Не секрет, что качество анимационного кино в первую очередь определяется правильной передачей движений виртуальных персонажей. Если движения таких героев анимации выглядят не правдоподобно, то как бы хорошо не была выполнена визуализация сцены, зритель никогда не даст высокой оценки такой работе авторов проекта. Поэтому, не рассматривая работу в конкретном 3D пакете парсонажной анимации позволю себе дать некоторые общие рекомендации, основанные на своём многолетнем опыте. И так ...
1. Всем без исключения трёхмерным персонажам присущ эффект "деревянности". Он заключается в том, что до тех пор пока модель не начнёт двигаться, очень сложно поверить в её принадлежность к миру живых существ. В этом и кроется главный принцип избавления 3D модели от эффекта "деревянности". Модель должна непрерывно двигаться. Скорость движения зависит от конкретной ситуации, но персонаж ни на секунду не должен впадать в состояние комы, даже если он крепко спит или задумался, глядя в одну точку. Пусть даже еле заметно, но персонаж должен обязательно двигаться в пределах объектива камеры.
2. В Интернете можно найти массу готовых движений, полученных по технологии Motion Capture (захват движения). На специально приглашённого артиста навешивают датчики и по этим датчикам получают координатный файл его движения в пространстве сцены. Далее, эти сформированные файлы движений становится возможным применить к виртуальному персонажу. И вот тут возникает неразрешимый парадокс. С одной стороны, эти движения как нельзя лучше описывают точное поведение реального человека, но с другой стороны эти движения совершенно лишены гротескной составляющей, присущей миру виртуальных (мультяшных) персонажей. К тому же движения, полученные по технологии Motion Capture хоть и дорогостоящие, но значительно убыстряют процесс создания анимации. В противовес таким движениям, можно воспользоваться старой проверенной технологией создания анимации по отдельным позам персонажей в отдельных ключевых кадрах. Но тут возникает новая дилемма. Если движения для анимации человеческого персонажа выполняются по ключевым кадрам, то конечный результат напоминает движения беспозвоночных кольчатых червей (плавно, но не выразительно). Напротив, движения, созданные с использованием технологии Motion Capture выглядят чересчур выразительными, но не плавными (из-за мелких дрожаний, вызванных погрешностями датчиков и округлением результата на стадии записи файла движения). Из этой ситуации сам собой напрашивается единственно правильный выход. Нужны более детальные исследования движений всех представителей позвоночных планеты Земля, чтобы на основе этих данных построить точную математическую модель движения, которую в виде движка добавлять во все пакеты, работающие с персонажной анимацией. Время для этого уже пришло. Думаю, спрос на такие программы или приложения должен родить соответствующее предложение. Поживём - увидим. А я со своей стороны предлагаю сделать нечто усреднённое. То есть, для сложных движений брать похожий по смыслу MoCap файл. Затем, прореживать его, оставляя только каждый 5-й, 10-й или 20-й ключевой кадр (в зависимости от динамики движений). Оставшиеся ключевые кадры можно подвергнуть дополнительной обработке, применительно своей задаче.
И последнее, что я хочу добавить. Никогда не нужно отказываться от экспериментов. Любой опыт, полученный в процессе работы с анимацией всегда будет востребован в будущем. Успехов!