Понедельник, 30.12.2024, 19:08
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Основы модернизации фигуры в Poser
fifailmihailДата: Понедельник, 25.09.2017, 13:10 | Сообщение # 61
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С тех самых пор, как вышла в свет самая первая версия фигуры Genesis, я слышу ,чуть ли не каждый год, одни и те же заклинания. Poser спекся, Poser отстой, в Poser нет ничего нового и инновационного. Все самое крутое теперь в DAZ Studio. Нужно срочно всем переходить на неё, а Poser в топку. На самом деле дела обстоят несколько не так. Poser по-прежнему развивается, и весьма успешно, в плане технологий. И по многим направлениям, как и положено, делает DAZ. А в некоторых он так оторвался, что ДАЗисты и не думают с ним тягаться. Главный, и самый смертельный недостаток программы Poser, отсутствие нормальной линейки моделей. А так же понимание того, что качественная модель - это путь к коммерческому успеху. Маркетологи в Poser зазря хлеб едят.
  Ну а теперь про морфы у которых изменяется сам скелет модели. Есть у программы Poser такая технология, как справится с этой задачей. Уже с девятой версии имеется.



Но самое интересное, что и в более ранних версиях можно это сделать. Вот только инструментов для этого нет. Единственный способ, переписывать файл характера фигуры - Cr2. Главное знать как.
 
ПихалычДата: Понедельник, 25.09.2017, 15:40 | Сообщение # 62
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Переписывать CR2 это понятно, в том то и дело, нет подсказок, что там за что конкретно отвечает, перерыл инет не чего не нашел, глушняк полный !!!!
 
fifailmihailДата: Понедельник, 25.09.2017, 22:47 | Сообщение # 63
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Прежде чем лезь в CR2 файл, и  выяснять что там за что конкретно отвечает, неплохо было бы озадачится тем, как и что нужно сделать. А самое главное, зачем. Может и редактировать  CR2 файл не придется.
 
ПихалычДата: Вторник, 26.09.2017, 00:40 | Сообщение # 64
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
ну зачем. выше описал, хотя бы ради этого, тупо ставить 9 или еще выше версию специально для этого, желание вообще не имеется, мягко сказано !!!
 
fifailmihailДата: Вторник, 26.09.2017, 18:57 | Сообщение # 65
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Если есть желание делать морфы для всего тела, то тупо ставить девятку совсем не обязательно.  И в семерке это сделать можно.  Есть один дедовский способ, настолько старинный, что даже те, кто о нем знал, уже успели позабыть.

Все, кто пользует Посер или ДАЗ, привыкли к тому, что Full Morpph применяется к фигуре. Но это можно сделать и по другому.

Скажем, возьмем самую обделенную на морфы для тела фигуру- Позетту. Разберем её на пропсы, экспортируем в OBJ. Затем полученную пропс-фигуру откроем в каком-нибудь редакторе (например в ЗБРАШ) и сделаем морф всего тела. Например, создадим толстопузика.  



Сохраним полученную фигуру, как новый OBJ. А затем применим его, как морф к исходной пропс-фигуре. На вид все тоже самое, только руки не гнуться. 



А далее, на выбор два пути. Первый, создать на базе полученного морфа новую базовую фигуру, внедрив в неё скелет.



Ну а если очень хочется, чтоб у Пазетты (или у другой какой-нибудь фигуры) было столько же  морфов тела, как и у Генезиса, есть второй способ. Разобрать полученный морф на составные пропсы, и применить каждый по отдельности. По времени это будет дольше чем в девятке, но результат получится аналогичным.
 
Конечно может возникнуть вопрос, а почему сразу не создать фигуру на базе полученного морфа. Зачем применять его к пропс-фигуре. Все дело в том, что к пропс-фигуре можно применить один морф, а можно и тысячу (ну прям как у Генезиса). И комбинируя их, создавать самые разнообразные морфы для тела.
Прикрепления: 1959185.jpg (163.2 Kb) · 2267188.gif (273.8 Kb) · 2749537.jpg (171.6 Kb)
 
ПихалычДата: Четверг, 28.09.2017, 05:13 | Сообщение # 66
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Немного по эксперементировав удалось найти способ, чтоб после блендера морфы не плыли, правда метод слегка как обычно костыльный, но все же.Делается так, разбивается модель на пропсы, потом экспорт  можно всю модель, можно какие нужно части тела.После уже в блендере делается все то что нужно с геометрией, и уже после по одной части экспортируется, называть часть нужно соответствующе, если это голова то прям так и прописываем пропс, HEAD и тд.Да тот документ в Позере с пропсами нужно или сохранить или не закрывать, ну потом импортируем пропсы, предварительно удаляя ту часть которая будет заменена тут главное чтобы не было дублирующих групп и все, как заменили часть модели, или все целиком, после экспорт, а потом импорт и вставим на кости ,я пробывал на нескольких частях все работает, это получается уже как базовая геометрия и все морфы уже танцуют от этой геометрии.Но вот задача с Викой этот номер опять не прокатил не знаю уж че ей как всегда не хватает, а вот с Позеттой все нормально !

Сообщение отредактировал Пихалыч - Четверг, 28.09.2017, 05:16
 
fifailmihailДата: Четверг, 28.09.2017, 13:36 | Сообщение # 67
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Почему с Позеттой всё работает, а с Викторией 4 нет. Позетта, это родная фигура для Посер, а Виктория 4 нет. Это ДАЗовская фигура, и работает она на два фронта. Для ДАЗ Студио, и для Посер. От этого и морфы у неё, несколько иной системы. И работают они совсем не так, как Позеровские. Чтобы делать с помощью Блендера морфы для Виктории 4, её нужно полностью переделать под Позёровские стандарты. А для этого нужно , как минимум, для начала создать фигуру Вики 4 на основе OBJ сделанного в Блендер.
 
ПихалычДата: Четверг, 28.09.2017, 13:46 | Сообщение # 68
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну если сделать кости прям с ноля, да и то не факт, а если опять использовать характер Вики то будет то же самое,кстати Позетта Позеровская на все 100%, однако и у нее частично морфы плывут, так что думаю не Даз виновник, алгоритм какой то иной у блендера что ли !!!
 
fifailmihailДата: Четверг, 28.09.2017, 18:00 | Сообщение # 69
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
цитата:
     Ну если сделать кости прям с ноля, да и то не факт, а если опять использовать характер Вики то будет то же самое...

Это что такое!? Сомнения в нашем бессмертном учении! Не потерплю!!!!    Ну какой еще нужен там ФАКТ, когда есть просто ФАК. Судя по всему пришла пора показать, какие  будут наши доказательства. Не корысти ради, а ради лишь, установления истины. Сделал сам, как и описал выше. Зачистил под ноль все морфы, создал новую фигуру В4 на основе OBJ созданного в Блендер, ну а потом добавил парочку морфов созданных в нем же. И вот встречайте, эксклюзивный вариант Виктории 4, способный нормально воспринимать файлы OBJ созданные в Блендер. Как говорится, проверено на себе.
    Но Блендер, этот ваш, все равно плохой. Поэтому с ним не дружит даже Позетта. Даром, что на все 100% Позеровская фигура.
 
ПихалычДата: Пятница, 29.09.2017, 08:53 | Сообщение # 70
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Имел ввиду с ноля, в качестве донора не использовать характер той или иной модели, а прям взять и делать структуру скелета свою ,чтоб не чего лишнего в CR2 не было прописано.И вот на основе этого созданного характера и нужно проверять, тогда уже будет все ясно, ФЕРШТЕЭН ?
 
fifailmihailДата: Пятница, 29.09.2017, 09:44 | Сообщение # 71
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Именно свой характер, и конкретно заточенный под Блендер. И проверять ничего уже не надо. Все давно проверено. Есть уже все факты и улики.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 09.02.2020, 22:52 | Сообщение # 72
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Вопрос из разряда быть или не быть. В чем основная задача, и для чего нужна модернизация фигуры.

В первую очередь для создания оригинального характера (оригинального персонажа) базовой фигуры. Базовая фигура в программе Посер, это такая, неотесанная болванка, из которой можно, и нужно "вытачивать" нечто новое и неординарное. Вот только сделать, это, подчас, очень даже сложно. Позёровские фигуры, в отличие от ДАЗовских, обладают очень ограниченными возможностями для самосовершенствования. Особенно это касается самых первых и ранних фигур второго-четвертого поколения. Да и последующие поколения, тоже, не особо баловали пользователей обилием  возможностей для модернизации. Все было аскетично, и весьма прозаично. Два-три морфа для тела, пара-тройка десятков морфов для головы, и не одной лишней текстуры, кроме, базовой. Понятно, что это никак не помогало творческим личностям при создании чего-нибудь нового и неординарного в области фигуростроения. И нет ничего удивительного в том, что большинство пользователей отдавали предпочтения ДАЗовским фигурам, обладающим гораздо более обширным арсеналом для модернизации. 

Оглядываясь, лет на двадцать назад, стоит отметить, что создатели программы Посер с самого начала выбрали неправильную стратегию развития своего продукта. Они сделали ставку на продвинутых пользователей, а нужно было сделать ставку и на всех остальных. ДАЗисты это поняли раньше, и поэтому, хотя и стартанули они гораздо позже, им не только удалось догнать, но и перегнать своих конкурентов. Об этом можно еще долго писать, рассуждать, но далее речь пойдет о другом. А том, как все-таки можно модернизировать фигуру, и что для этого нужно делать. И если уж рассказывать об модернизации фигуры, то нужно начинать с самого начала. С того,  с чего все началось.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 09.02.2020, 22:57 | Сообщение # 73
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Глава №5: Основы модернизации фигуры. С чего все начиналось.

И с чего все начиналось?!  О-о-о!!! Да-а-а-а!!!! Это было очень давно, лет двадцать с лишним назад, еще в прошлом веке. И это были очень страшные времена. 

Вы только представьте, каким был этот мир. Нет фигур Genesis. Нет и в помине DAZ Studio. Еще не появилась Виктория 4.2. Да Виктория 1, и то, была по карточкам. И в довершении всех бед, еще никто даже и не задумывался о создании Cr2Editor-а. Везде царил хаос, деградация и уныние.

 Как страшно жить. 

Те, кто в те далекие времена только начинал работать с программой Посер, знает, это была не просто фраза, вырванная из контекста. Это была истина, из которой сделали шутку. Истина, о том страшном мире, в котором нам пришлось выживать. И как мы сумели выжить, до сих пор остается для меня загадкой.

Ведь тогда, практически, еще ничего не было. Был лишь Poser 4, еще даже без приставки PRO.



А в нем было, всего-то две, всего лишь две фигуры, которых, хоть как-то можно было назвать "человеками". 



И о том, насколько это была великая ценность, говорит тот факт, сколько люди были готовы платить тогда за эти две фигуры.



P4 Nude Woman  (Pasetta).   Мама всех Викторий. Бабушка всех Генезисов. Даже сейчас эта фигура вдохновляет на подвиги. 



А в те далекие времена она казалась просто красавицей. Особенно в сравнении с той армией фриков населявших тогда программу Посер. И естественно первым  желанием было взять и сделать из красавицы еще большую красавицу. Вот с этого все и началось.
Прикрепления: 9834339.jpg (8.8 Kb) · 7079276.jpg (331.7 Kb) · 3644755.jpg (155.9 Kb) · 8634536.jpg (295.7 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 09.02.2020, 22:59 | Сообщение # 74
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Одно дело что-то понять и написать, а совсем другое дело сделать что-то конкретное. Особенно с учетом тех возможностей, что тогда были у программы Посер. А их было так мало, что фактически и не было. Да и те, что были, использовать было практически нельзя, из-за полного отсутствия какой-либо  полезной информации. Как говорится, все удобства во дворе, а двора нет. И как же быть, когда хочется, да не можется. Остаётся только одно.  Идти по пути наименьшего сопротивления.

Есть два основных способа модернизации фигуры. 

Способ первый. Создать оригинальный морф характер. Как правило, он делается в стороннем 3Д Редакторе, а уже затем добавляется  к базовой фигуре.  Наиболее популярным из 3Д Редакторов, на сегодняшний день, остаётся  "Зебра"  (Zbrush). Его, правда, пытаются сдвинуть с этого "Олимпа" конкуренты, но пока безуспешно. Вот только "Зебры" в те далекие, страшные времена не было. Морфы приходилось делать черти как, и в черте чем, и получалось это далеко не у всех. Да и у тех, у кого хоть что-то получалось, сразу возникал вопрос. А как применить это к базовой фигуре.  Морфы, в те ужасные,  дикие времена можно было применить только к отдельной группе (части) базовой фигуры (FBM появился только в девятой версии программы). Поэтому морфы делались в основном для головы, и до появления  Zbrush, этот метод создания характера, еще долго будет основным. Морфы с изменённой формой тела стали появляться  только с появлением  V3-M3. И, то, это было благодаря собственному набору морфов. И, несмотря на то, что с тех пор количество морфов для базовых фигур росло год от года, принцип создания характера, на основе морфа только к голове, до сих пор остается основным.

 И поэтому первый способ - это трудно, нудно, и для особо одаренных. А что делать всем остальным.

А для всех остальных есть второй способ создания характера. Создание оригинальных материалов для базовой фигуры. Этот способ гораздо проще первого. Он не требует глубоких познаний в области 3Д моделирования, да и особых художественных навыков от пользователей не ждет. В этом смысле, второй способ модернизации фигуры - это сплошной "разгул демократии". Вот с него и начнем.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 09.02.2020, 23:02 | Сообщение # 75
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Создадим сцену, и поместим в неё Poser 4 Woman (Posetta). Если смотреть на неё, с высоты сегодняшних возможностей в области фигура строения, выглядит, она конечно, достаточно безобразно.  Угловатая фигура, квадратные глаза, ужасные брови, отвратительные ресницы и многое, многое другое. И, конечно же, текстура, своеобразная "вишенка" на торте. 



Не будем смотреть на  Позетту с высоты сегодняшнего дня, а посмотрим на её текстуру, так, как глядели на неё лет двадцать назад. И что же мы увидим. Увидим текстуру разрешением 950х950 (ну очень интересное разрешение), и плоскую, однослойную UV развертку всей фигуры на одном листе.



 Конечно, не о каком фотореализме тут речи не идет. Здесь, скорее попытка создать хоть что-то отдаленно напоминающее человеческую кожу. Попытка явно неудачная, и не надо быть экспертом в области создания материалов, чтобы это понять. А еще нужно пронять, что данная фигура была детищем своего времени, когда компьютеры были еще очень слабые и не производительные. Да и сама эра компьютерных технологий еще только зарождалась. Чтобы это понять, достаточно взглянуть на редактор материалов, который приходилось использовать. 



На тот момент, это был уже безнадежно устаревший редактор материалов, использующий самые примитивные методы создания материалов. И текстуры с разрешением 950х950, смотрелись вполне естественно на фигурах того времени. 
     Смотреться, то, они смотрелись, да вот устраивали далеко не всех. Пользователям хотелось разнообразия, а с таким разрешением, не очень то и разбежишься в этом деле. И поэтому первое, что пришло в голову, тем, кто задумался о создании более совершенных материалов, нужно увеличивать разрешение. Так стали появляться фигуры с самым разным разрешением текстур. Стандарты сегодняшнего дня  4096х4096 еще не были изобретены, поэтому каждый изгалялся, как мог. Как пример, текстура 1200х1200 для характера Angelina



Не сказать, что разрешение поменялась достаточно радикально, зато все остальное изменилось кардинально.  Тут, и другой цвет кожи, и макияж для глаз, и даже тату для тела. Несмотря на то, что с момента создания данной текстуры прошло более двадцати лет, суть задачи с тех пор не изменился. По-прежнему это новый цвет кожи, глаз, навороченный макияж, ну и, конечно же, тату. Ну, куда уж без них. Правда делается это теперь, на гораздо более высоком уровне, и на текстурах значительно более высокого разрешения. Техника теперь это уже позволяет. Но даже тогда, когда техника еще не позволяла, находились уже отважные умельцы, создававшие, даже для Пазетты, вполне реалистичные текстуры.

  

А это, в свою очередь, позволяло создавать вполне себе реалистичные характеры, даже из такой кукольной фигуры, как Позетта.



Вот так все и началось, и продолжается, по сей день. И нет этому конца и края. А есть только путь, длиной более двадцати лет. И каждый, в ком проснулся создатель художественных образов, лишь должен для себя решить, какой из вариантов модернизации фигуры ему ближе. А затем двигаться дальше, путём, по которому уже прошли уже сотни, и даже тысячи пользователей программы Посер.
Прикрепления: 3793286.jpg (458.9 Kb) · 4295832.jpg (359.8 Kb) · 2800001.jpg (291.7 Kb) · 8139749.jpg (146.1 Kb) · 3836162.jpg (460.9 Kb) · 2027236.jpg (94.1 Kb)
 
  • Страница 5 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика