Оптимизация моделей в daz studio
| |
fifailmihail | Дата: Среда, 11.10.2017, 23:43 | Сообщение # 1 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| цитата: Вот еще одна революционная идея, которой я охотно и бесплатно готов поделиться с выдохшимися от обилия и скорострельности Genesis-ов ДАЗ-изготовителями: после надевания одежды на персонажа (исключая полупрозрачные ткани, таких немного), тело под одеждой, должно автоматически становится невидимым (но, чтобы можно было и влючить видимость при необходимости, заглянуть под платье ), и тогда все Fit-контролы непотребуются.
Автоматически, это было бы конечно круто. Но пока до этого DS не дошла. Но, то, что нельзя сделать автоматически, можно сделать вручную. Благо теперь в DS есть все нужные для этого инструменты. Точнее, инструмент. Polygon Group Editor

Как следует из названия, он чего-то там, с полигонами делает. Делает он, надо сказать, много чего. Но основная его функция - это выделение полигонов. И в плане выделения, он справляется гораздо лучше, чем аналогичный инструмент программы Poser. Поскольку, имеет несколько вариантов выделения

Rectangle Selection - выделяет окном Lasso Selection - выделение произвольной формы Drag Selection - выделение по одному полигону.
И ели стоит задача скрыть лишние, использовать нужно, именно этот инструмент.
Стоит отметить, что в использовании, данный инструмент очень гибок. И позволят творчески подходить к решению той или иной задачи. Например, одевание фигуры Genesis, с ног до головы. К примеру, вот так

Что в данном случае остаётся от фигуры Genesis? Да ничего не остаётся. Голова, шея и руки. А все остальное скрывается одеждой. И зачем нам в этом случае нужно тело фигуры Genesis? Правильно! Никакой надобности в этом теле нет. Только будет мешать, вылезая ненароком из-под одежды, в самый неподходящий момент. Как же это тело скрыть. Есть два варианта, как это сделать. Первый способ давно известен, еще с программы Poser. Отключение видимости частей-групп фигуры. Метод достаточно простой, но не творческий. Поскольку, не позволяет оставить именно столь, сколько нужно. А вот второй вариант, использовать инструмент Polygon Group Editor. И этот способ, позволяет творить, все что угодно.
Итак, стоит задача, скрыть тело фигуры Genesis, так, чтоб остались только голова, шея и руки. Открываем панель инструмента Polygon Group Editor. Выбираем режим выделения - Lasso Selection. Понятно дело, фигура Genesis уже стоит в сцене, и с замиранием сердца ждет, что же дальше будет. А будет вот что. Берем Lasso, нажимаем левую кнопку мыши, и грубо, на глазок, обводим этим Lasso, фигуру Genesis. При отпускании кнопки мыши, должно получится нечто подобное

Далее выбираем команду: Polygon Visibility> Hide Selected. Выделенная часть тела, исчезнет. Останутся от фигуры Genesis, только рожки, да ножки. Точнее, ручки, да рожки.

И теперь, если одеть на фигуру одежду, под одеждой, уже тела не будет. Тело будет, лишь в уме.

Не знаю, на сколько это поможет памяти компьютера, скажем при визуализации, но одно очевидно. При неловком движении, в самый неподходящий момент, голая задница из-под штанов, точно не покажется.
|
|
| |
эленушка | Дата: Вторник, 17.10.2017, 21:24 | Сообщение # 2 |
 Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Статус: Offline
| Полезная статья. Спасибо тов. Генерал-майор.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Четверг, 19.10.2017, 18:54 | Сообщение # 3 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Полезная, говорите. Надеюсь это была не шутка. Тогда продолжим
Итак, что мы имеем на промежуточном этапе. В DAZ Studio есть Polygon Group Editor, с помощью которого можно скрыть N-ное количество полигонов. А это в свою очередь, с некоторой долей вероятности, позволяет разгрузить память компьютера, и не позволяет выступать одной части сетки фигуры сквозь другую. В общем, делает жизнь лучше, а возможно, даже веселей. Но у данного метода есть один изъян. Выделение полигонов не сохраняется. Если сохранить сцену со скрытым телом, то при открытии оно вновь покажется. И тут есть два пути. Либо сделать снова выделение и сокрытие, либо придумать, как это выделение сохранить. Ну, чтоб лишний раз не мучатся. И что может помочь нам в этом деле. Помочь, опять же, может Polygon Group Editor. А делает он это, вот так. Сначала опять выделяем фигуру Genesis, и на сей раз, скрывать её не будем. А вместо этого, нажмем правой кнопкой мыши, в любом месте панели Tool Settings. И в появившемся окошке выберем параметр: Greate Face Group from Selected. Появится панель Greate Face Group. Набьём какое-нибудь ( Hidden Body к примеру) нажмем кнопку Accept.

В списке Face Group появится новое имя, что означает, наше выделение трансформировалось в нечто большие. Теперь это самостоятельная группа. И это уже навсегда, пока смерть, от команды - Remove Selected Group, нас не разлучит вновь.

Теперь достаточно одного щелчка мыши (нажать на глазик), и выделенная часть исчезает.

И это, уже сохраненный результат. И он уже не исчезнет при записи и повторном открытии файла сцены. А значит, снова заниматься выделением уже не потребуется.
И о чем хочется сказать в завершении. Стоит внимательно присмотреться к панели Tool Settings. И обратить внимание на знак +, что стоит рядом с названием каждой группы. А так же, стоит обратить на цифры каждой из групп, на первой и третьей картинке. Часть знаков + светлые, а часть темные, а многие числовые значения групп изменились до 0. Что это означает? А означает это, вот что. Все группы, чьё числовое значение стало равно нулю, исчезли, и стали составной частью вновь созданной группы (Hidden Body). А это в свою очередь означает, что структура тела фигуры Genesis кардинально изменилась. Фактически она превратилась в одну цельную группу. Но это не мешает рукам и ногам гнуться, да и морфы тела работаю так же, как и прежде.

О чем это говорит. Это говорит о том, что фигура Genesis, цельная, а разделение на группы, весьма условно. Группы могут быть любыми по форме, да и количество их можно менять. И этим фигура Genesis, кардинально отличается от фигур программы Poser, с их жестким разбиением на группы. А значит, каждый сам волен, определять, какой будет его фигура Genesis. В том числе, и в плане оптимизации,.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 28.10.2017, 11:56 | Сообщение # 4 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Персонажей семь штук - это сказано слишком обтекаемо. Чтоб ответ был более точным, а не пространным, нужно больше информации. На базе каких фигур G1-G2-G3-G8, эти семь штук. А самое главное, во что одеты эти семь штук. Модели Genesis достаточно легкие по весу. Основная нагрузка на сцену, приходится именно на одежду. Особенно, если учесть тот факт, что сейчас её делают, в основном в Марфе.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 28.10.2017, 15:56 | Сообщение # 5 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Что-то меня туда не пускають
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Воскресенье, 29.10.2017, 12:29 | Сообщение # 6 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Попробовал, получилось. Но данное видео несколько не то, что нужно для понятия того, как и что можно оптимизировать. Оно демонстрирует стиль отображения, и в плане оптимизации никак не помогает. Для этого мне нужно видеть сами фигуры, а не их стилизацию. Для примера

Две фигуры Genesis одетые в разные одёжки. Несмотря на то, что фигура дна и та же, степень возможной оптимизации у них разный. Поясню.
Есть два основных типа оптимизации фигуры.
Первый: сокрытие или удаление невидимых участков тела персонажа.
В этом случае, фигура Genesis, та что справа, имеет больше возможностей для оптимизации. Практически все её тело можно оптимизировать ( в смысле удалить ) А вот у той, что слева, этот номер не пройдет. У неё особо и оптимизировать то нечего.
Второй: сокрытие или удаление невидимых частей одежды
И в этом случае, фигура, та, что справа, имеет больше возможностей. И отсюда вытекает вывод. Чем больше на фигуру одето разных одежонок, и чем больше они перекрывают тело фигуры, тем больше шанцев для возможной оптимизации.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Четверг, 09.11.2017, 21:17 | Сообщение # 7 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Ответ в теме Камеры и свет
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 11.11.2017, 22:43 | Сообщение # 8 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Благодарить дважды, это уже слишком. Так совсем зазнаюсь
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Четверг, 16.11.2017, 21:32 | Сообщение # 9 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Ну раз стоит, тогда продолжим.
Метод сокрытия выделенных частей фигуры, в плане оптимизации, является методом начального уровня. Ведь надо же с чего-то начинать. Но по своей сути, к оптимизации, он почти и не относится. Фигура, какой была, такой и осталась. Лишь часть её перестала быть видимой. И поэтому, для создания оптимизированной фигуры, нужно идти гораздо дальше. Не просто выделять и скрывать, а выделять и удалять. «Обглодать», в некотором смысле, ненужные части фигуры до самых косточек.
Повторим с фигурой Genesis все то, что описано выше. Только на сей раз, подойдем к процессу выделения более тщательно. Помимо выделения с помощью Лассо (достаточно грубого) задействуем выделение по полигону. Наведем, так сказать, красоту. И должно быть не просто красиво, но еще и симметрично. Все-таки на основе этого выделения будет создана фигура.

Далее, опять же, выбираем команду: Polygon Visibility> Hide Selected. А вот далее начинается кое-что новое. В том же подменю выбираем команду: Polygon Editing>Delete Hidden Facet(s). После нажатия появляется предупреждающая панель.

Если примерно перевести, что там написано, то это будет звучать примерно так.
Чтож ты изверг, вытворяешь. Не уж то, ты и вправду задумал удалить не в чем неповинные, целых 8034 вертексов ( в данном случае). Одумайся, ну чтож ты творишь. Подумай о последствиях, пока не поздно.
Несмотря на столь жесткое предупреждение, будем непреклонны, и нажмем все-таки клавишу «YES». И начнется беспощадное удаление вертексов. В обычных 3Д редакторах это происходит мгновенно, а тут возникнет небольшая пауза. Железным мозгам нужно время, чтобы осмыслить ситуацию, и принять верное решение. И что же получилось в итоге. Тело, лишняя его часть, на сей раз, исчезло безвозвратно. Его не видно, и «мозгах» оно, никак не отражается. А как это повлияло на фигуру Genesis?
Поначалу кажется, что никак! Все как работало, так и работает, несмотря на столь жесткое обрезание ( да простят меня приверженцы ближневосточных религий). Работаю все морфы, для головы, шеи и рук, даже для тех частей, что были обрезаны

Да и одежда, на «обглоданной» фигуре, вроде сидит, как и надо.

Казалось бы, вот оно, и достигнуто счастье, от максимальной оптимизации фигуры Genesis. Теперь появилась возможность максимально разгрузить мозги. Всего-то и делов, наклепать оптимизированных фигур, и жить долго, весело и счастливо…… Но!
Но, увы, это только казалось. Весь полученный результат, всего лишь триал-версия. И работает она, даже не тридцать дней, а всего-навсего один раз, в только что созданной сцене. А вот при попытке его сохранить, все, что достигнуто непосильным трудом, пропадает. Точнее пропадает не все, пропадают морфы, которые, как и положено, при обрезании фигуры, перестают работать.
И к чему же в итоге, мы пришли. Миссия по созданию оптимизированной фигуры на базе Genesis завершилась полным провалом. Результат долек от совершенства, в связи с чем, остается только одно, взять да застрелиться. Обычно так честные люди поступают, когда их постигает неудача. Но, стреляться не будем, да и пистолет есть не у каждого. К тому же, хоть миссия и завершилась полным провалом, но не совсем.
Все-таки, «обглоданная» фигура в итоге получилась.

А то, что морфы не работают, это лишь повод углубится в дебри разнообразных возможностей от DAZ Studio. И нужно это для того, чтобы понять, как вернуть вновь созданной фигуре возможность рот раскрывать и моргать глазами. Наверняка, способ какой-нибудь есть. К тому же, и про возможности триал-версии не стоит забывать.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Четверг, 16.11.2017, 21:37 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 16.12.2017, 17:09 | Сообщение # 10 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Метод оптимизации фигуры посредством «обгладывать до костей», хоть и дает максимально возможный результат, является достаточно экстремальным. Особенно когда применяется к фигурам Genesis. Но он может быть не только эффективным, но и полезным, когда применяется к вещам (объектам) которые крепятся к фигурам. В повседневной жизни мы привыкли носить много одёжек. Когда на улице зима, это особенно актуально. Чем больше на нас одежек, тем нам теплей. Так устроена наша жизнь. Реальность 3Д мира несколько иная. 3Д объекты не страдают не от жары, не от холода. Единственное, что портит им жизнь, нехватка оперативной и прочей памяти. Чем больше одето на фигуру, тем хуже. Правда не самим фигурам, а «мозгам» компьютера, которым приходится это дело просчитывать. И поэтому, одевание 3Д фигуры это всегда компромисс, между тем «как хочется», и тем «как можется». И как показывает практика, «можется» либо мало, либо еще меньше. В зависимости от конфигурации компьютера. И вот тут-то, метод удаления лишнего, может оказаться весьма кстати. Рассмотрим не самый экстремальный, но вполне показательный пример с одеванием фигуры Genesis. Оденем её в обтягивающую спортивную одежду

Если смотреть спереди, все смотрится вполне пристойно. Но если посмотреть на фигуру сзади, то самое её пикантное место выглядит несколько необычно.

Это происходит оттого, что сетка одной из частей одежды проглядывает сквозь другую.

И происходит это достаточно часто, даже, несмотря на то, что вся одежда от одного производителя и для одной фигуры. В данном случае, очевидно, что эти вещи не совместимы друг с другом, поскольку тренировочные штаны (легинцы) слишком жестко подогнаны к телу.
И в итоге, на небольшом участке фигуры (очерчено рамочкой) пересекаются полигональные сетки трёх объектов. И никто из них не хочет уступать.
Совершенно очевидно, что кто-то третий здесь лишний. И этот третий, B25Leotard – верхняя часть одежды. И именно её и нужно оптимизировать. Есть несколько способов как это сделать. Но самый простой и доступный – это выделить, скрыть и удалить ту часть сетки фигуры, что вылезает наружу. В данном случае все достаточно просто сделать. Выделяется нижняя часть сетки фигуры. Далее командой Hide Selected Polygons скрывается, а затем удаляется командой Delete Selected Polygons.
В результате происходит преобразование фигуры. Было балетное трико, а стала майка с длинными рукавами в обтяжку.

И теперь, при одевании этой майки под трико, она уже не вылезает наружу. В чем можно убедится, глядя на фигуру и спереди и сзади.

Вот таким образом, метод «удаление лишнего», позволяет одевать фигуру Genesis в вещи-объекты несовместимые между собой. Это особенно актуально, когда приходится использовать элементы одежды от разных производителей. Например, штаны от одного, рубашку и майку от второго, обувь и аксессуары от третьего и т.д. А так же, этот метод позволяет создавать из уже готовых вещей новые по форме объекты, как в данном случае. А это значит, из одной вещи можно сделать две, три, или даже пять. Какая экономия бюджета. Но как это бывает, без ложки дегтя тут не обойтись. При обрезании сетки фигуры, пропадают морфы этой самой фигуры, которые потом придется восстанавливать. Но тут уже ничего не поделаешь. Прогресс, как и регресс, требует жертв.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 13.01.2018, 22:11 | Сообщение # 11 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Ох уж эти морфы. Всё они пропадают, и в самый неподходящий момент, вместо того чтобы взять и пропасть когда надо. А надо, когда их совсем много. Ну, как, например, в этом случае.
И это не считая разного рода утолщения и утончения, да еще и уменьшение в размере.

И вот это все, включая еще кучу разных характеров, фигура Genesis носит всегда с собой. И хотя подобное количество морфов к фигуре, может показаться отдельным продвинутым пользователям крайне незначительным, ресурсы они потребляют в значительной мере. И естественно возникает желание, как бы от этого добра, ну если не избавиться, то хотя бы облегчиться. Я, конечно, понимаю, у DAZ Studio такая политика, больше трех в сцене не собираться, но иногда хочется большего. Вот в программе Poser, с этим все просто и сурово. Не нравится тот или иной морф, находим его в списке, и Delete. Есть даже возможность с помощью библиотеки поз удалять все и сразу. А в последних версиях программы Poser появилась возможность удалять морфы фигуры для всех групп сразу.
А что может предложить, в этом смысле, программа DAZ Studio
Выберем какой-нибудь морф и посмотрим, что у него там с настройками.
Ничего интересного и полезного, чтобы могло решить данную проблему, не видно. Максимум, что есть из возможных вариантов, это выбранный морф, скрыть. Но, как известно, невидимость – это не значит, отсутствие. А значит, данный вариант, не вариант.
Так что получается? Так и ходить всю жизнь нагруженным всем этим скарбом?!!!
Нет, конечно. Данная проблема решаема. И пусть DAZ Studio в этом нам не помощник, решить данную задачу можно и без её участия. Хотя, для её решения, идти придется, не совсем прямым путем. Но «нормальные герои» так и поступают. Если вперед нельзя, надо идти в обход.
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 13.01.2018, 22:15 | Сообщение # 12 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Но прежде чем идти в обход, неплохо было бы понять, куда. А идти придется в корневую папку программы DAZ STUDIO – data. Именно в ней прячется папка Morphs, а в ней то, что так усложняет всем жизнь – папки с файлами морфов базовых и дополнительных фигур.
Раскроем одну из папок. Скажем, паку с основными морфами Base. Ну, сколько в ней разных интересных файлов. Это и есть морфы фигуры.

И что можно сделать с этими файлами?
Удалять их нельзя. Точней, можно, но не нужно. Зато, можно взять, и переместить. В специально созданную для этого папку, желательно, вне папки My Library.
Проведем антинаучный эксперимент. Выделим все папки с морфами, и перенесем их в другое место. Для этого лучше использовать файловый менеджер.

Папка Morphs пустеет, и что в результате получилось. Запускаем DAZ Studio, устанавливаем фигуру Genesis в сцену и видим….

Видим фигуру Genesis, но, полностью лишенную всех морфов. Получилась, этакая, фигура – Genesis ZERO.
И что с подобной фигурой можно сделать?
Применений, для такой фигуры, очень много. Но, наверное, самое первоочередное, это создание с помощью таких фигур массовки.

Вот, сколько удалось установить. И это притом, что компьютеру моему уже двенадцать лет, а Mesh фигур – High Resolution. И это еще не придел. При пониженном SubDivision можно затолкать еще в два раза больше.
И что у нас, таким образом, получается. Перемещение морфов из папки Morphs, способствует радикальному «облегчению» фигуры Genesis. А это в свою очередь, дает возможность устанавливать большее их количество в сцену. Главное при этом, морфы не удалять. Они еще вам пригодятся.
|
|
| |
hhs222 | Дата: Четверг, 18.01.2018, 11:09 | Сообщение # 13 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Спасибо, как всегда, fifailmihail за исследования программы DAZ Studio. 
Можно удалить морф или много морфов с помощью правой кнопки мыши.  Надо зайти в Параметры и щелкнуть правой кнопкой мыши по любому морфу (по заголовку, верхней полоске, в левом верхнем углу) и выбрать в контекстном меню Edit Mode (под рукой нет DAZа, поэтому по памяти, первое слово Edit), затем внешний вид всех морфов должен поменяться (режим редактирования). Жмем на удаляемый морф правой кнопкой мыши (по заголовку, верхней полоске, в левом верхнем углу, там, где появилось [M] или [P]). Выбираем в контекстном меню Delete. Потом сохраняем сцену или фигуру. На этот способ наткнулся случайно, но обычно я не удаляю морфы, можно будет попробовать облегчить вес фигуры.
Могу добавить, что главный тормоз (при рендеринге, анимации, просмотре) - это большое число SubDiv выставленное в Параметрах, либо большое количество волос, как фигур у персонажа (на теле, брови, ресницы) - это про голых фигур А с одеждой, обстановкой будет еще довесок.
Вот еще способ удаления морфа:
https://www.daz3d.com/forums....-figure
Сообщение отредактировал hhs222 - Четверг, 18.01.2018, 11:15 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 20.01.2018, 20:45 | Сообщение # 14 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Хотя предыдущее сообщение и не требует ответа, ответить на него все-таки придется. Поскольку, хоть оно выбивается несколько из темы, вопрос затрагивает важный. Тем более, что предлагаемый метод решения отнюдь не безупречен, а скорее наоборот. Он из разряда тех, которые, только врагу и можно пожелать.
В чем же его вражья сущность?
По своей сути он аналогичен тому, что и сокрытие морфа, с той лишь разницей, что на сей раз, он скрывается навсегда. При этом сам файл морфа остается в папке, и становится "мертвой душей". И это вполне в порядке вещей. У фигуры Genesis в папке морфов Base есть уже такие "Мертвые Души". Якобы клоны фигур M4-V4

а на самом деле, они обычные тушки Genesis непонятно зачем здесь лежащие. И вот именно для того, чтоб не плодить подобные мертвые души на форуме DAZ Studio данный метод предлагается несколько расширить.
Сначала удалить морф, потом ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить фигуру как базовую, а затем самое забавное

предлагается вручную удалить "мертвую душу" из паки морфов вновь созданной фигуры. В связи с чем, не совсем понятно. А вообще, зачем заморачиваться с этим Edit Mode. Можно просто создать новую фигуру, и удалять из её паки морфов все, что хочется, вплоть до полного истребления.
А с другой стороны, зачем вообще что-то удалять?
В том то и прелесть с перемещением файлов, что, удаляя морфы, по сути, они не удаляю ничего. Все перемещенные морфы можно потом вернуть назад. Или, не все. Это такой, своеобразный, INJ-REM морфов для DAZ Studio

Только делать приходится все вручную
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Вторник, 23.01.2018, 13:58 | Сообщение # 15 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Вот вроде и простой вопрос, а ответить просто не получиться. И в первую очередь потому, что неясно, для какого рендера (их ДАЗе как миним три) нужно создавать зеркальную поверхность. И какой она формы, плоская или выпуклая. Уточните пожалуйста.
|
|
| |
|