Пятница, 26.04.2024, 03:19
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Как одеть фигуру Genesis
Как одеть фигуру Genesis
fifailmihailДата: Воскресенье, 15.10.2017, 19:06 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Какие возможности предоставляет DAZ Studio своим пользователям. Да, практически, неограниченные. Это и широкий ряд фигур людей, на любой вкус и интерес. И огромное количество одежды и аксессуаров к ним.  Архитектурные строения, и внутренние помещения домов и офисов. А так же фигуры рыб, животных и растений. Каталог, выпущенной только лишь DAZ Studio продукции, на сегодняшний день, составляет уже более  сорока семи тысяч наименований. Что остаётся делать пользователям программы при таком раскладе, и при таком изобилии. Совсем немного. Можно скачивать на сотни гигабайт контента, чтобы потом все это удалить из-за не надобности, и качать новое. Можно раскрашивать фигуры людей и животных, скажем, в цвета национального флага. Или же одевать фигуры, во что-нибудь экстра неординарное. И именно этот аспект, с одеванием фигур, на сегодняшний день, является главным аккумулятором буйного творчества основной массы пользователей DAZ Studio.  Во что одеть своего любимого персонажа?  Вот основная сверхзадача. Но прежде чем задуматься, во что? Неплохо было бы понять, а как! Как одеть фигуру в программе DAZ Studio? Способы есть, разные....А начинать надо, с самого простого. Итак, самый простой способ одеть фигуру.

Одеть её, в одежду, уже кем-то изготовленную.


Вот самый простой, и самый быстрый способ.  Итак, с самым простым способом мы уже разобрались. Перейдем к самому основному способу, как одеть фигуру. Способ этот, надо сказать,  тоже достаточно простой. Но при всей своей простоте, требует все-таки, определенных усилий. И усилия эти связаны с тем, что нужно самим создать некое подобие одежды. Способы, опять же, есть разные. Попробуем начать с того, что попроще.

Создадим сцену с фигурой Genesis. Применим к фигуре материал Sample Jeremy Wetsuit. Данный материал идет в комплекте с DAZ Studio, а значит, есть у всех.



В теме "Оптимизация моделей" я описывал возможности выделения полигонов с помощью инструмента Polygon Group Editor. В частности описывалось возможность выделения с помощью Лассо, выделения окном и по одному полигону. Помимо этого существует еще один способ выделения, по способу окраски фигуры. Выделение по Surfaces. Выбираем этот метод, и выделяем все, что окрашено в синий и черный цвет.



Теперь нужно отсечь все лишнее. Делается это с помощью команды Polygon Visibility > Hide Un-Selected. Команда вызывается простым нажатием правой кнопкой мыши на выделенном участке фигуры.



В результате получится плотно облегающая тело, мономайка-трусы. Полученный объект нужно экспортировать в OBJ, слегка увеличить, а затем импортировать обратно в сцену.



Теперь наступает самый ответственный момент. 3Д объект нужно превратить в 3д фигуру одежды. Делается это с помощью команды в меню Edit,  Object > Transfer Utility



При нажатии появляется плавающая панель  Transfer Utility. В ней, в разделе Source нужно выбрать: Scene item > Select an item > Genesis. В разделе  Target выбираем: Scene item > Select an item > имя вашего объекта. В данном случае BodyCloth. Нажимаем  Accept



И по мановению волшебной палочки, ваш 3Д объект превращается в 3Д фигуру одежды. Да еще автоматически, без всякой команды Fit to, закрепляется на теле фигуры Genesis.



Вот таким, достаточно простым способом, и создается одежда для персонажей в DAZ Studio.



Что еще хочется сказать в заключение. Надо отдать должное создателям четвёртой версии DAZ Studio. Метод одевания персонажей, доведен в ней, до абсолюта. Трудозатраты сведены к минимуму, а результат, превышает самые завышенные ожидания.  Метод этот, не просто простой, он очень простой. А самое главное, не нужно думать про морфы для всей одежды.  Об этом позаботится фигура Genesis. Вот за Ето, и любят ДАЗисты свою DAZ Studio. И клянут, почем зря, программу Poser. А Позеристы, с завистью глядят на это все, и лишь вопрошают  взглядом. А когда же и у нас будет подобное счастье? А-а-а-а-а?

Никогда-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-!!!!!!!
Прикрепления: 9638103.jpg (323.1 Kb) · 8093415.jpg (243.2 Kb) · 9509920.jpg (277.0 Kb) · 8866207.jpg (222.1 Kb) · 5361751.jpg (209.6 Kb) · 3258073.jpg (287.5 Kb) · 2684150.jpg (239.5 Kb) · 2227758.jpg (209.0 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 15.10.2017, 19:10
 
fifailmihailДата: Суббота, 21.10.2017, 18:19 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Продолжим тему одевания фигуры DAZ Studio. Кое-что хочется добавить к теме одевания основным методом. Основной метод, он конечно основной, но не всегда самый верный. Особенно, когда речь идет об одевании плотно прилегающей одежды к телу фигуры. А пример выше, как раз был про такую одежду. Пока фигура стоит в позе "Т", все вроде смотрится нормально. Но стоит согнуть руку



А особенно ногу



Как сразу начинают выявляться проблемы с прилеганием одежды. При сгибании фигуры, или отдельных частей тела, она начинает сползать и деформироваться несинхронно с фигурой. Это происходит из-за разного сглаживания, натяжения сетки фигуры и сетки одежды. И поэтому, основной метод не подходит для одевания плотно облегающей одежды. Для этого есть другой метод - ассоциативный. Он почти такой же, как и основной, только с одним различием. Команда Transfer Utility выбирается не в меню Edit, а в командной строке панели Scene. В верхнем правом углу нажимаем на стрелку, и выбираем: Assets > Transfer Utility.  В остальном, все аналогично.



Казалось бы, по сути все одно и тоже, а на деле, две большие разницы. Теперь при изгибе руки



И сгибании ноги



Одежда, уже плотно прилегает к телу фигуры, и не позволяет себе разные вольности на тему, как бы мне согнуться по-другому. Теперь, если тело фигуры и выступает кое-где при изгибе, то, совсем незначительно.

Правда, и данный метод не является универсальным на все случаи жизни. С ним тоже возникают проблемы, причем самые разные. Иногда, даже забавные, как в данном случае



Но если не увлекаться слишком большим размером женской груди, ассоциативный  метод, наиболее приемлемый из всех.
Прикрепления: 3829487.jpg (134.0 Kb) · 6242156.jpg (110.6 Kb) · 1729340.jpg (285.6 Kb) · 8920158.jpg (161.0 Kb) · 7838374.jpg (123.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 08.11.2017, 23:50 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С тем, как одевается фигура в DAZ Studio, разобраться достаточно просто. Но, как известно, черт, прячется в деталях. А значит, пришла пора, более пристально приглядеться к тому, как происходит этот процесс. И к тем нюансам, которые при этом возникают. 
        Итак. Всем этим процессом рулит  Transfer Utility. При активизации, по умолчанию, она открывается в свернутом режиме. Большая часть её опций, при этом скрыта. При этом, как бы говорится.  "Вот вам, все что надо, а ниже, можно и не глядеть". Ну, а если, все-таки проявить любопытство, и нажать кнопку Show Options

 

Появится  целый список пунктов, отмеченных галочками. Надо полагать они важные. И не отмеченные пункты, судя по всему, второстепенные.

 

Когда видишь такое количество пунктов меню, как отмеченных, так и не отмеченных, так и хочется задаться наивным, детским вопросом. А что будет, если все эти галочки, взять и отменить? Что тогда случится?

 

А случится, именно то, что ничего и не произойдет. После нажатия кнопки Accept, все останется так, как и было. Фигура Genesis – фигурой. А пропс одежды – пропсом. Получается, что у Transfer Utility, есть абсолютно «уникальный режим». Который ничего не создает, а оставляет все как есть. Согласитесь. Ну это же просто гениально!    Нет, это просто офигеть, как гениально! Не знаю, кем надо быть, чтобы такое придумать. И не просто придумать, а еще и в жизнь воплотить. Вот бы еще понять, как этот «уникальный режим» использовать.
   Но поскольку понять это сложно (это «знание» слишком высокого порядка), то для начала, неплохо было бы  выяснить, сколько нужно поставить галочек, чтоб  Transfer Utility заработала. И какая из этих галочек самая основная. Тот самый гвоздь, на котором все и держится.
    Как оказалось, этот гвоздь, строка Weight Maps раздела General Options. Достаточно поставить только её, и фигура, на основе пропса одежды, будет создана. 

 

Фигура, правда, получится полуфабрикатная. Но зато работать будет.

     А сколько минимум нужно поставить галочек, что бы получить вполне полноценную  фигуру?

    Как, оказывается, нужно поставить всего две-три. Но при этом, варианты есть разные. Все зависит от того, разбита ваша пропс-фигура одежды на Face Groups, или не разбита.

Первый вариант:  Ваша фигура цельный пропс. Для DAZ Studio это основной вариант. Поскольку все фигуры в DAZ Studio цельные, лишь условно разделенные на Face Groups. В этом случае минимальный набор пунктов выглядит так

 

Т.е. для того, что бы автоматически разбить пропс-фигуру на Face Groups, нужно поставить галочки напротив пунктов  Weight Maps, Selection Map, Face Group.  Данный режим, аналогичен режиму разбиения на группы в программы Poser – AutoGroup в Setup Room. Группы при этом получаются весьма корявые, но для DAZ Studio это вполне приемлемо. К тому же, «красоту» Face Group всегда можно навести потом, без какого-либо ущерба для фигуры одежды. 

Второй вариант:  Ваша фигура-пропс уже разбита на Face Groups. Скажем, одежду для примера, я создавал на основе фигуры Genesis. И естественно, она уже разбита на Face Groups. Если такой вариант, то тут, уже достаточно всего двух пунктов - Weight Maps, Selection Map.

 

В этом случае разбиение фигуры не происходит. Используются уже созданные  Face Groups.

Стоит отметить, что второй вариант  создания фигуры одежды, как-то совсем не замечен, любителями делать уроки. Возможно потому, что для программы DAZ Studio он мало актуален. А вот для пользователей программы Poser, он может оказаться очень кстати.  Но об этом нужно рассказывать на конкретных примерах. Только так можно понять, в чем его суть, и какие он предоставляет возможности.
Прикрепления: 9897083.jpg (20.0 Kb) · 2911830.jpg (48.2 Kb) · 0471679.jpg (47.7 Kb) · 4502019.jpg (125.8 Kb) · 4460758.jpg (46.1 Kb) · 3546827.jpg (50.1 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 20.12.2017, 19:38 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Вернемся к исходному состоянию панели Transfer Utility, и обратим внимание на последний пункт, отмеченный галочкой по умолчанию – Morph Targets. Если выделить этот пункт, в правой графе – Extended Options, появятся подпункты. По умолчанию в выпадающем меню From Source стоит – None. 

 

Это означает, что никакие морфы фигуры Genesis трансферится не будут.
 

Для чего выставлен такой странный режим по умолчанию?
Если грубо и по-простому, это сделано для того, чтобы каждый пользователь определил для себя сам, какие ему нужны морфы от фигуры. Делается это следующим образом. После того, как одежда будет создана, можно по своему усмотрению транслировать на неё морфы из списка базовой фигуры, простым перемещением ползунков. Допустим, нам нужно, чтоб у одежды были морфы базовых фигур – Victoria 5,  Victoria 5 Supermodel. Двигаем нужные ползунки, одежда вместе с фигурой преобразуются в нужный характер, и одновременно с этим транслируются морфы.

 

Если после этого отсоединить одежду от фигуры, то в списке её параметров можно будет найти только что применённые морфы. 

 

И таким образом можно назначить любое количество морфов для одежды по своему усмотрению. Выбрать только те, которые будут нужны, а уже после этого, сохранить созданную одежду, как отдельную фигуру. Главное при этом, не перестараться с количеством. Чем больше морфов у одежды, тем она «тяжелей».
    
Очень важно знать!!!!

Одежда создается и применяется исключительно к базовой фигуре.

Конечно, странно делать для базовой фигуры Genesis, скажем, юбку или бюстгальтер. Но иначе нельзя. И для примера, один из самых распространённых случаев ошибки при одевании - попытка надеть одежду на характер фигуры. 

Создадим одежду для  Виктории 5. Фигуру Genesis, тоже сделаем Викторией. Подгоним по росту. Все выглядит вроде идеально до применения Transfer Utility. Для чистоты эксперимента даже лишние галочки уберем, в частности с пункта морф.

 

Но, после нажатия кнопки Accept, возникает вот такой парадокс. И виной тому морф характера, который применился к пропсу фигуры.

 

Конечно, получившийся морф можно задвинуть взад (убрав его до 0), и тем самым компенсировать возникшие искажения. Но это поможет только характеру Виктории 5.

 

При попытке транслировать на полученную одежду другие морфы возникнут искажения. Как пример, возвращение фигуры к исходным параметрам Genesis, и применение характера Heavy

 

И что самое обидное при этом, одежда, вроде бы сидит на фигуре, да и мнется совсем чуть-чуть. Если одежда не слишком плотно прилегает к телу, можно и не заметить. Но, как не крути, одежда, все равно выходит криво, и через одно место. Очень часто приходится читать сообщения на разных форумах на эту тему. Правда, касаются они в основном проблем с фигурами Genesis 3. И поэтому, в завершении, еще раз хочется напомнить методику одевания фигуры.

Одежда трансферится к базовой фигуре, далее создаются морфы характеров, а уже потом к ним делаются и применяются дополнительные морфы для одежды.

Зачем нужно делать дополнительные морфы, можно понять из обучающего видео, выше.
Прикрепления: 0150177.jpg (52.0 Kb) · 4942599.jpg (262.8 Kb) · 6496972.jpg (203.0 Kb) · 4905050.jpg (185.9 Kb) · 3597998.jpg (153.8 Kb) · 8088456.jpg (88.1 Kb) · 5270382.jpg (225.8 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 03.02.2018, 20:20 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
От чего возникают искажения одежды при попытке надеть на характер фигуры. Это происходит из-за смещения костей при изменении характера. Особенно это заметно у Genesis, при трансформации в женскую фигуру. Например, когда базовая фигура Genesis превращается в Викторию. Чтобы это увидеть и понять, нужно активировать инструмент Joint Editor. У фигуры, сразу станут, видны кости. При этом стоит обратить внимание на  пункт Bone Ghosting в самом низу панели Tool Settings. 

 

Если стоит галочка напротив данного пункта, кости фигуры будут окрашены в красный цвет. И если теперь трансформировать фигуру Genesis в характер Виктории, то, будет видно, как от «красных» костей отделятся «серые», и образуют новый скелет характера. 

 

Особенно это заметно у пальцев рук. Почти каждый базовый характер фигуры Genesis имеет свою уникальную длину рук и размер пальцев.

 

И вся проблема с одеванием фигуры Genesis заключается в том, что одежда трансферятся  именно к «красным» костям, а не к «серым». И именно это и приводит к искажениям одежды, одеваемой, на характер фигуры.
   У фигуры Genesis с этим все достаточно строго, особенно при переходе от мужского характера к женскому. А вот у других Генезисов не все так однозначно. Второй и третий Генезис разделены на мужскую и женскую составляющею, и это приводит к дополнительным проблемам, связанным со скелетам фигур. 
    Для примера. Скелет базовой фигуры Genesis 3 Female, не так сильно изменяется, при его трансформации в характер Виктории, как у фигуры Genesis. Основные изменения касаются рук характера Виктории. Они становятся короче.

 

И, тем не менее, кое-какие миллиметровые искажения скелета, у характера Виктории имеются. И это приводит к одной из самых распространенных ошибок при одевании Виктории 7. 
     Большинство из тех, кто благополучно пропустил фигуру Genesis, и начал освоение DAZ Studio, именно  с фигуры Genesis 3, сталкиваются с одной и той же «неразрешимой» проблемой. Одежда, идеально сидящая на фигуре Виктории 7, после применения  Transfer Utility, куда-то сползает. Причем, что особенно обидно, сползает совсем чуть-чуть. А всё потому, что одежда эта, делается именно для характера Виктории 7, которая, как раз, на эти чуть-чуть, от базовой фигуры Genesis 3 Female, и отличается. Тоже происходит и с другими характерами Genesis 3 Female. А их, кстати, достаточно много. Естественно, возникают вопросы на эту тему, на разного рода форумах, посвященных данной тематике. И порождают они, порой, весьма своеобразные ответы, как натянуть то, что сползло, на нужное место. 
     Вот  и я решил, что в этой теме, надо обязательно по этому поводу, кое-что написать. А чтобы было все конкретно и понятно, нужно на время забыть про Genesis 3 Female, и  для примера выбрать характер на базе  Genesis 3 Male.
Прикрепления: 7591139.jpg (12.2 Kb) · 3532556.gif (475.0 Kb) · 3120049.jpg (119.6 Kb) · 8292652.gif (439.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 03.02.2018, 20:27 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Есть такой персонаж для   Genesis 3 Male – Coilin




Пацан, он, надо сказать, суровый. Почти на голову выше  Genesis 3 Male

 

И именно на таких фигурах отчетливо видно, насколько отличается, скелет характера (серые кости) от скелета базовой фигуры ( красные кости).

 

А теперь попробуем эту фигуру одеть в деловой костюм, выбрав брюки и рубашку.

 

Отчетливо видно, что, и рубашка, и брюки, прикрепились именно к красным костям базовой фигуры, а не к серым костям характера Coilin. А произошло это потому, что характер Coilin не прописан  в морфах  бизнес костюма. И как следствие, для характера Coilin, он не подходит. Зато, он может подойти для базовой фигуры. И поэтому, чтобы одеть данный костюм на характер Coilin, нужно поступить следующим образом.
    Выбираем базовую фигуру Genesis 3 Male, и одеваем её, как до этого одевали Coilina.

 

А затем, просто применяем характер Coilin, выбрав, соответствующий морф, в списке.

 

В этом случае, морф характера подействует не только на фигуру, но и будет трансформирован на одежду. И она, наконец, налезет как надо, на характер фигуры  Coilin.
    На данном примере отчетливо видно, насколько важно соблюдать правильную последовательность при одевании фигуры Genesis. И если нет желания бороться со сползающей тут и там одеждой, выбирать нужно, именно данный метод одевания фигур.
Прикрепления: 5667329.jpg (232.1 Kb) · 1877992.jpg (240.8 Kb) · 2182259.jpg (301.7 Kb) · 4667155.jpg (350.8 Kb) · 9027038.jpg (328.8 Kb)
 
carrarrerДата: Суббота, 05.05.2018, 14:46 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
Комфортабельная одежда - это прошлый век... Будущее - за динамической одеждой! Расскажите, пожалуйста, как динамичить одежду в DAZ Studio 4.9 Pro - мне очень нужно одеть 5 вику в юбку и блузку, сшитые мною в Marvelous Designer. Я так понимаю, точно также применяется Transfer Utility - и всё, запускаем динамику, да? Мне лично динамика в DAZ Studio нравится больше, потому что динамическая одежда в ней уже заранее привязана к модели, а не висит в космосе, как в Poser. Это избавляет от такой рутины, как создание отдельных симуляторов под каждую одежду или группу одеяний. Впрочем, я ещё пока мало знаю эту функцию, поэтому хотелось бы вашей краткой инструкции о том, как динамичить...

Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 06.05.2018, 11:11 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Как-то вы уж слишком сурово, комфортабельная одежда - это прошлый век. Обтягивающие майки, джинсы, спортивные костюмы, деловые костюмы, скафандры, там всякие, футуристические. И много, много еще чего. Всё это комфортабельная одежда, и жить ей, еще и в этом веке и в следующем. А динамика, она в основном для юбок и платьев нужна. И то, широкого покроя.  Но это все лирика. 

 А по поводу юбки и блузки на Вику 5, то, хотелось бы на них посмотреть. Чтоб если и рассказывать о чем то, так на конкретном примере.
 
carrarrerДата: Понедельник, 07.05.2018, 11:27 | Сообщение # 9
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
А-а-а, я даже штанишки и маечки динамичу по-возможности: меньше возни с подтяжкой отдельных мест одежды на тело модели. Особенно это характерно для Carrara, ну, там магниты хорошие. Недавно снимал клип с девушкой в позе лотоса, так пришлось 5-7 магнитов в разных местах приделывать, чтоб перетянуть комфортабельные штаны и майку. Поэтому я за динамику - руками, ногами и головой. Я также заметил, что в нормальных современных полнометражных мультфильмах, вроде "Рио", одежда тоже динамическая.

Вот юбка, которую я хочу натянуть на V5. Правда, здесь она на V4. Сшил сам, справа показан меш.
Прикрепления: 5539118.jpg (172.7 Kb)


Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
carrarrerДата: Понедельник, 07.05.2018, 11:32 | Сообщение # 10
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
А вот и блузка, тоже для V4.



Как бы их правильно задинамичить в Daz Studio 4.9? Нужно для сайд-проекта...
Прикрепления: 4521216.jpg (181.6 Kb)


Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
fifailmihailДата: Понедельник, 07.05.2018, 20:35 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
А какая ставится задача для одежды, которую нужно задинамить в Daz Studio. Что это должно быть - походка, бег, прыжки на месте, или танцы с бубном. Или просто нужно встать в позу. Другими словами - это для анимации или для статики.
 
carrarrerДата: Пятница, 18.05.2018, 07:53 | Сообщение # 12
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
Для статики: деревенская девушка идёт по лесной дороге с корзинкой в руке. Расчёт динамики должен произойти между 2 кадрами: нулевым (одежда в нейтральной позе) и финальным (одежда висит на теле девушки так, будто она в движении).

Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
fifailmihailДата: Пятница, 18.05.2018, 12:56 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Ну что ж, статика это логично. Именно с нею и стоит начинать осваивать динамическую одежу. Правда есть одна проблема. В DAZ Studio есть инструмент позволяющий использовать динамическую одежду от сторонних производителей, в основном для Виктории 4. А вот создавать свою, на такое DAZ не способен. В связи с этим хочется задать вопрос на засыпку. Нет ли у вас, уважаемый, вот такого плагина - скрипта DynCreator. 

 
hhs222Дата: Пятница, 18.05.2018, 15:23 | Сообщение # 14
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Извиняюсь, я не совсем понимаю это постоянное желание одеть 3-D фигуры. А мне больше нравятся раздетые или немножко приодетые!

Одевать фигуры любят дети. А взрослые, наоборот, любят раздевать biggrin .  Это взрослая игра такая. wink Даже, чисто с технической точки зрения. Когда фигура одета, то не проследишь, как она (фигура) ведет себя в местах резких перегибов и скручиваний.

Да, забыл написать, что я уже перешел с Genesis 3 на Genesis 8 (...), как и обещал, в течение всего 1 дня, потом напишу подробнее, как это я сделал, но не в этой теме, только своего Шрека собственного изготовления использую в Genesis 3.

Должен отметить, что Genesis 8 по сравнению с Genesis 3 умеет лучше одеваться, даже волосы от прежних моделей (Genesis 1,2,3) применяются к модели получше, чем у Genesis 1,2,3 и без всяких проблем, технология одевания у G8 получше будет. Еще добавлю, что, по настроению, люблю натягивать на G8F чулки и кружевное нижнее белье с  подобием ультракороткой юбки и разные кулончики иногда подвешиваю. Этого достаточно для меня. И объясню почему.

Когда Вы полностью одеваете фигуру, Вы больше имеете дело с набором фигур одежды, чем с самой фигурой. И не видно, что происходит с самой фигурой (под одеждой) во время движения, анимации. Вот когда ДАЗ добъется полного реализма поведения голой фигуры, тогда и станет интересно поведение одежды на фигуре.  Осталось совсем немного, Genesis 8 гнется (в смысле контролов и сходства с реальностью) намного лучше и грамотнее, чем Genesis 3, я лично проверял (новые опции и улучшенная технология сгибания).

Тема одевания будет всегда актуальной для женского пола, особенно девочек, это их любимое занятие. А тема раздевания ... biggrin


Сообщение отредактировал hhs222 - Пятница, 18.05.2018, 15:29
 
fifailmihailДата: Пятница, 18.05.2018, 17:51 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С учетом того, что все базовые фигуры "голые" по факту своего создания, то тема раздевания ...  wacko  ну как бы это сказать, актуальной не может быть в принципе. Актуальной, может быть только тема сексуальности той или иной фигуры. И в этом плане, последние Генезисы, очень, и даже очень продвинулись. Хотя до совершенства, им, особенно в движении и грации, еще далеко. А значит тема, прикрыть эту "срамоту", актуальной будет еще долго.
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Как одеть фигуру Genesis
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика