Воскресенье, 24.11.2024, 20:29
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Оптимизация моделей в daz studio
fifailmihailДата: Среда, 11.10.2017, 23:43 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
цитата:
                  Вот еще одна революционная идея, которой я охотно и бесплатно готов поделиться с выдохшимися от обилия и скорострельности Genesis-ов ДАЗ-изготовителями: после надевания одежды на персонажа (исключая  полупрозрачные ткани, таких немного), тело под одеждой, должно автоматически становится невидимым (но, чтобы можно было и влючить видимость при  необходимости, заглянуть под платье  ), и тогда все Fit-контролы непотребуются. 



Автоматически, это было бы конечно круто. Но пока до этого DS не дошла. Но,  то, что нельзя сделать автоматически, можно сделать вручную. Благо теперь в DS есть все нужные для этого инструменты. Точнее, инструмент.  Polygon Group Editor



Как следует из названия, он чего-то там, с полигонами делает. Делает он, надо сказать, много чего. Но основная его функция - это выделение полигонов. И в плане выделения, он справляется гораздо лучше, чем аналогичный инструмент программы Poser. Поскольку, имеет несколько вариантов выделения



Rectangle Selection - выделяет окном
Lasso Selection - выделение произвольной формы
Drag Selection - выделение по одному полигону.

И ели стоит задача скрыть лишние, использовать нужно, именно этот инструмент. 

Стоит отметить, что в использовании, данный инструмент очень гибок. И позволят творчески подходить к решению той или иной задачи. Например, одевание фигуры Genesis, с ног до головы. К примеру, вот так



 Что в данном случае остаётся от фигуры Genesis? Да ничего не остаётся. Голова, шея и руки. А все остальное скрывается одеждой. И зачем нам в этом случае нужно тело фигуры Genesis? Правильно! Никакой надобности в этом теле нет. Только будет мешать, вылезая ненароком из-под одежды, в самый неподходящий момент.
          Как же это тело скрыть. Есть два варианта, как это сделать. Первый способ давно известен, еще с программы Poser. Отключение видимости частей-групп фигуры. Метод достаточно простой, но не творческий. Поскольку, не позволяет оставить именно столь, сколько нужно. А вот второй вариант, использовать инструмент Polygon Group Editor. И этот способ, позволяет творить, все что угодно.

Итак, стоит задача, скрыть тело фигуры Genesis, так, чтоб остались только голова, шея и руки. Открываем панель инструмента Polygon Group Editor. Выбираем режим выделения - Lasso Selection. Понятно дело, фигура Genesis уже стоит в сцене, и с замиранием сердца ждет, что же дальше будет. А будет вот что. Берем Lasso, нажимаем левую кнопку мыши, и грубо, на глазок, обводим этим  Lasso, фигуру Genesis. При отпускании кнопки мыши, должно получится нечто подобное



Далее выбираем команду: Polygon Visibility> Hide Selected. Выделенная часть тела, исчезнет. Останутся от фигуры Genesis, только рожки, да ножки. Точнее, ручки, да рожки.



И теперь, если одеть на фигуру одежду, под одеждой, уже тела не будет. Тело будет, лишь в уме.



Не знаю, на сколько это поможет памяти компьютера, скажем при визуализации, но одно очевидно. При неловком движении, в самый неподходящий момент, голая задница из-под штанов, точно не покажется.
Прикрепления: 2940302.jpg (37.0 Kb) · 5630680.jpg (78.9 Kb) · 5314881.jpg (203.3 Kb) · 8283955.jpg (178.5 Kb) · 7721100.jpg (254.2 Kb) · 9458518.jpg (222.3 Kb)
 
эленушкаДата: Вторник, 17.10.2017, 21:24 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Полезная статья. Спасибо тов. Генерал-майор. thumb
 
fifailmihailДата: Четверг, 19.10.2017, 18:54 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Полезная, говорите. Надеюсь это была не шутка. Тогда продолжим

Итак, что мы имеем на промежуточном этапе. В DAZ Studio есть Polygon Group Editor, с помощью которого можно скрыть N-ное количество полигонов. А это в свою очередь, с некоторой долей вероятности, позволяет разгрузить память компьютера, и не позволяет выступать одной части сетки фигуры сквозь другую. В общем, делает жизнь лучше, а возможно, даже веселей. 
  Но у данного метода есть один изъян. Выделение полигонов не сохраняется. Если сохранить сцену со скрытым телом, то при открытии оно вновь покажется. И тут есть два пути. Либо сделать снова выделение и сокрытие, либо придумать, как это выделение сохранить. Ну, чтоб лишний раз не мучатся. И что может помочь нам в этом деле. Помочь, опять же, может Polygon Group Editor. А делает он это, вот так.  
     Сначала опять выделяем фигуру Genesis, и на сей раз, скрывать её не будем. А вместо этого, нажмем правой кнопкой мыши, в любом месте панели Tool Settings. И в появившемся окошке выберем параметр: Greate Face Group from Selected. Появится панель Greate Face Group. Набьём какое-нибудь ( Hidden Body к примеру) нажмем кнопку Accept.

 

В списке Face Group появится новое имя, что означает, наше выделение трансформировалось в нечто большие. Теперь это самостоятельная группа. И это уже навсегда, пока смерть, от команды - Remove Selected Group, нас не разлучит вновь.



Теперь достаточно одного щелчка мыши (нажать на глазик), и выделенная часть исчезает.



И это, уже сохраненный результат. И он уже не исчезнет при записи и повторном открытии файла сцены. А значит, снова заниматься выделением уже не потребуется.

И о чем хочется сказать в завершении. Стоит внимательно присмотреться к панели Tool Settings. И обратить внимание на знак +, что стоит рядом с названием каждой группы. А так же, стоит обратить на цифры каждой из групп, на первой и третьей картинке.  Часть знаков + светлые, а часть темные, а многие числовые значения групп изменились до 0. Что это означает? А означает это, вот что. Все группы,  чьё числовое значение стало равно нулю, исчезли, и стали составной частью вновь созданной группы (Hidden Body). А это в свою очередь означает, что структура тела фигуры Genesis кардинально изменилась. Фактически она превратилась в одну цельную группу. Но это не мешает рукам и ногам гнуться, да и морфы тела работаю так же, как и прежде.



О чем это говорит. Это говорит о том, что фигура Genesis, цельная, а разделение на группы, весьма условно. Группы могут быть любыми по форме, да и количество их можно менять. И этим фигура Genesis, кардинально отличается от фигур программы Poser, с их жестким разбиением на группы. А значит, каждый сам волен, определять, какой будет его фигура Genesis. В том числе, и в плане оптимизации,.
 

Прикрепления: 1364929.jpg (292.5 Kb) · 3073216.jpg (276.4 Kb) · 2311160.jpg (251.1 Kb) · 5563432.jpg (329.5 Kb)
 
эленушкаДата: Суббота, 28.10.2017, 00:37 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Генерал-майор

Вы разбираетесь в Daz Studio, это видно. Подскажите пож, как уменьшить вес сцены в Daz Studio с сохранением всех

параметров.(аж персонажей 7 штук).


Сообщение отредактировал эленушка - Суббота, 28.10.2017, 00:40
 
fifailmihailДата: Суббота, 28.10.2017, 11:56 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Персонажей семь штук - это сказано слишком обтекаемо. Чтоб ответ был более точным, а не пространным, нужно больше информации.  На базе каких фигур G1-G2-G3-G8, эти семь штук. А самое главное, во что одеты эти семь штук. Модели Genesis достаточно легкие по весу. Основная нагрузка на сцену, приходится именно на одежду. Особенно, если учесть тот факт, что сейчас её делают, в основном в Марфе.
 
эленушкаДата: Суббота, 28.10.2017, 15:01 | Сообщение # 6
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail, Спасибо за быстрый ответ.

Дело в том, что делаю 3d зарисовки на мотивы карикатур Херлуфа Битсрупа. Все сделано на базе G  и Michael 4.

Одеты они в Marvelous-е и чуть-чуть от Миши.

Вот коротенькие эпизоды,они не отредактированы, ну чтобы представили какие персонажи. (Строго не судить)

Здесь не смог опубликовать см. здесь

https://www.facebook.com/vava.meri/videos/vb.100003900660973/1044005112406168/?type=2&theater


Сообщение отредактировал эленушка - Суббота, 28.10.2017, 15:05
 
fifailmihailДата: Суббота, 28.10.2017, 15:56 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Что-то меня туда не пускають  sad 

Прикрепления: 1190948.jpg (46.7 Kb)
 
эленушкаДата: Суббота, 28.10.2017, 22:41 | Сообщение # 8
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Попробуйте по этому адресу : https://my.mail.ru/mail/seyran_abramyan/video
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 29.10.2017, 12:29 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Попробовал, получилось. Но данное видео несколько не то, что нужно для понятия того, как и что можно оптимизировать. Оно демонстрирует стиль отображения, и в плане оптимизации никак не помогает. Для этого мне нужно видеть сами фигуры, а не их стилизацию.  Для примера



Две фигуры Genesis одетые в разные одёжки. Несмотря на то, что фигура дна и та же, степень возможной оптимизации у них разный. Поясню.

Есть два основных типа оптимизации фигуры.

Первый: сокрытие или удаление невидимых участков тела персонажа.

В этом случае, фигура Genesis, та что справа, имеет больше возможностей для оптимизации. Практически все её тело можно оптимизировать ( в смысле удалить ) А вот у той, что слева, этот номер не пройдет. У неё особо и оптимизировать то нечего.

Второй: сокрытие или удаление невидимых частей одежды 

И в этом случае, фигура, та, что справа, имеет больше возможностей. И отсюда вытекает вывод. Чем больше на фигуру одето разных одежонок, и чем больше они перекрывают тело фигуры, тем больше шанцев для возможной оптимизации.
Прикрепления: 7829218.jpg (102.0 Kb)
 
эленушкаДата: Четверг, 09.11.2017, 12:56 | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо понял.

У меня в принципе все персонажи одеты.

А я то думал, если скрываешь часть тела, да не видно, но вес остается.

Все понятно.

Может я чем пригожусь,пожалуйста.

С уважением.

Добавлено (09.11.2017, 12:56)
---------------------------------------------
fifailmihail


Опять пришлось обратится к вам, ну если не надоел.

Просьба, как сделать масштабирование,наезд (приближение) и отдаление камеры в Daz Studio? Если в программе есть

такая возможность.


Сообщение отредактировал эленушка - Четверг, 09.11.2017, 12:54
 
fifailmihailДата: Четверг, 09.11.2017, 21:17 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Ответ в теме Камеры и свет
 
эленушкаДата: Суббота, 11.11.2017, 13:33 | Сообщение # 12
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,   Спасибо.

С уважением.
 
fifailmihailДата: Суббота, 11.11.2017, 22:43 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Благодарить дважды, это уже слишком. Так совсем зазнаюсь  smile
 
эленушкаДата: Воскресенье, 12.11.2017, 20:34 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Ваше отношение стоит того. Правда получилось случайно.
 
fifailmihailДата: Четверг, 16.11.2017, 21:32 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Ну раз стоит, тогда продолжим.

Метод сокрытия  выделенных частей фигуры, в плане оптимизации, является методом начального уровня. Ведь надо же с чего-то начинать. Но по своей сути, к оптимизации, он почти и не относится. Фигура, какой была, такой и осталась. Лишь часть её перестала быть видимой. И поэтому, для создания оптимизированной фигуры, нужно идти гораздо дальше. Не просто выделять и скрывать, а выделять и удалять. «Обглодать», в некотором смысле, ненужные части фигуры до самых косточек.

Повторим с фигурой Genesis все то, что описано выше. Только на сей раз, подойдем к процессу выделения более  тщательно. Помимо выделения с помощью Лассо (достаточно грубого) задействуем выделение по полигону. Наведем, так сказать, красоту. И должно быть не просто красиво, но еще и симметрично. Все-таки на основе этого выделения будет создана фигура.



Далее, опять же, выбираем команду: Polygon Visibility> Hide Selected. А вот далее начинается кое-что новое. В том же подменю выбираем команду: Polygon Editing>Delete Hidden Facet(s). После нажатия появляется предупреждающая панель.



Если примерно перевести, что там написано, то это будет звучать примерно так.

Чтож ты изверг, вытворяешь. Не уж то, ты и вправду задумал удалить не в чем неповинные,  целых 8034 вертексов ( в данном случае). Одумайся, ну чтож ты творишь. Подумай о последствиях, пока не поздно.

Несмотря на столь жесткое предупреждение, будем непреклонны, и нажмем все-таки клавишу  «YES». И начнется беспощадное удаление вертексов. В обычных 3Д редакторах  это происходит мгновенно, а тут возникнет небольшая пауза. Железным мозгам нужно время, чтобы осмыслить ситуацию, и принять верное решение.
И что же получилось в итоге. Тело, лишняя его часть, на сей раз, исчезло безвозвратно.   Его не видно, и «мозгах» оно, никак не отражается. А как это повлияло на фигуру Genesis?

Поначалу кажется, что никак! Все как работало, так и работает, несмотря на столь жесткое обрезание ( да простят меня приверженцы ближневосточных религий). Работаю все морфы, для головы, шеи и рук, даже для тех частей, что были обрезаны



Да и одежда, на «обглоданной» фигуре, вроде сидит, как и надо.



Казалось бы, вот оно, и достигнуто счастье, от максимальной оптимизации фигуры Genesis. Теперь появилась возможность максимально разгрузить мозги. Всего-то  и делов, наклепать оптимизированных  фигур, и жить долго,  весело и счастливо…… Но!

Но, увы, это только казалось. Весь полученный результат, всего лишь триал-версия. И работает она, даже не тридцать дней, а всего-навсего один раз, в только что созданной сцене. А вот при попытке его сохранить, все, что достигнуто непосильным трудом, пропадает. Точнее пропадает не все, пропадают морфы, которые, как и положено, при обрезании фигуры, перестают работать.

И к чему же в итоге, мы пришли. Миссия по созданию оптимизированной фигуры на базе Genesis завершилась полным провалом. Результат долек от совершенства, в связи с чем, остается только одно, взять да застрелиться. Обычно так честные люди поступают, когда их постигает неудача. Но, стреляться не будем, да и пистолет есть не у каждого. К тому же, хоть миссия и завершилась полным провалом, но не совсем.

Все-таки, «обглоданная» фигура в итоге получилась.



А то, что морфы не работают, это лишь повод углубится в дебри разнообразных возможностей от DAZ Studio.  И нужно это для того, чтобы понять, как вернуть вновь созданной фигуре возможность рот раскрывать и моргать глазами. Наверняка, способ какой-нибудь есть. К тому же, и про возможности триал-версии не стоит забывать.
Прикрепления: 3737500.jpg (363.9 Kb) · 3175876.jpg (175.3 Kb) · 9344303.gif (465.4 Kb) · 1716772.jpg (206.8 Kb) · 2907875.jpg (245.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Четверг, 16.11.2017, 21:37
 
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика