Пятница, 26.04.2024, 15:15
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Создание самостоятельной фигуры для программы Poser (методы создания и модернизации оригинальной фигуры)
Создание самостоятельной фигуры для программы Poser
fifailmihailДата: Среда, 06.04.2016, 20:09 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Создание самостоятельной (оригинальной) фигуры для программы Poser.

Наверное, каждый пользователь программы Poser, хоть раз в жизни задумывался  о создании самостоятельной – оригинальной фигуры. Специально созданной для той или иной задачи. И чтобы, это был не характер для базовой фигуры, а именно базовая фигура, но при этом оригинальная.

И хотя за последнее время создано достаточное количество базовых фигур, и огромное количество характеров к ним, создание оригинальной фигуры для программы Poser по-прежнему актуальна. Особенно, это актуально для нашей страны,  поскольку создатели основного контента для Poser, мало уделяют внимания местному колориту и традициям.

В свое время, и я столкнулся с этой проблемой. И именно поэтому, создание самостоятельной фигуры для программы Poser, стала для меня одним из основных приоритетов.  Вот только понять, как же создаются подобные фигуры, было весьма проблематично. Никаких инструментов для создания фигур в программе Poser, на первый взгляд нет. Но при этом, они все-таки каким-то образом создаются. Всё имеет своё начало. Лично для меня отправной точкой в мир создания оригинальных фигур для программы Poser, стала вот эта модель Maid, «отрытая» на бескрайних просторах интернета.



Создана эта самостоятельная фигура, умельцем-самоделкиным на базе модели P3Woman, скорее всего, ещё для Poser 3. Способом, о котором можно только догадываться. Всем своим видом эта модель говорила. Хочешь создать оригинальную модель, подумай, как это сделать.

Правда, думать мне пришлось недолго. Вышла новая версия программы -  Curious Labs Poser PRO,  и мир изменился.  Поскольку, с появлением в программе отдельного окна SETUP, создавать оригинальные фигуры, стало не просто - а очень просто. Либо методом создания собственного скелета. Или же методом, внедрения уже готового скелета, от базовой фигуры. О разнообразных методах создания оригинальных фигур, читаете в этой теме. Модель Maid можно скачать по этой ссылке:  https://yadi.sk/d/5J3C5__4qnoLG
Прикрепления: 8950335.jpg (239.5 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 06.04.2016, 20:14
 
fifailmihailДата: Среда, 06.04.2016, 20:20 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С каких моделей лучше начинать создание самостоятельных фигур для программы Poser? Это должны быть не очень сложные, но и не слишком примитивные модели. Наиболее оптимально, на мой взгляд, подойдут для этой цели, модели, аналогичные фигурам Poser 4. Данные фигуры достаточно сбалансированы по критерию, количество полигонов – качество. В своё время эти фигуры создавались для основных 3D редакторов, типа 3D MAX, LightWave и других. А лишь затем, были переделаны для программы Poser.



Практически все модели 3DS max models - Realistic Humans стали, либо базовыми фигурами программы Poser, либо дополнением к ним. Но кое-кого забыли. Так, "не повезло" модели бодибилдера.



Не знаю, чем «провинился» бодибилдер, но его в комплект фигур программы Poser не взяли. Что весьма странно, поскольку «мускулатура», один из основных морфов любой фигуры, как программы Poser, так и DAZ Studio. И поэтому, настала пора восстановить историческую справедливость, и добавить  фигуру бодибилдера к основному комплекту базовых фигур программы Poser. Вернуть его в «семью» моделей  Poser 3-4.



А заодно, на примере создания данной фигуры, рассмотреть один из основных методов создания оригинальных персонажей для программы Poser.
Это метод создания фигуры, путём внедрения уже готового скелета от программы Poser.
Прикрепления: 6601001.jpg (338.6 Kb) · 8150150.jpg (99.2 Kb) · 7925556.jpg (264.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 06.04.2016, 20:23
 
fifailmihailДата: Пятница, 08.04.2016, 21:49 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И так, имеется фигура бодибилдера в формате 3DS. Предположим, что мы сами её создали. И теперь, нужно эту фигуру адаптировать для программы Poser. С чего нужно начать? Первым делом, нужно конвертировать фигуру из формата 3DS, в файл с расширением OBJ.  В принципе, в программе Poser есть возможность импортировать фигуру в формате 3DS. Но если воспользоваться этой функцией, произойдёт триангуляция фигуры (квадратные полигоны, преобразуются в треугольные).



Это конечно не смертельно, но не слишком эстетично, и мало практично. Поэтому, чтобы этого избежать, конвертировать фигуру с расширением 3DS в формат OBJ файла нужно в программе 3DS MAX. Только в ней, это корректно  можно сделать. А уже затем импортировать в программу Poser.

При импорте фигуры, сделанной в программе 3DS MAX нужно обратить внимание на одну особенность. Дело в том, что фигуры сделанные в программе 3DS MAX, значительно больше в размере тех, что применяются в программе Poser. И их при импорте, нужно уменьшать. При этом не важно, фигура ли это человека, или животного, или какая-нибудь техника, или даже элементы архитектуры. Всё нужно уменьшать. И в этом помогает панель-таблица, которая возникает при импорте фигуры. По умолчанию, в ней стоят галочки в трёх пунктах. Это как раз и сделано для того, чтобы корректно уменьшить фигуру, и разместить её по центру сцены. В нашем случае к трём пунктам, нужно добавить ещё четвертый. Нужно отметить галочкой пункт Place on floor.  В этом случае, фигура автоматически встанет на пол (примитив земля), а не провалится сквозь него.



Стоит отметить, что при этом импорте, фигуры получаются несколько меньше, чем нужно. И поэтому, первое, что нужно сделать, это выровнить фигуру по высоте. Для этого, в сцену с импортированной фигурой бодибилдера, помещаем фигуру Р4 Nude Man-a. Именно его скелет будет внедрён в тело бодибилдера, а значит, нужно, как можно точнее подогнать, одно тело к другому. Как видно на рисунке, фигура бодибилдера значительно ниже. Чтобы это исправить, применяем к ней инструмент пропорционального увеличения.



А затем, полученную фигуру, нужно вновь экспортировать в формат OBJ. Именно эта фигура и станет основой, для создания нового персонажа Бодибилдер, для программы Poser.
Прикрепления: 6231356.jpg (324.2 Kb) · 2847020.jpg (371.7 Kb) · 7352622.jpg (357.6 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 08.04.2016, 21:53
 
fifailmihailДата: Пятница, 08.04.2016, 21:59 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Первый этап по созданию самостоятельной фигуры для программы Poser завершён, переходим ко второму.

Для этого нам нужно «разрезать» полученную фигуру на отдельные части, и назвать каждую из них, соответствующим именем. Есть два способа как это сделать. Первый способ, автоматически разбить фигуру на группы. По своему принципу, данный метод, аналогичен применению модификатора Skin в 3DS MAX. Для этого, создаем новую сцену, импортируем полученную фигуру, переходим в окно SETUP. Далее внедряем скелет Р4 Nude Man-a, подстраиваем его под фигуру (поза бодибилдера отличается от позы по умолчанию). А затем, применяем инструмент Group Editor, нажав на кнопку Auto Group.



Вот в принципе, и всё. Фигура разбивается на части, каждой присваивается нужное имя. На первый взгляд, всё очень даже просто. Ну, как это бывает в жизни, первый взгляд, всегда обманчив.  А всё потому, что применение метода автоматического разделения на группы, «крошит» нашу фигуру, в буквальном смысле, в «мелкую крошку». Особенно страдают при этом, руки и голова фигуры. Поскольку, близко находящиеся друг к другу кости скелета, так и норовят «отхватить» для себя побольше.



И, наоборот, в некоторых местах возникают «слепые зоны», части фигуры, не относящиеся ни к одной из групп. Поэтому, данный метод не самый лучший, и не самый удачный для создания фигуры в программе Poser. А для того, чтобы сделать сразу красиво и правильно, нужно применить второй способ создания фигуры. Методом «ручной распилки» фигуры на части. Делается это в 3D редакторах, у которых есть необходимые для этого инструменты.

Эту тему я начинал с рассказа о фигурах для 3DS MAX. Вот туда мы и отправимся, затем, чтобы качественно "распилить" нашу фигуру на нужные части.
Прикрепления: 2475223.jpg (295.5 Kb) · 7697370.jpg (364.5 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 08.04.2016, 22:09
 
fifailmihailДата: Понедельник, 11.04.2016, 21:26 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И так, раз метод автоматического разбивания на группы не дал желаемого результата, нужно сделать это вручную. Поскольку нет общепринятого способа как это сделать, каждый, кто столкнулся с подобной задачей, делает её по-своему. Поэтому, любой, кто собрался создавать самостоятельные фигуры для программы Poser, вынужден вновь открывать Америку и заново изобретать велосипед. И при этом каждый уверен, что открытая им Америка самая большая, а изобретённый велосипед самый крутой и навороченный.  И поэтому метод, описанный далее, не претендует на статус самого правильного и единственно возможного. Скорее, это один из тысячи возможных способов, как это сделать.

Открываем 3D MAX.  Импортируем туда  фигуру бодибилдера.



Теперь нужно решить, как же его пилить и в каких местах. А ещё нужно «отпиленным» частям присвоить соответствующие имена буква в букву, совпадающие с именами групп фигуры, чей скелет мы будем использовать. Я в подобном случае использую фигуру-помощника. В данном случае, это будет фигура  Р4 Nude Man-a, разобранная на отдельные пропсы. Как создаются подобные фигуры можно прочитать в теме «Модернизация фигуры». Создаём и импортируем фигуру в созданную сцену с бодибилдером. Теперь в сцене находятся две фигуры.



Разноцветный вид фигуры Р4 Nude Man-a, говорит о том, что она разделена на отдельные части, каждая из которой имеет соответствующее имя. Теперь можно приступать к процедуре распиливания фигуры бодибилдера. Методика следующая.  Выделяем часть тела Р4 Nude Man-a (например, часть тела hip). Копируем название части в буфер обмена, а затем её удаляем. Образуется пустое пространство, которое подсказывает, сколько нужно выделить полигонов для создания этой части тела. Выделяем фигуру бодибилдера и переходим в режим модификатора Editable Mesh (редактирование сетки), выбираем режим редактирования полигонов. А затем выделяем часть тела бодибилдера, ориентируясь на пустое пространство в фигуре Р4 Nude Man-a.



Далее, в разделе Edit Geometry выбираем кнопку Detach (отделить-отрезать) и в появившейся панели вставляем, ранее скопированное имя hip. Нажимаем Ок.



И получаем отдельную часть тела бодибилдера. Чтобы отрезанная часть тела не мозолила лишний раз нам глаза, её лучше сделать невидимой, выбрав команду Hide Selection. А затем процедура повторяется. Выделяется новая часть тела Р4 Nude Man-a, копируется в буфер обмена её название, а затем  удаляется. Далее выделяем часть тела бодибилдера, ориентируясь на пустое пространство, и после отделяем, предварительно назвав, нужным именем. И так, выделяя и отрезая часть за частью, пилим тело бодибилдера, пока не доведем до предынфарктного состояния. Себя конечно, 3D фигура всё стерпит. Утомительный рассказ о том, как пилить каждую в отдельности часть тела,  пропустим. Перейдём сразу к конечной стадии процесса, к «распиленной» на пятьдесят три кусочка, фигуре бодибилдера.



Выглядит тело бодибилдера, конечно не очень эстетично, но пусть это вас не смущает. Так выглядит любой женатый мужчина, после десяти лет в браке. Предположим, что и нашему бодибилдеру в этом плане повезло.
Теперь нужно экспортировать получившуюся  фигуру в формат OBJ. А затем переходим в программу Poser, где нас ждёт завершающая стадия изготовления самостоятельной фигуры.
Прикрепления: 1785793.jpg (286.7 Kb) · 0068613.jpg (108.6 Kb) · 3410580.jpg (205.1 Kb) · 0746791.jpg (197.6 Kb) · 2113671.jpg (104.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Понедельник, 11.04.2016, 21:35
 
fifailmihailДата: Пятница, 15.04.2016, 19:30 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Открываем программу Poser, импортируем  полученную фигуру, переходим в окно SETUP. Внедряем в фигуру скелет Р4 Nude Man-a. Как видно на скриншоте, фигура бодибилдера заметно отличается от заложенных параметров скелета.



Если у скелета ярко выраженная Т-образная форма (ноги на ширине плеч, прямые руки расставлены в стороны), то у фигуры бодибилдера неправильная Х-образная форма (ноги широко расставлены, руки слегка согнуты в направлении вперед).  А значит, необходимо перестроить скелет под фигуру. Для ускорения работы стоит начинать с одной из сторон, чтобы потом, с помощью инструмента Symmetry, сразу сделать всю фигуру вцелом.



Также,  для ускорения работы, стоит пользоваться инструментами вращения, Side-Side – Bend.  Особое внимание стоит уделить рукам фигуры. Кости скелета, нужно как можно точнее, расположить внутри пальцев рук.



Процесс переделки скелета под фигуру достаточно утомительный, но без этого никак не обойтись. Другого способа для создания фигуры, просто нет.  И чем быстрее освоить эту операцию, тем легче и приятней будет работать в программе Poser. К тому же, данная операция нужна не только при создании новой фигуры, но и для постройки уже имеющейся. После настойки скелет внутри фигуры должен выглядеть примерно так.



Теперь можно перейти в окно POSE, где предстоит не менее трудоёмкая задача. Центровка костей скелета, по осям вращения суставов фигуры.
Прикрепления: 6868594.jpg (65.6 Kb) · 5056895.jpg (66.3 Kb) · 4128502.jpg (60.0 Kb) · 0652891.jpg (50.4 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 15.04.2016, 19:34
 
fifailmihailДата: Понедельник, 18.04.2016, 20:43 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
После настройки скелета фигура бодибилдера внешне выглядит вполне приемлемо. Почти так, как и должна выглядеть фигура программы Poser.



Но если попытаться согнуть суставы рук или ног, выяснится, что гнуться они совсем не в ту сторону, что нужно. А всё потому, что кости скелета, не выровнены по осям вращения суставов фигуры. При переключении в режим кубического отображения, видно, что ориентация костей скелета осталась прежней. И имеет Т-образную форму, а не Х-образную, как у фигуры бодибилдера.



Это происходит оттого, что при вращении или перемещении костей в окне SETUP, ориентация осей у них не меняется. А для того, чтобы их изменить, нужно воспользоваться редактором сочленений – Joint Editor (располагается в панели меню Window).
Открываем редактор сочленений и первая его панель (вкладка Center), как раз и отвечает за центровку костей скелета. В ней нужно обратить внимание на кнопку Aling (выровнять). Именно с помощью этой кнопки можно выровнять кости вдоль оси вращения. Методика следующая. Выбираем нужную кость, затем нажимаем на кнопку Aling, и кость автоматически принимает правильное направление.



После выравнивания всех неправильно ориентированных костей фигура должна выглядеть примерно так. Сравните с рисунком выше.



Теперь ориентация костей скелета приняло Х-образную форму, как и у фигуры бодибилдера. А это значит, что руки и ноги фигуры, будут гнуться в правильном направлении.



Фигура бодибилдера почти готова. Осталось сделать самое последние, придать фигуре правильную Т-образную форму. Только после этого она станет полностью функциональной и обретет статус полноправной фигуры программы Poser.
Прикрепления: 7254678.jpg (52.0 Kb) · 7687457.jpg (57.3 Kb) · 4676063.jpg (340.5 Kb) · 0969420.jpg (50.8 Kb) · 1893664.jpg (390.1 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Понедельник, 18.04.2016, 20:45
 
fifailmihailДата: Вторник, 19.04.2016, 20:43 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Зачем нужно придавать фигуре программы Poser правильную Т-образную форму? Для того, чтобы это понять, достаточно применить к полученной фигуре бодибилдера анимацию.



Хватит одного взгляда, чтобы оценить, насколько «широко шагает наша молодежь». Не каждые брюки смогут выдержать такую походку. А джинсы, те так вообще разойдутся по швам после третьего шага. Данная проблема возникает из-за того, что большинство пресетов анимации, а также редактор походки Walk Designer, корректно работают, исключительно с Т-образной формой фигуры. Именно из-за этого и нужно придавать фигуре подобную форму. Ноги на ширине плеч, руки в стороны под прямым углом. Причём, если руки будут не под прямым углом, а скажем под углом 45-60 градусов, это тоже приведёт к искажению движения заложенного в пресете анимации. При этом стоит отметить, что речь идет о позе, в которой фигура стоит в окне SETUP (позе ZERO). А не о позе, в которой стоит фигура, в зависимости от применённого к ней характера. Чтобы получить подобную позу, а также максимально точно подстроить фигуру бодибилдера к скелету, в сцену помещаем фигуру Р4 Nude Man-a. Ей нужно придать позу ZERO (открываем Joint Editor, нажимаем кнопку ZERO).  Далее, нужно максимально точно подстроить фигуру бодибилдера, к фигуре Р4 Nude Man-a. Чтобы голова была - к голове, ступня - к ступне, плечо - к плечу, пальчик - в пальчик. Конечно, насколько это возможно.



Ну а затем, нужно в очередной раз экспортировать полученную фигуру в формат OBJ. Потом, вновь импортировать, внедрять скелет в окне SETUP, немного подстроить изгибы рук и ног с помощью редактора сочленений  Joint Editor.

И вот оно, долгожданное счастье. Полностью функциональная фигура для программы Poser наконец таки создана. Теперь она не только выглядит как человек, но и ходит как человек. В чём можно убедится, применив к ней пресет анимации.



Теперь можно подвести итог того, что было сделано для создания самостоятельной фигуры программы Poser.

-         фигура в формате 3DS экспортирована в программе 3D MAX  в формат OBJ
-         импортирована в программу Poser, увеличена в размере и вновь экспортирована в формат OBJ
-         импортирована  в программу 3D MAX, распилена на части, каждой из которой присвоено собственное имя и снова экспортирована в  формат OBJ
-         затем импортирована в программу Poser, где в неё внедрён скелет
-         подстройка скелета по фигуре, далее центровка костей скелета
-         создание фигуры с правильной Т-образной формой, экспорт в формат OBJ
-         последний импорт, опять внедрение скелета, окончательная настройка фигуры

Вот, сколько всего нужно сделать, ради создания самостоятельной фигуры программы Poser. И это, без изготовления UVсетки, разработки и применения текстур. А про морфы, даже вспоминать не хочется. И поэтому, исходя из выше написанного, а также, опираясь на свой горький опыт, в завершение хочется сказать.

Никогда!!!!! Никогда не создавайте самостоятельные фигуры для программы Poser. Никогда не пытайтесь это сделать. Даже думать об этом забудьте. Ничего это вам не принесёт, кроме вечного страдания и бесконечной боли в одном часто поминаемом месте нашего тела.

Качайте!!!! Скачивайте, пока есть такая возможность, профессионально изготовленный контент, ведущего производителя в данной отрасли, компании DAZ. А лучше покупайте его за самые большие деньги!!!!!!!!!
;)

P.S.   Но закончить хочется на позитиве…. Они все в сборе, smile они все опять вместе.



Ради такого стоит жить. Ради этого, и умереть не жалко….
Прикрепления: 8753615.gif (327.9 Kb) · 7041339.jpg (289.3 Kb) · 4806584.gif (383.9 Kb) · 5106819.jpg (89.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Вторник, 19.04.2016, 20:53
 
fifailmihailДата: Понедельник, 20.06.2016, 11:36 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Продолжаем мучить фигуры человечков. Для равновесия в природе, после создания фигуры мужчины, неплохо бы было, создать фигуру женщины…

И так….. Как было описано выше, для создания человеческого персонажа для программы Poser, нужны фигуры стоящие в правильной Т-образной позе. А как быть, если нужная вам фигура, которую, вы бы хотели адаптировать для программы Poser, имеет совсем неподходящую для  этого позу? Например, стоит как «Оловянный солдатик», по стойке «смирно».

Для примера возьмём ещё одну «забытую» фигуру, от компании Zygote (DAZ). Судя по форме и содержанию, это одна из первых версий Виктории, которую так и не взяли в «Позеристы».



Не знаю, зачем эта фигура была создана (нигде в «деле» я её не видел), но как пример для данного урока, она как раз подойдёт.

И так, поза «стойкий оловянный солдатик» - одна из худших для внедрения в фигуру скелета. Особенно скелета программы Poser. В сравнении с ней, неправильная  Х-образная поза ещё «цветочки», поскольку поднять руки опущенные по швам, задача достаточно сложная, но……, возможная. Для этого, сначала нужно разделить фигуру на четыре части, отделив руки и голову от остальной части тела. При этом отделить – не значит, отдалить, как это  показано на рисунке, вариант (а).



Фигура должна быть разделённой на части, но все они должны быть плотно прижаты друг к другу, вариант (б). Фигуру можно разделить на части в самой программе Poser (методика подробно расписана в теме «Пропорциональное уменьшение фигуры»), либо в любом 3D редакторе. К примеру, можно использовать 3D MAX или CINEMA 4D, как наиболее популярные редакторы. Главное результат, и неважно, каким образом он будет достигнут. А в результате нужно получить тело фигуры, без рук и головы (руки и голову удалять не надо, достаточно отключить «видимость»).



Именно в эту часть тела, в первую очередь и нужно внедрять скелет. Но прежде чем это сделать, нужно определиться с тем, какой скелет вставить в эту фигуру.

Поскольку это Виктория от компании Zygote (DAZ), то и скелет для неё нужен соответствующий. Логично было бы вставить в неё скелет Виктории 1-2. Но на сегодняшний день, это давно забытый, а у многих даже отсутствующий, анахронизм, возвращаться к которому нет никакого смысла. И поэтому будет использоваться лучшее, что есть на сегодняшний день для программы Poser – скелет Виктории 4. А если учесть то обстоятельство, что данную фигуру ни только поставили по стойке «смирно», но еще и лишили зубов и языка, то альтернативы скелету Виктории 4, просто нет. Находим Викторию 4 в своей библиотеке (у большинства пользователей программы Poser она есть наверняка) и переходим в окно SETUP….
Прикрепления: 4631748.jpg (385.7 Kb) · 4729591.jpg (378.7 Kb) · 5954992.jpg (267.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Понедельник, 20.06.2016, 11:41
 
fifailmihailДата: Понедельник, 20.06.2016, 11:46 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
На первом этапе создания фигуры, полученную часть тела, в окне SETUP, нужно разбить на пропсы (группы). Для этого внедряем в фигуру скелет Виктории 4.



А затем применяем метод автоматического разбиения на группы (пропсы). Активируем инструмент Group Editor, нажимаем на кнопку Auto Group.



Часть тела, без головы и рук, произвольно разбивается на пропсы (группы), каждой присваивается определённое название.



Поскольку, автоматическое разбиение на группы (пропсы) получается не очень корректное, то полученные части нужно подправить. Для этого в панели Group Editor (Polygon) активируем «+» (добавление полигонов). Затем выбираем группу (например, chest) и начинаем заниматься  «украшательством» - добавлением полигонов.



На рисунке показана группа chest:
а) после автоматического разбиения,
б) после ручной доработки.

После добавления к той или иной части, полигоны необходимо «слить» в единое целое нажатием кнопки Weld Group. Если этого не сделать, то добавленные полигоны будут отдельными фрагментами, к той или иной части тела фигуры. После доработки всех частей, разбиваем полученную фигуру на отдельные пропсы, нажатием на кнопку Spawn Props. Затем переходим в окно POSE. Фигура со скелетом внутри больше не нужна, её нужно удалить. В сцене должна остаться фигура разделённая на отдельные пропсы (группы). Руки, поскольку они «растут» не в том направлении, нужно разбивать на части, отдельно от тела. Ну, а голова, как отдельный пропс, была создана ещё в самом начале. В итоге, должно получится нечто подобное.



Части тела я раскрасил для наглядности, этого делать не нужно. Теперь, когда вся фигура разбита на отдельные пропсы, её надо экспортировать в формат OBJ, чтобы затем приступить ко второму этапу. К созданию оригинальной фигуры для программы Poser…..
Прикрепления: 9733765.jpg (465.4 Kb) · 4787109.jpg (326.9 Kb) · 7824931.jpg (318.6 Kb) · 0805235.jpg (113.1 Kb) · 2405649.jpg (437.2 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Понедельник, 20.06.2016, 11:48
 
fifailmihailДата: Суббота, 25.06.2016, 00:41 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Импортируем фигуру в формате OBJ, переходим в окно SETUP, внедряем в тело скелет Виктории 4.



Затем, опускаем руки скелета, применив инструмент вращения UP-Down.



Фигура изготовлена, переходим в окно POSE, смотрим, что получилось. На первый взгляд всё выглядит вполне нормально, никаких дефектов и искажений не наблюдается.



Но стоит поднять полученной фигуре руки…..

Ы-Ы-Ы-Ы-Ы-Ы-Ы… sad У-У-У-У-У wacko ….А-А-А-А-А!!!!!!! (очень большое разочарование).



Как и следовало ожидать, руки поднявшись, деформировали тело фигуры. При включении отображения сетки полигонов, видно насколько они исказились.



И самое печальное состоит в том, что в самой программе Poser, нет инструмента, способного это исправить. Чтобы справится с этой бедой, придётся воспользоваться услугами 3D редактора..
Прикрепления: 9499078.jpg (368.2 Kb) · 0429408.jpg (290.1 Kb) · 7236228.jpg (422.1 Kb) · 4453778.jpg (430.6 Kb) · 6611353.jpg (393.9 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 25.06.2016, 00:43
 
fifailmihailДата: Суббота, 25.06.2016, 00:50 | Сообщение # 12
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Но прежде чем, что-то исправить в 3D редакторе, нужно попытаться хоть немного поправить деформацию сетки. Для этого, в начале во вкладке Propertis, для элемента Right Shoulder (Left  Shoulder), снимаем галочку с пункта Bend. Это ослабит натяжение сетки.



Затем откроем редактор сочленений Joint Editor, и во вкладке Up-Down подрегулируем уровни воздействия натяжения сетки при изгибе. Регулировка осуществляется рычагами красного и зелёного цвета.



И получаем фигуру с «порванными» подмышками, но зато без искажения сетки. На первый взгляд результат получился отрицательный, но это всё равно результат. Получена фигура стоящая в правильной Т-образной позе. Достигнутый результат нужно сохранить (экспортировать) в формате OBJ, как фигуру, состоящую из пропсов. А фигура, со скелетом внутри, больше не нужна, её можно удалить.

Теперь в опустевшую сцену импортируем изготовленную пропс-фигуру с «порванными» подмышками. Затем, с помощью инструмента Grouping Tool и клавиши Spawn Props разбиваем её на отдельные части. Сохраняем полученную сцену с фигурой, разобранной на пропсы. Теперь, пропсы, отвечающие за грудь, плечо и предплечье нужно сохранить, как отдельный 3D объект, разделённый на части. Для исправления в 3D редакторе вся фигура не нужна.



Тем, кто умеет моделировать фигуры людей, этого будет достаточно. За это, мы им всё прощаем. Ну а тем, кто делает в моделировании первые (или вторые) шаги, понадобится фигура-помощник, для наглядного сравнения. Изготовить её можно из «тела» Виктории 1-2.



Ну, а тем, кто не умеет моделировать, и у кого нет возможности изготовить фигуру-помощника, в подобных случаях, лучше стоит «застрелиться». Изготовить что-либо «на глазок», крайне сложно.

Теперь, после изготовления двух 3D объектов, можно воспользоваться услугами 3D редактора,  чтобы решить проблему «порванных» подмышек.
В данном случае, воспользуемся MAXON CINEMA 4D……
Прикрепления: 0596482.jpg (404.7 Kb) · 2986534.jpg (421.2 Kb) · 9396481.jpg (367.2 Kb) · 4097220.jpg (352.7 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 25.06.2016, 00:56
 
fifailmihailДата: Среда, 06.07.2016, 21:33 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Запускаем  MAXON CINEMA 4D (желательно версии 12 и выше), импортируем созданные 3D объекты. Прежде чем приступать к исправлению, сравним сетку полигонов у этих двух  3D объектов. Если посмотреть на плечо, которое нужно исправить (а), то рёбра формы его полигональной сетки находятся под углом 45-60 градусов, тогда как у Виктории 1, они располагаются, практически, под прямым углом.



Именно под таким углом и нужно расположить рёбра формы для вновь создаваемой фигуры. А чтобы это удобней было делать, нужно объединить плечо (rCollar) и предплечье (rShldr)  в единый объект.
При нажатой клавише Shift  выбираем оба объекта > затем нажимаем правую кнопку мыши > в выпадающем меню выбираем  > Объединить.



В результате будет создан новый объект, состоящий из двух частей, которые ещё предстоит объединить в единую сетку. Делать это нужно с помощью инструмента редактирования точек сетки – Weld (сплавить-соединить).

Выбираем две нужные точки > применяем инструмент Weld > соединяем выделенные точки > выбираем новые и т. д. > получаем единую полигональную сетку плеча и предплечья.



Затем выделяем полигоны деформированной части плеча и предплечья, и применяем к ним инструмент Iron the mesh (сглаживание сетки).



Получается, хоть и грубое, но уже вполне человеческое плечо, без «порванных подмышек». С левым плечом нужно поступить аналогичным образом.



Теперь, когда у новой фигуры появились плечи, пришла пора «навести красоту». И в этом  нам поможет часть тела Виктории 1 (фигура-помощник)….
Прикрепления: 9442660.jpg (388.4 Kb) · 0615455.jpg (92.4 Kb) · 9841927.gif (372.2 Kb) · 5186878.gif (486.7 Kb) · 6081594.jpg (358.0 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 06.07.2016, 21:37
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 17.07.2016, 22:59 | Сообщение # 14
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Чтобы «навести красоту», для начала, нужно как можно точнее совместить обе фигуры. Подгоняем 3D объект (а) под 3D объект (б).



Теперь, ориентируясь на полигональную сетку Виктории 1, можно подправить плечевой сустав новой фигуры. Делать это лучше, в режиме отображения рабочего окна – Lines (линии).



Регулировка плечевого сустава выполняется стандартными инструментами правки сетки, на уровне полигона, ребра и точки. В программе MAXON CINEMA 4D имеется весьма обширный набор инструментов и возможностей для решения этой задачи. Особо радует уникальный инструмент Slide the edges and points (скольжение рёбер и точек). С помощью него, полигональная сетка регулируется не просто, а очень просто. И это значительно ускоряет работу. «Наводить красоту» можно до бесконечности, и примерно столько же, можно это и описывать. Поэтому пропустим описание данного процесса (тем более, каждый делает это по-своему), остановимся лишь на том, что нужно подправить.  В первую очередь, нужно выправить «вмятины» подмышек, а затем, надо слегка увеличить выпуклость плеча, которое сгладилось при применении инструмента Iron the mesh (сглаживание сетки).



В принципе, в решении этой задачи нет ничего сложного, тем более, когда есть фигура помощник, на которую всегда можно   ориентироваться. Главное, не доходить до «фанатизма» в решении поставленной задачи, и всё получится. Ну, а после того, когда всё получится, нужно ещё раз сурово и придирчиво, сравнить полигональную сетку & amp; nbsp; плеча Виктории 1, с плечом вновь создаваемой фигуры.



Количество полигонов у создаваемой фигуры, явно недостаточно для того, чтобы быть очередной Викторией. Видимо поэтому её и не взяли в «Позеристы». И поэтому, чтобы соответствовать принятым мировым стандартам, плечевому суставу необходимо добавить вертикальных ребер полигональной сетки. А сделать это красиво и быстро, поможет инструмент Edge Cut (разрезать грань).

Для этого, выделяем горизонтальные грани плечевого сустава > выбираем инструмент Edge Cut, ставим параметр Разбивка– 1, снимаем галочку с параметра Создать N-Gon > применяем  инструмент Edge Cut, щёлкнув мышкой на выделенном участке плеча.



( для просмотра анимации щёлкните на картинке )

После добавления рёбер полигональной сетки, плечевой сустав, будет не только выглядеть более красиво и гладко, но и гнутся, станет гораздо лучше. Теперь нужно разделить плечевой сустав на две части, и каждую из них, сохранить как отдельные объекты, под именами – rCollar, rShldr с расширением OBJ (естественно, всё, что делалась для правого плеча, нужно повторить и с левым). А затем переходим в программу Poser, для окончательной сборки фигуры ….
Прикрепления: 9982046.jpg (369.4 Kb) · 0750606.jpg (395.0 Kb) · 9400483.jpg (349.2 Kb) · 1491830.jpg (345.4 Kb) · 9201637.gif (337.9 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 17.07.2016, 22:59
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 17.07.2016, 23:39 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Открываем, ранее сохраненную сцену с фигурой состоящей из пропсов. Заменяем части rCollar,rShldr, lCollar, lShldr (а) на изготовленные пропсы  в программе MAXON CINEMA 4D (б)



Основные дефекты устранены, фигура почти готова. Но дляполного счастья ей нужно добавить еще зубы и язык. То, что эти части у данной
фигуры отсутствуют, на сегодняшний день, скорее плюс, нежели минус. Отдельные зубы и язык стали неотъемлемой частью современных фигур, тогда как раньше, они составляли с головой одно целое, и анимировались, исключительно с помощью морфов. Позаимствовать их можно у той же Виктории 4, хотя можно сделать и самому ( это, кому как удобней ).Если заимствовать у Виктории 4, то нужно обратить внимание на положение языка во рту в позе по умолчанию. Она кардинально отличается от той, что нужна при внедрении скелета. Поэтому, прежде чем экспортировать зубы и язык, нужно фигуру Виктории 4 установить, в позу ZERO с помощью редактора сочленений  Joint Editor. Делать это нужно, до сборки основной фигуры, чтобы добавить как отдельные объекты вслед за частями, изготовленными в MAXON CINEMA 4D.Дальнейшие, мало отличается от того, что уже было описано выше. Полученная фигура экспортируется в формат OBJ, затем импортируется в новую сцену,ну а затем, в неё внедряется скелет в окне SETUP. Небольшая подстройка скелета, доводка сочленений в  редакторе Joint Editor,и вот, новая фигура для программы Посер готова.



Конечно, еще нужно создавать UV сетку ( у оригинальной фигуры её нет) делать для неё текстуры, моделировать морфы для головы и тела. Но главная
проблема, связанная с позой «стойкий оловянный солдатик», уже решена. А это значит, что в какой бы позе не стояла ( сидела – лежала ) нужная вам фигура, её всегда можно адоптировать для программы Посер. 3Д редакторы, время, желание, вам в помощь. 
       Новая фигура изготовлена, неплохо было бы, её, как-нибудь назвать. Точнее, имя у неё Виктория, нужно только определиться с номером. Виктория 1 -  есть, Виктория 2, тоже. До третьей, она явно не дотягивает.  Не говоря уже о четвертой и выше.



В связи с таким «суровым» раскладом, пусть будет - Виктория ПОЛТОРА.   

Бета версию Виктории 1,5, без текстур и морфов, можноскачать по этой ссылке    https://yadi.sk/d/P9e7sCJytN9Yz
Прикрепления: 3557711.jpg (235.4 Kb) · 5176707.jpg (334.6 Kb) · 2536306.jpg (418.0 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 17.07.2016, 23:43
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Создание самостоятельной фигуры для программы Poser (методы создания и модернизации оригинальной фигуры)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика