. А треугольный примитив, каким был, таким и остался. Ему, редер FireFly, всё прощает.
С примитивами всё понятно. Тут всё, как и у всех. А как там со сплайн моделированием у программы Cinema 4D дела обстоят.
Создадим два объекта на основе сплайнов.
Шестигранник, способом простого выдавливания, и пятигранник, с помощью лофт технологии. Словом, теми же инструментами, что и МАКсе.
Технология создания примитивов та же, а как дела с экспортом в OBJ. Осталось только проверить. Сначала импортируем….
а затем рендерим в FireFly.
Результат получился, до боли знакомым. А это лишний раз доказывает. Не так важно, как создан примитив. Гораздо важней, как он экспортируется в OBJ. А у Cinema 4D он крайне примитивный, экспорт этот. Ну, нету там никаких «волшебных» настроек на наш случай. И это несмотря на то, что в последних версиях программы, он стал более расширенным в своих опциях.
Так что же получается. В борьбе с редером FireFly, программа Cinema 4D так же безнадежна, как и у Wings 3D?
Как бы не так. У программы Cinema 4D, на такой случай, припасен свой «козырь» в рукаве. И надо заметить, весьма эффективный «козырь».
|
|
| |
|