Пятница, 17.05.2024, 14:24
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Новые возможности анимации в DAZ Studio (плагины keyMate и graphMate)
Новые возможности анимации в DAZ Studio
fifailmihailДата: Среда, 13.09.2017, 01:13 | Сообщение # 16
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Анимацию в DAZ Studio боятся делать по многим причинам. А все потому, что плагины keyMate и graphMate, которые должны были бы быть еще в первой версии студио, появились сравнительно недавно. А вначале, была просто TimeLine. Вот она, всех и пугала. Модуль aniMate 2, который пришел ей на помощь, напугал всех еще сильней, своим навороченным интерфейсем. И лишь сейчас, и во многом благодаря keyMate и graphMate, возможности анимации в DAZe стали сопоставимы, с возможностями программы Poser. Скоро страх уйдет.

А по поводу позвонков. Вот накаркаете уважаемый, они так и сделают. Да еще и рёбер добавят, чтоб жизнь мёдом не казалась.
 
fifailmihailДата: Вторник, 13.08.2019, 00:11 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Пока новоиспеченные хозяева программы Poser думают, как жить дальше, в компании DAZ время зря не теряют. И дожимают конкурента по всем направлениям, что еще не охвачены. Так, после весьма блеклой версии 4.11, в новой, было решено «жахнуть» основательно. И замахнуться на святое, на то, на что уже давно замахивались, но так руки все не доходили.  На анимацию.

Да, именно ей и будет посвящена следующая версия DAZ Studio. Видимо исчерпав все фантазию, и растратив весь свой креатив, на всякую там волосню  и динамические тряпки, в DAZ Studio наконец осознали. Надо сделать то, о чем давно просили. Расширить возможности программы, в плане создания анимации. Тем более, что эти расширенные возможности уже были, но в качестве дополнительных плагинов – keyMate, graphMate. Теперь же, их решено сделать основными инструментами программы. В итоге, панель, посвященная анимации, в DAZ Studio стала выглядеть круче всех. Ну, не у кого такого нет, чтоб так много, и сразу.



По первоначальной информации, что просочилась из осведомленных источников, было известно, что панель TimeLine будет модернизирована, а её функции будут расширены. Но в итоге, она осталась такой, как и была, просто добавились вкладки  keyMate-graphMate. И до кучи, еще и aniMate2 Constraints. Так что, больше никаких попыток заработать на анимации. Все теперь доступно и бесплатно.

 

Теперь, с такой панелью, анимацию в DAZ Studio делать можно, анимацию делать нужно. А чтобы делать было еще легче, дополнительно к панели, в новой версии должен появиться улучшенный режим инверсной кинематики. Который, будет напоминать по своим свойствам, тот, что есть в программе Poser.  Пока непонятно, что там, в итоге получится, но в DAZ Studio настроены решительно. Догнать и перегнать, ближайшего конкурента, теперь и в области создания анимации.
Прикрепления: 3784243.jpg (482.0 Kb) · 8893167.jpg (112.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 17.08.2019, 17:50 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Появилось видео подтверждающее первоначальную информацию о модернизированной панели TimeLine. Похоже анимационная панель будет выглядеть именно так. Скриншоты выше  - не совсем верная информация. Видимо эта бета, была еще не той системы. 

 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 16:44 | Сообщение # 19
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Часто приходится слышать и читать, что DAZ Studio и анимация, не совместимы. Причем, даже сейчас, после выхода версии 4.12, в которой, как известно, основной упор делался именно на создание анимации. В ней появилась новая панель TimeLine с ключевыми кадрами, и возможностью их регулировать на уровне кривых.  Вроде бы, это значительный шаг вперед. Не надо больше мучиться с AniMate2, и шуровать Аниблоками. По идее, теперь с анимацией в DAZ Studio, все как у других программ.  Вроде стало значительно легче.  Но стало ли от этого легко создавать саму анимацию. А вот с этим, увы, все осталось, как и прежде.  И для того чтобы это понять и осознать, рассмотрим достаточно простой, но весьма показательный пример. Сделаем анимацию приседания фигуры Генезис.
Ну, скажите вы мне, это же элементарно Ватсон. Приседание. Это ж, как два пальца, ну максимум, как три пальца. Это же так просто, что проще не бывает. Вот скажите вы мне, и ошибетесь. В том-то и «прелесть» программы DAZ Studio, что порой, то, что кажется легко, на деле может оказаться очень сложным. Итак, приседание.
Создадим сцену с фигурой Генезис, и попробуем заставить её присесть. Посмотрим, что из этого получится. 

 

Сначала попробуем создать приседание по тем правилам, как это делается у других. С применением режима ИК (инверсная кинематика).  Тут стоит отметить, что в DAZ Studio режим ИК не такой, как у других, он весьма оригинальный. Создается он не с помощью связанных в цепочку иерархии костей, а с помощью пинов(шпилек). И надо сказать, это одна из самых главных проблем DAZ Studio. Но, обо всем по порядку. 
Создадим режим ИК для DAZ Studio. Зашпилим ноги фигуре Генезис. Для этого выберем группы Right-Left Foot и активируем режим пинов,  Pin Translation-Pin Rotation. Для верности, тоже самое стоит проделать и с группами   Right-Left Toes. 



Ну, а затем, выбираем группу Hip, и сдвигаем её вниз по оси yTranslate. По идее, должно получиться приседание фигуры Генезис. Но, это только по идее. Реальность несколько расходится с идеей. Фигура Генезис действительно садится, но при этом «проваливается» сквозь пол. 



И возникает вопрос. Pin Translation, он вообще хоть на что-то влияет, или просто так, для красоты сделан.



Если судить по данному примеру, то этот параметр создан исключительно для красоты. Ни на что толком он не влияет. Пришпиленные ноги транслируются куда хотят. И это одна из главных проблем DS связанных с анимацией. Пины (шпильки) не отвечают критериям режима ИК. Они срабатывают самым непредсказуемым образом, и при движении фигуры вниз, и вверх, и вбок.  Хотя, возможно я неправ, вверх и вбок будут работать лучше. Попробуем поднять фигуру вверх после приседания.



Да-а-а-а-а -у-ж-ж. Получилось, ну совсем какая-то полная Ж… с ногами фигуры, вместо анимации. Полная «Жесть», я хотел сказать.  Уж если провалилась, так провалилась. И это навсегда. Впору воскликнуть от отчаяния.
DAZ Studio и Анимация – не совместимы!!!! АА-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А!!!! 
Прикрепления: 0431899.jpg (59.8 Kb) · 5545399.jpg (46.0 Kb) · 2902915.gif (304.1 Kb) · 8362448.jpg (44.6 Kb) · 4109247.gif (414.7 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 16:48 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Конечно же, на самом деле, DAZ Studio и Анимация - совместимы. Просто эта совместимость, не совсем такая, как принято у других. Она особая.  И, я бы, даже сказал, эксклюзивная. А вот кто совсем не совместим с анимацией в DAZ Studio, так это пины (шпильки). Или, точнее сказать, режим ИК(инверсная кинематика) основанная на них. Поэтому каждый, кто хочет создавать в DAZ Studio, хоть в каком-то виде анимацию, должен знать, и знать категорически.

Пины(шпильки), режим ИК(инверсная кинематика) в DAZ Studio и Анимация – не совместимы!!!!!!!!

Мало того, что при использовании они неправильно формируют позу, так они еще норовят вывернуть  самым извращенным способом кости скелета фигуры. Не знаю, кто придумал эти пины, но это был явный поклонник Испанской инквизиции.  А еще они способствуют непроизвольному дрожанию конечностей при натяжении.  Возможно, именно эти проблемы с пинами, и породили ту самую «легенду», что DAZ Studio и Анимация не совместимы.  Но тогда может возникнуть вопрос. А для чего же тогда нужны эти шпильки, если их нельзя использовать для создания анимации. Причем в самой категоричной форме. Отвечаю. Они нужны для создания статичных поз. И именно в этом деле, они действительно приносят пользу.
И что же делать если нельзя использовать пины(шпильки) при анимации. Все очень просто. Раз нельзя использовать пины(шпильки), то и не надо их использовать. Надо обходиться без них. Продолжим на примере создания позы приседания.
Итак, что мы имеем. Фигура Генезис в режиме ИК, толком не умеет приседать.  А если и садится на корточки, то очень криво и косо. Но что тут сказать. Раз не может, то и не стоит пытаться.  Ну, вот зачем, скажите вы мне, при приседании сразу плюхаться об землю, когда можно просто сгруппироваться в воздухе. Вот так и стоит поступать, когда речь заходит об анимации в DAZ Studio. Достаточно, взять, и создать позу сидя в безвоздушном пространстве. Для этого, всего-то надо, в позе стоя согнуть коленки.



А затем, надо просто, взять, и опустить фигуру вниз.



И все. И ноги не дрожат, и коленки,  как надо гнуться. И фигура сидит, как будто, сама взяла и присела.  Хотя нет, не все. При просчете анимации, выясняется, что фигура Генезис, все равно проваливается сквозь пол, как и со шпильками.



И снова хочется вздрогнуть от ужаса, и воскликнуть от отчаяния.

DAZ Studio и Анимация – не совместимы!!!!  АА-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А-А!!!!
Прикрепления: 3342689.jpg (290.5 Kb) · 4612550.jpg (280.6 Kb) · 0991686.gif (458.2 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 11.03.2020, 16:49
 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 16:52 | Сообщение # 21
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Да, как видно на примере  создания анимационной позы «приседание» для фигуры Генезис, анимация в DAZ Studio и впрямь,  вещь сама в себе. То, что просто бывает у других, в DAZ Studio, может выглядеть, как сложная, и даже не выполнимая задача. Но не стоит слишком доверять своему зрению, когда речь заходит об анимации в DAZ Studio. Глаза, часто бывают слепы. И когда, порой, при создании анимации вам может показаться, что все, все погибло, все пропало.  Совсем необязательно вздрагивать от ужаса, и восклицать от отчаяния. Наоборот. Нужно собрать все волю в кулак, и задействовать «скрытые резервы» DAZ Studio.

И что же это, за такие, «скрытые резервы». 

Увы и Ах, это такие «скрытые резервы», что  даже те кто их создал, порой о них не знаю. А что уж говорить о других.  Скрытые резервы, это такие резервы, которые на первый взгляд, никак не связаны напрямую с теми задачами, что приходится решать. Поэтому они и «скрытые». И мало, про них, знать. Нужно еще и понимать, как их можно использовать, и не напрямую, а очень даже, окружным путем.
Вот так, и в случае с приседанием фигуры Генезис. Может показаться, ну все, капец! Тут, разве что, господь бог помочь сможет. И надо же такому случиться, что есть в DAZ Studio такой бог. И именно, для подобных случаев. Но прежде чем на бога молится, было бы неплохо понять, и разобраться. А в чем же все-таки, заключается, глобальная проблема с приседанием.
А заключается она в том, что фигура Генезис – это не человек. А значит, она и не может приседать, как человек. Казалось бы, сия истина проста, но догадаться о ней, порой, бывает очень сложно. Как сложно бывает понять и то, что движет фигурой Генезис совсем не сила тяжести, а лишь чьё-то, замутненное сознание. Тут, как в фильме «Матрица», нужно понять. Пола, под ногами у фигуры, нет. Пол – это всего лишь иллюзия. А это значит, что сквозь эту иллюзию, в любой момент, можно провалиться. Что и делает фигура Генезис, с регулярным постоянством. И как же сделать так, чтоб этот пол был. И чтоб это была не иллюзия.

Вот тут-то, и приходит на помощь господь бог, который затаился до поры, до времени.


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 11.03.2020, 16:52
 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 16:57 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Когда речь заходит о боге, надо понимать, что имеется ввиду не он сам, а его первый заместитель. Как говорится на  этот случай во всех писаниях. Один бог на небе, ….. а далее у всех свои пророки и сыны божии.  Вот и в DAZ Studio имеется такой заместитель, и если не на все, то на очень многие случаи жизни. И скрывается этот заместитель за скромным обозначением Ctrl+D – Move To Floor



Move To Floor – поместить на поверхность. Поднять или опустить на пол. Каждый переводит эту фразу по-своему, но суть от этого не меняется. Это одна из основных команд DAZ Studio. С помощью данной команды любая фигура, и любой объект в сцене, с очень высокой точностью устанавливается на воображаемой линии  горизонта. Особо хочется обратить внимание, именно, на высокую точность. Только благодаря ей, и можно решить те проблемы, которые возникают у фигуры Генезис при приседании. 
Итак, что мы имеем в наличии. Мы имеем фигуру Генезис, которая при создании анимации приседания, проваливается сквозь воображаемый пол. Причем, делает это фигура Генезис не постоянно, а лишь, в определённый промежуток времени. И вот казалось бы, и, причем тут Move To Floor, он же Ctri+D. А все притом, что только он и сможет нам помочь. Как же он это сделает. Попробуем разобраться.
Что мы имеем, для того, чтоб разобраться. Мы имеем фигуру Генезиса, ровно стоящую на полу в первом и последнем карах анимации. А вот между ними творится черти-чё . Причем творится не по всей длине анимации, а начиная лишь с определённого места. Вот это место и нужно определить, а уже затем прибегать к заветной команде Move To Floor. 
Для того, чтобы было удобнее определить это место, нужно выбрать боковой обзор (вид слева или справа), а затем увеличить отображение, нацелившись  на ноги фигуры.



Теперь, когда есть четкое представление о том, как фигура стоит на полу, нужно определить то место, с которого она начинает проваливаться. Делается это с помощью покадрового просмотра анимации, благо кадров тут всего, сорок-пятьдесят. В моём случае это началось с девятого кадра.



А уже к пятнадцатому кадру, ноги фигуры,  основательно провалились сквозь воображаемую линию горизонта.


 
Значит, пришла пора задействовать «скрытые резервы». Команда Move To Floor, она же Ctri+D, работает только  фигурой Генезис. На отдельные её части она не действует, поэтому фигуру придется опускать целиком. В левом стеке выбираем Genesis>yTranslate, и с монотонностью пулемета начинаем последовательно выбирать ключевые кадры, и нажимать Ctri+D.  И делать это нужно до тех пор, пока ноги фигуры Генезис (это будет ближе к концу анимации) не установятся вновь на линии горизонта. В результате получится вот такая кривулина-загогулина по оси yTranslate.



Вот до чего нужно искривиться по оси Y, чтобы ноги фигуры прилипли к полу. Зато теперь, когда приседает, стоит прямо на полу, как будто так всегда и стояла.



Вот так, казалось бы, с помощью совсем несовместимой для нашего случая команды и можно решить совсем неразрешимую проблему. И не понадобились для этого, ни пины, ни режим инверсной кинематики. Просто нужно понимать. В  DAZ Studio анимация делается несколько иным способом, не так, как в других программах. Поэтому и проблемы, возникающие при создании анимации, нужно тоже решать несколько иным способом. 
И на этом, пожалуй, уже все. Хотя, нет. Опять не все. Если внимательно присмотреться к ногам фигуры Генезис, видно, как они елозят взад-вперед. 



Да, что же это, за жизнь такая. Иногда, при создании анимации в DAZ Studio, бывают такие моменты, когда просто хочется взять, и застрелится. Но не будем стреляться, будем снова задействовать «скрытые резервы».
Прикрепления: 6182574.jpg (71.8 Kb) · 8080724.jpg (95.3 Kb) · 7931701.jpg (95.6 Kb) · 7022494.jpg (97.6 Kb) · 5376740.jpg (94.2 Kb) · 8711959.gif (331.2 Kb) · 9678258.gif (344.3 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 17:04 | Сообщение # 23
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И какие же «скрытые резервы» есть в DAZ Studio на этот случай. Увы, никаких скрытых резервов на этот случай в DAZ Studio не имеется. Зато имеются общие методики выравнивания объектов (фигур) разработанные еще «первыми людьми» для 3Д редакторов. И одна из таких методик – это выравнивание объекта по объекту, или с помощью объекта.

Суть данной методики проста. Берется один объект. Далее добавляется другой объект. А затем, первый объект ровняется по второму, или наоборот. И все, вот такая простая методика.  И настолько простая, что про неё уже никто не знает. Старшее поколение про неё уже забыла. Нынешнее поколение о ней даже не догадывается. И напрасно. Ведь именно данная методика и может помочь с таким дурдомным дефектом, как ноги, которые елозят взад-вперед.

Итак, как это все делается. У нас уже есть сцена, а в ней дефектный объект(фигура) который приседает. Значит надо добавлять второй.  В роли второго объекта, на который придется ровняться, выступает примитив куб. Я надеюсь, что все, кто прочтет этот бред,  знают, как добавлять примитив куб в сцену. Поэтому только уточню, что для этого нужно выбрать команду  Create>New Primitive.. а далее, появится панель с примитивами, где нужно будет выбрать куб.



Куб, который появится в сцене, будет слишком большим. Такой большой он нам не нужен. Его придется уменьшить. А далее, далее самое главное. Этот куб, в первом кадре анимации, нужно установить так, чтоб его задняя сторона чуть чудь  касалась кончиков пальцев ног. Делать это, опять же, нужно используя  вид сбоку, при достаточно сильном увеличении.



Линия соприкосновения двух объектов, и будет линией выравнивания. Ну а затем, действуем по аналогии с проваливанием фигуры, только уже по оси zTranslate.  Щелкаем кадры, и ждем, когда ноги начнут отъезжать. Правда работать на этот раз придется руками, и развивать при этом глазомер. Чтобы это было удобней делать, место соприкосновения, нужно как можно больше увеличить для просмотра. Действовать нужно так. Заехал кончик пальцев за линию соприкосновения…



Выбираем нужный ключевой кадр, и с помощью регулировки кривых, сдвигаем фигуру Генезис в нужное положение.



И вот так, кадр за кадром, благо их ни так много. И уже без пулемета. В результате, по оси zTranslate, тоже должна получится какая-то кривулина-закозюлина.



Но не важно, насколько получилась кривая линия. Важно, что теперь фигура Генезис приседает как надо. И ноги у неё взад вперед не елозят. Как будто так всегда и было.



И глядя на то, как естественно фигура Генезис приседает, даже сложно представить, через какие жертвы и разрушения  пришлось пройти, чтобы этого добиться. И даже не пришлось прибегать к помощи
 MotionBuilder 3D
Теперь, когда тернистый путь, ведущий  к победе, позади, полученный результат стоит увековечить в серии АниБлоков в назидание потомкам.  Пусть знают. Анимация в DAZ Studio все-таки возможна. Хотя делается она, порой, исключительно  через одно место.
Прикрепления: 1340503.jpg (270.2 Kb) · 9222146.jpg (283.1 Kb) · 1983952.jpg (299.0 Kb) · 2289768.jpg (292.0 Kb) · 2031186.jpg (213.3 Kb) · 3496943.gif (421.6 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 11.03.2020, 17:07
 
fifailmihailДата: Среда, 11.03.2020, 17:10 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И на последок, небольшое лирическое отступление, посвященное  анимации в DS.  
Начать хочется с того, что создание анимации, сама по себе, вещь достаточно сложная. А когда речь заходит об анимации в DAZ Studio, то почти невозможная. На это есть целый ряд причин. И главная из них, заключается в том, что анимация в DS, всегда была на последнем месте, и в последнею очередь.   Если ты нелюбимый ребенок в семье, тебе всегда будут уделять меньше внимания. И это обязательно скажется на твоем развитии. С анимацией в DS, все точно так же.  Она еще недоразвита.  Она только- только становится на ноги. И поэтому многое у неё совсем не так, как у других. И данный пример, самое яркое тому подтверждение.  
Хочется еще раз обратить внимание на кривые полученные по осям yTranslate- zTranslate.



Весьма символичное зрелище.  Как нельзя лучше характеризующие тот факт, что порой, для создания чего-то ровного и прямого, иногда приходится искривиться самым страшным образом.   Вот почему так важно, то, что теперь имеется возможность регулировать ключевые кадры на уровне кривых. И то, что теперь эта возможность доступна для всех. Без этой возможности про анимацию в DAZ Studio можно было бы и не вспоминать. И главное, нужно помнить и знать.
 
DAZ Studio – эта не та программа, где все работает ровно и прямо.

Наоборот. Это программа, где все, делается криво и косо. Особенно, когда речь заходит об анимации.

Это надо понять. Принять. Простить. И лишь потом, можно будет жить долго и счастливо.


Прикрепления: 2387083.jpg (298.7 Kb)
 
lenin812rainДата: Суббота, 26.09.2020, 20:23 | Сообщение # 25
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
Мне право неудобно влезать сюда со своими рекомендациями но, очень хочется предостеречь пользователей DAZ от первоначальных попыток изучать анимацию, используя  инструменты этой программы. Я много лет профессионально занимаюсь экспортной  анимацией и считаю, что изначально DAZ создавался для иных целей. Помимо примитивно написанной кинематики (HIK), особо бросается в глаза сборка скелетов у двух  последних поколений Genesis. Наличие не выправленных роллов в бедрах, подсказывает, что авторы не беспокоились за анимацию своих фигур. Притом признаюсь честно, что для опытного аниматора это не представляет особых проблем но, для начинающего - это лишние хлопоты. Даже программы, специально предназначенные для анимации, с трудом переживают кривые роллы в осях, а кинематика DAZ – тем более.  Все остальные части конструкции Genesis  нормальные, и где то даже передовые.
Если вас действительно интересует анимация то лучше начинать  осваивать программы специального назначения. В таких случаях, я всегда рекомендую  Motion Builder – как классическую. В ней вы  создадите собственную анимацию или качественно экспортируете с других  персонажей. Грамотно склеите треки, синхронизируете с музыкой. В нем можно  подготовить анимацию для любой программы, в том числе и для DAZ. При том скажу сразу, что импорт/экспорт *fbx от DAZ плохо работает с анимированными пропсами и камерой но, и тут можно, что-то придумать.
PS Если модератор сочтет мой пост не уместным то, пожалуйста, удалите его из этой ветки.
Если кто то на форуме пытается самостоятельно осилить Motion Builder, то заводите отдельную тему и задавайте вопросы. Разберем  импорт/экспорт *fbx в DAZ и все остальное, что вам может понадобиться для  начала работы.
 
DimPetДата: Суббота, 26.09.2020, 20:44 | Сообщение # 26
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 648
Репутация: 19
Статус: Offline
А как Motion Builder можно настроить для стыковки со скелетной иерархией моделей в Poser? В частности, с моделями четвёртого поколения Michael 4 и Victoria 4.2?
 
lenin812rainДата: Суббота, 26.09.2020, 21:03 | Сообщение # 27
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
Я, признаться забыл, как работает программа Poser. В смысле имеет ли она возможность экспортировать свои модели в формат *fbx. Если может, то экспортируйте её в этот формат (без морфов). Хотя без морфов Poser вроде не может? Ну, неважно. Там в MB удалите все лишние кости, которые отвечают за морфы, выровняйте скелет и создайте характер.
Вот ссылка на видео но, в нем я использовал для демонстрации программу DAZ и фигуру последнего поколения Genesis. Я думаю,там будет достаточно информации для понимания процедуры. Да, очень важно. В процессе импорта или экспорта избегайте папок с названием на кириллице. Их не понимает DAZ!!

https://radikal.ru/video/H1G1WgxrL8h
https://radikal.ru/video/HTzQllzrAUw
https://radikal.ru/video/2kfhh8pCVJD
 
fifailmihailДата: Суббота, 26.09.2020, 21:41 | Сообщение # 28
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
В последней, одиннадцатой, версии программы Poser экспорт-импорт в FBX наконец появился. И работает он без особых глюков. Вот только настройка скелетной иерархии в МВ, весьма хлопотная штука. Да и сама программа МВ не для новичков. Даже с видеоуроками в разобраться в ней сложно. Но, можно. Было бы желание.  Вот только это  не отменяет того факта, что всё равно нужно разбираться с анимацией и в DAZ Studio, и в программе Poser. Какие бы они примитивные, в плане анимации, не были.
 
DimPetДата: Суббота, 26.09.2020, 21:49 | Сообщение # 29
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 648
Репутация: 19
Статус: Offline
В Poser есть экспорт в FBX, но он ничем не лучше базового BVH. Большинство BVH файлов настроено с заметным сдвигом параметров костей относительно их нулевого положения, что приводит к выворачиванию надетой одежды, которая собирается на точно таком же скелете, как и базовая фигура. Этот паразитный сдвиг приходится убирать вручную средствами самого Poser. Если MB может автоматизировать этот процесс, то я готов изучить его.
И ещё. График движения в Poser не умеет менять размах кривой движения. Я пытался объяснить это разработчикам на английском языке, но они вместо размаха или амплитуды понимают, что речь идёт об масштабе. Я так и не смог им объяснить суть проблемы. То есть вопрос состоит в том, что есть готовое движение быстро идущего человека и нужно сделать его походку медленной (не замедленной, а именно просто медленной). В этом случае, кроме изменения числа кадров нужно сделать более короткие шаги, а это как раз и есть изменение размаха или амплитуды шагов. В Poser эта регулировка отсутствует. Соответственно, требуется файл BVH исправить в Motion Builder. Вполне конкретная задача.
Файл FBX содержит не только координаты костей, но и морфы фигуры. Но в данных случаях морфы вообще не нужны и я бы ограничился только костями файла BVH. Мне нужны только правильные движения скелета.
 
lenin812rainДата: Суббота, 26.09.2020, 23:09 | Сообщение # 30
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 41
Репутация: 0
Статус: Offline
К сожалению, не имею под рукой программы Poser. Потому могу написать нелепицу. Опрограмме знаю, что написал её Ларри Вайнберг и знаю, что он отказался от
использования сферической системы вычисления углов. Он весь считается по Эйлеру
и потому не вошел в топ программ для промышленной анимации. Знаю, что DAZ тожесчитает через Эйлера. Но для анимации это не важно. Это важно для игровых
движков.Как крепит Poser одежду – я не знаю. Знаю только то, что косяки на нейпроисходят, если углы записаны не как unroll. То есть 386 градусов поворота руки Poser пересчитаети нарисует 26 градусов (386 – 360 = 26), а вот одежда этого может не понимать.
Такое встречалось в давние времена. Для этого надо корректно подготовить анимацию.
Разные модели воспринимают углы по-разному. В анимации для игр – с этим никто
не заморачивается. Там все персонажи членистоногие и руки крутятся на 360
градусов. Не везде конечно, но часто. Зритель этого не видит.Если у вас установлены в Poser фигуры последнего поколения Genesis 8, то проведите эксперимент.Скачайте по ссылке файл *fbxи попытайтесь его импортировать в Poser. Если откроется, то выделите скелет за корень и сохраните снего анимацию. За тем очистите сцену и загрузите Genesis 8 Female. Выгрузите на него сохраненнуюанимацию. Посмотрите, что получилось и проведите эксперимент с одеждой. Если будете
прилаживать туфли, то перед выгрузкой анимации обнулите фигуру с обутыми
туфлями. Так, что бы ступни стали плоскими.PS Возможно программа импорта спросит из какого «take» брать анимацию ипредложит два варианта. TPose и Dance.Выберите Dance и нажимайте Ok.И, разумеется, отключите лимиты. Там у меня где-то рука поднимается выше ограничений.https://yadi.sk/d/UfHOg_jhZkFDxw

Добавлено (26.09.2020, 23:21)
---------------------------------------------
Да, чтоб не быть голословным, вот ссылка на видео. Этаанимация была подготовлена в MotionBuilder для DAZ. Отренедерино тоже в DAZ. На правильно сделанной анимации ничего не должно вылетать.Фигура робота – это Майкл 4. Это я еще помню. https://radikal.ru/video/OfFpP9qneOX

 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Новые возможности анимации в DAZ Studio (плагины keyMate и graphMate)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика