Пятница, 19.04.2024, 23:08
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Новые возможности анимации в DAZ Studio (плагины keyMate и graphMate)
Новые возможности анимации в DAZ Studio
fifailmihailДата: Четверг, 19.01.2017, 11:52 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Анимация в DAZ Studioвсегда была её слабым местом. Ахиллесовой пятой, можно, так сказать.  Видимо постоянные нарекания в адрес анимации, сделали свое дело. Вопрос созрел и перезрел, и видимо руководству, наконец стало ясно, что с этим что-то надо делать. И сделали. Выпустили дополнения в виде плагинов keyMate и graphMate.  По названиям понятно, что  keyMate создаёт ключи анимации. А graphMate создаёт графики движения, позволяя работать с кривыми линиями. Таким образом, по своему функционалу DAZ Studio приблизилась к стандартам, принятым для анимации фигур. Подробности на сайте производителя.

keyMate  http://www.daz3d.com/keymate

</a>



graphMate   http://www.daz3d.com/graphmate





Примеры того, как это работает





Сообщение отредактировал fifailmihail - Четверг, 19.01.2017, 11:58
 
DimPetДата: Четверг, 19.01.2017, 18:54 | Сообщение # 2
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
Скелетная иерархия моделей Genesis отличается от иерархии моделей для Poser. Например, модели Genesis не имеют живота Abdomen и следовательно движения для DAZ Studio не годятся для моделей Poser.
 
fifailmihailДата: Четверг, 19.01.2017, 23:54 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Как, это так, не имеют живота Abdomen. sad  У Genesis целых два живота - Abdomen и Abdomen 2. И в Poser, все модели после шестой версии, тоже имеют по два живота.
 
DimPetДата: Суббота, 21.01.2017, 00:26 | Сообщение # 4
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
Далеко ходить не надо. Достаточно посмотреть, что предлагают из движений на Daz3D к моделям их пресловутого Genesis.



Ссылка на страницу: http://www.daz3d.com/crime-s....2-and-3

В сборнике есть файлы движений в формате BVH. Открываем любой BVH файл текстовым редактором и читаем в самом начале иерархию костей модели.

За бёдрами Hips вверх следует грудь Chest и далее шея Neck и голова Head. Никакого живота Abdomen здесь нет.

Мне сложно представить, что программа, создающая BVH файл могла каким-то гипотетическим образом пропустить хотя бы одну из костей. Это в принципе не возможно. Но даже если это кто-то сделал потом вручную, то ещё сложнее представить, что Daz3D решилась выставить на продажу столь явный бракованный сборник движений.

Из моей практики работы с BVH файлами могу совершенно серьёзно заявить, что если выкинуть из иерархии кость Abdomen, то это неминуемо приведёт к значительным виляниям бёдрами.

Тогда, каким образом могут корректно работать с моделями Genesis подобные файлы движений?

Прикрепления: 2191528.jpg (180.5 Kb) · 0623262.jpg (74.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 21.01.2017, 17:25 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
То, что отсутствует часть Abdomen в BVH, это конечно вещь сурьёзная. Это вам не шутки. Пришлось по этому поводу провести дополнительное расследование. Оказалось, что не только DAZ3D выставляет подобные файлы. Доскональная проверка самых разных производителей подобных файлов, показала, что это стало общим явлением данной отрасли. Чуть ли не каждый второй, так и норовит, создать BVH без такой нужной части, как abdomen. Вот пример такого файла, от некой Санта Моника студио, и тоже без живота.



В этой связи, остаётся только узнать, а на сколько это опасно для жизни, применение подобных файлов в программе Посер для фигуры Genesis. Как показала практика, большой опасности для жизни нет. Жизнь, при этом, бьёт ключом, и потому тому, самому, месту. Фигура Genesis, движется вполне реалистично. Пример рокенрольного танца, без живота в BVH файле (текст представлен выше).



Прыгает, надо сказать, вполне по-человечески. А то что живот отсутствует, совсем не мешает им крутить, и даже тем, что пониже.



Таким образом, как показывает практика,  а практика, это вещь суровая. Отсутствие части Abdomen  в тексте BVH файла, не приводят к катастрофическим последствиям при применение их к фигуре  Genesis. Жить конечно с этим плохо, но выжить можно, и не только в программе Poser, но и в DAZ3D. Видимо поэтому они такие файлы и клепают.

Полную версию рокенрольного танца можно скачать по этой ссылке
 https://yadi.sk/i/lZVB2geA3AAU9S
Прикрепления: 6986106.jpg (137.8 Kb) · 8002322.gif (442.7 Kb) · 7583471.gif (480.6 Kb)
 
DimPetДата: Суббота, 21.01.2017, 18:39 | Сообщение # 6
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
Это не показатель отличного решения. В танце как раз нужно вертеть задом. Дело обстоит куда хуже если это обычная походка мужской модели. Вот там излишнее вращение задом сразу наталкивает на мысль, что перед вами обычный педик. Мне пришлось пересчитывать начальную часть фильма, как раз из-за этого. Там дела обстояли гораздо хуже. В самом начале использования МоКап (Motion Capture) для анимации можно было найти только BVH файлы для моделей 3DS MAX. Скелет для МАХ имеет две груди: Chest и Chest 2. Разумеется, при загрузке таких BVH файлов, Poser пропускал мимо живот Abdomen. Далее МАХ-совский Chest (который был на самом деле живот) присваивался к Poser-овской груди, а про Chest 2 сообщалось, что такого у фигуры в Poser вообще нет. В результате, живот Abdomen начинал жёстко перемещаться с бёдрами Hips, как единое целое, а грудь начинала двигаться по координатам живота. Это отличная подсказка для тех, кому нужно изобразить походки педиков. Для этого достаточно переконвертировать BVH файл для персонажа в Poser в BVH файл для персонажа в 3DS MAX с помощью конвертера и применить полученный BVH файл для персонажа в Poser. С другой стороны, имеющиеся BVH файлы для персонажей МАХ можно безо всякого конвертера исправить для корректной работы в Poser. Об этом я рассказывал здесь.

Поэтому, BVH файлы попадаются для моделей с разными скелетными иерархиями и нужно сразу проверять их пригодность для Poser, а при малейшем подозрении проводить их тестирование.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 22.01.2017, 19:43 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для фигуры Genesis подобные проблемы не характерны. Фигура, эта, достаточна новая, и поэтому учитывает многие нюансы BVH файлов. И при этом она неплохо понимает и Walk Designer. При применении этого инструмента, походка у Genesis- а получается более реалистичная, нежели у Виктории 4



А вот у старых моделей программы Poser, подобная проблема, действительно имеется. Они плохо понимаю BVH файлы без живота. Но поскольку эти модели, почти никто не использует, можно сказать, что данная проблема осталась в прошлом.
Прикрепления: 8077727.gif (463.8 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 13.08.2017, 10:39 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Новые возможности анимации, в виде дополнительных модулей KeyMate и GraphMate,  помогают решить DAZ Studio многие застарелые проблемы. Здесь уже обсуждались (и не раз) проблемы ходьбы на пятках. Но помимо данной проблемы есть и другие. Например, ходьба на носках. И это нужно не только, как спортивное упражнение, или создания движений в области балета. Основное предназначение - имитация движения ходьбы в туфлях. А туфлей, этих, наделано неимоверное количество. И у каждой пары свой размер и высота каблука. А значит, одним пресетом тут не обойтись. Здесь нужна общая методика решения данной проблемы. И тут, как раз, модули KeyMate и GraphMate нам в помощь.Рассмотрим конкретный пример.

Создадим сцену в  DAZ Studio с фигурой Genesis стоящей на каблуках. И желательно,таких, достаточно высоких.



Отдельно стоит обратить внимание на параметр наклона ступни(Bend). В данном случае он равен 32 единицам.



Создадим анимацию основанную на принципах описанных в данной теме.



Походка у фигуры достаточно уверенная, но есть одна проблема. Туфли при движении выглядят не совсем корректно. Особенно это заметно при обзоре сбоку.



При стоп-кадре видно, что туфли сплющились. И превратились в некое подобие тапочек на плоской подошве. А каблуки у туфлей вообще провалились под "землю".



Данная проблема вызвана тем, что пресет анимации (который используется), был создан с учётом ходьбы с опорой на ступню, а не на носок ступни. Необходимо его переделать. И не в одном ключевом кадре, а во всех ключевых кадрах, связанных со ступнями ног.  И вот тут то, модули KeyMate и GraphMate, и приходят нам на помощь.
Прикрепления: 6851755.jpg (347.5 Kb) · 4233938.jpg (243.3 Kb) · 6097206.gif (302.2 Kb) · 2499899.gif (363.5 Kb) · 7394575.jpg (163.0 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 13.08.2017, 10:43
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 13.08.2017, 10:48 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Открываем панели модулей KeyMate и GraphMate (они работаю в паре). В списке панели KeyMate выбираем, к примеру: Lefth Foot > Bend. В панели GraphMate появится график движения ступни.



При этом важно знать одну тонкость. Ступню ноги нужно выбирать именно в панели KeyMate. Если её просто выделить нажатие кнопки мыши, график движения в панели GraphMate, отражаться не будет. Окно панели будет пустым.

Следующий шаг, выделение всех ключевых кадров. Делается это, выделением "окном", с помощью мыши. Выделенные ключевые кадры окрашиваются в оранжевый цвет.



Теперь можно поставить ногу на каблук, с опорой на носок ступни. Делается это простым перемещением выбранных ключевых кадров вверх, и как раз, на те самые 32 единицы.



С носком ступни нужно поступить аналогичным образом. Кривизну наклона можно выбрать по своему усмотрению.



Несколько манипуляций с ключевыми кадрами в модуле GraphMate, и вот уже фигура Genesis, бойко перебирает ногами, щёлкая каблуками об пол.



Аналогичным способом решается и проблема хождения на пятках. Только гнуть ступню, приходится в обратную сторону.
Прикрепления: 1515757.jpg (332.0 Kb) · 5823354.jpg (393.7 Kb) · 3532336.jpg (423.3 Kb) · 4128964.jpg (313.9 Kb) · 4265333.gif (351.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 13.08.2017, 10:50
 
DimPetДата: Воскресенье, 13.08.2017, 12:38 | Сообщение # 10
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
Здесь нужно сделать уточнение.

Такой метод коррекции ступней по графику движения хорошо работает только для походок по прямой. Если персонаж во время ходьбы резко меняет направление на 90 градусов, то не факт, что после поворота ступни сохранят первоначальное положение. Возможно, что после поворота придётся менять ключевые кадры по другой координате.

Нужно всегда помнить одно золотое правило: если вы столкнулись со значительными трудностями в настройке анимации, то никто вам не запрещает сменить точку и ракурс съёмки.
 
fifailmihailДата: Понедельник, 14.08.2017, 12:37 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
При ходьбе на носках (с одетыми туфлями), да и при ходьбе с опорой на ступню, параметр наклона (Bend) особо не меняется. Что при ходьбе по прямой, что при повороте. Человек поворачивается не ногами, а всем телом. Даже при повороте на 90 градусов. И основная нагрузка ложится при этом, на тазобедренный сустав. И это следует особо учитывать при создании движения поворота. Причем основное вращение приходиться именно на таз фигуры. Бедра, голень, ступня,  следуют за ним.



В том, что ступни ног не особо задействованы при повороте, есть один плюс. Это позволяет легко менять направление движения фигуры, изгибая ходьбу по прямой в любом нужном направлении.
Прикрепления: 0390925.gif (408.9 Kb)
 
DimPetДата: Понедельник, 14.08.2017, 21:12 | Сообщение # 12
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
С теми файлами движений, с которыми мне приходилось работать на протяжении 15 лет имеют особенность по раздельному вращению координаты ступней и бёдер. В этом случае, наклон по оси bend работает только до момента поворота ступни на 90 градусов. Дальше приходилось корректировать другую координату ступни. Пример, походка медсестры в Потерянной Планете начиная с 28 минуты 33 секунды. Не смотря на понимание процесса настройки, походка получилась своеобразная.

Прикрепления: 1451469.jpg (86.7 Kb)
 
fifailmihailДата: Понедельник, 14.08.2017, 23:18 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Не совсем удачный кадр. Суть проблемы не отражает. А вот этот , отражает



Это не поворот на 90 градусов. Скорее, это поворот градусов на 45, переделанный под 90. От того и выглядит не очень естественно. При повороте на 90, левая рука должна быть выгнута назад, а плечо, напротив, вперед. Походка у человека устроена так. Правая нога вперед, левое плечо вперед. Левая нога вперед, правое плечо вперед. А тут, правая нога вперед, и правое плечо вперед. Вот и получается своеобразная походка.
Прикрепления: 3990284.jpg (61.3 Kb)
 
DimPetДата: Вторник, 15.08.2017, 07:11 | Сообщение # 14
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
У меня сборник базовых походок, в том числе повороты под всеми углами с правой и левой ноги. Выбирается по месту действия. Когда в кадре два персонажа поворачивают одновременно нельзя использовать один и тот же файл движений.
 
hhs222Дата: Вторник, 12.09.2017, 21:33 | Сообщение # 15
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,

спасибо за простое объяснение совместного использования keymate & graphmate.

Почему в ДАЗ-е бояться делать анимацию?
Потому что очень многие толком не умеют пользоваться временной шкалой, ключевыми кадрами, не знают, как закрепить части тела и др. тонкости, а это - главное для анимации в ДАЗ-е. Например, знаете ли Вы, что закрепив ступню ноги и двигая ползунки-движки в Позах таза (вкладка Параметры), Вы изменяете-приводите в движение многие другие кости и мышцы, а вбивая клавой числа в в Позах таза во вкладке Параметры, Вы получаете совершенно другой результат, изменяет положение только таз, а прикрепление игнорируется? Аналогично для Hip. Многое скрыто в настройках движков поз и морфов, Например, поворот глаз я делаю в настройках - от -150 до +150, а не -100 до +100, как стоит по умолчанию.

Надо быть осторожным с костями персонажей, потому что при автоматическом выравнивании всех костей (All bones ...) при активной вкладке "Кости" все позы и анимация будут выполнятся немного по-другому, с новым уклоном конечностей, отличающимся на 10-30 градусов при тех же самых позах, а глаза поменяют полярность, то есть закрывать их надо будет наоборот, двигая ползунок в обратную сторону. А там еще кучи настроек и галок в самих операциях Edit костей. Поэтому для себя я вообще не применяю эту операцию с костями (All bones ...), или придется постоянно нести бремя (All bones ...), а вот Edit костей применяю постоянно, оставляя галки как есть, по умолчанию.

При включении просмотровой или рендеринговой анимации, можно испортить ключевую позу из-за интерполяций ДАЗ-а, поэтому, либо надо сохранять ключевые позы отдельно, либо после анимации перезагружать ДАЗ, либо изменить что-то в настройках. Что, не знаю пока. Если взять и сохранить отдельно любую промежуточную (с-интерполированную) ДАЗ-ом позу, то там окажутся многие параметы со знаком минус и могут быть сняты пределы в движках поз и морфо-поз (для автосохранения плавности кривых траекторий движения частей тела). Это печально. Но можно и запретить это волевой командой. :)

Добавлено (12.09.2017, 21:33)
---------------------------------------------
Цитата от fifailmihail:
"Как, это так, не имеют живота Abdomen.   У Genesis целых два живота - Abdomen и Abdomen 2. И в Poser, все модели после шестой версии, тоже имеют по два живота."

Здорово Вы уделали Генерального.  

И не только два Abdomen - нижний и верхний, но и два Chest-а - нижний и
верхний. Вообще-то правильнее всего ДАЗу было бы сделать все позвонки Genesis-у (ну, хотя бы последнему, я ожидал это - увеличения позвонков у новой
серии), тогда бы все повороты туловища были бы плавными, без
искусственных вихляний и перегибов при максимальных значениях поворотов
туловища. Но ДАЗ-ы ленивые. Совершили подвиг - создали Genesis, а потом понемногу разленились.

Справка:

Позвоночный столб содержит от 32 до 34 позвонков и состоит из шейного, грудного, поясничного, крестцового отделов и копчика. Существует общепринятая
медицинская классификация. В соответствии с ней позвоночник делится на
пять отделов. Все они составляют основу скелета человека и отличаются специфическим строением.

Различают 5 отделов позвоночника:

  • Шейный отдел (7 позвонков, C1—C7);              у ДАЗа только 2 "шейных мега-позвонка" - 2 Neck (нижний и верхний)
  • Грудной отдел (12 позвонков, Th1—Th12);       у ДАЗа только 2 "грудных мега-позвонка" - 2 Chest (нижний и верхний)
  • Поясничный отдел (5 позвонков, L1—L5);        у ДАЗа только 2 "поясничных мега-позвонка" - 2 Abdomen (нижний и верхний)

  • Крестцовый отдел (5 позвонков, S1—S5);        он сростается у взрослых и не участвует в поворотах-изгибах тела
  • Копчиковый отдел (4–5 позвонков, Co1—Co5). аналогично крестцу

    https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9F%D0%BE%D0%B7%D0%B2%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA_%D1%87%D0%B5%D0%BB%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BA%D0%B0

    Таким образом ДАЗ-ам рано или поздно придется таки добавить для полного
    реализма 7 шейных, 12 грудных и 5 поясничных позвонков - всего 24
    позвонка должно быть для поз и движений максимально приближенных к
    человеку. Они никуда от этого не денутся. А движки надо сделать такие:
     1) Шея - шейный движок, приводящий к изменению понемногу каждого из 7 шейных позвонков, то есть группы всех шейных позвонков
     2) Грудь - движок грудного отдела позвоночника, приводящий к изменению понемногу каждого из группы в 12 грудных позвонков
     3) Поясница - движок поясничного отдела позвоночника, приводящий к изменению понемногу каждого из группы в 5 поясничных позвонков


Сообщение отредактировал hhs222 - Вторник, 12.09.2017, 21:31
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Новые возможности анимации в DAZ Studio (плагины keyMate и graphMate)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика