Суббота, 21.12.2024, 17:43
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Использование современных текстур в Bryce
qmishДата: Суббота, 11.06.2022, 19:58 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Репутация: 0
Статус: Offline
К открытию данной темы меня побудило недавнее обсуждение с коллегами вопроса импорта текстур и адаптации оных под Bryce. А также это видео от Дэвида Бриннена, содержание которого я взял за основу.

Как известно, лучше всего использовать процедурные материалы, созданные средствами DTE. Однако, иногда возникает необходимость использовать текстуры на основе изображений. Так как они занимают оперативную память в сцене, рекомендуется уменьшать пиксельный размер текстур для объектов вдали.

В случае с современными текстурами, учитывается не только крупное разрешение, но и популярный нынче подход PBR (Physically Based Rendering / Физически корректная визуализация). Зачастую, у моделей созданных согласно этому подходу, в комплекте присутствуют текстурные карты различных типов. У PBR есть две "схемы", определяющие набор текстур. В случае с первой присутствуют карты "Base Colour", "Roughness", "Metallic". Со второй - "Diffuse (Albedo)", "Glossiness", "Specular". Когда как "Ambient Occlusion", "Normal", "Height (Displacement)", "Emissive" и прочие текстурные карты универсальны. Bryce не поддерживает многие типы текстур, но некоторые можно все равно использовать.

Главное отличие между методами "Metal/Roughness" и "Specular/Glossiness" в PBR заключается в разнице между текстурами "Base Colour" и "Diffuse". Во втором методе, в карту "Diffuse" черным цветом задается информация о металличности поверхности. А зеркальность задается в карте "Specular". В первом же методе, "Base Colour" является полностью цветной. Металличность определяется в карте "Metallic". Применяемые для глянца и шероховатости "Glossiness" и "Roughness" считаются взаимозаменяемыми, но нужна инверсия для переключения между ними. Они также придают дополнительную детализацию в зависимости от освещения.

Еще одна особенность, которую отмечают. У металлов отражения могут быть тонированными, в отличие от глянцевых поверхностей. А у объектов с сильными показателями "Roughness" отражения размываются.

На данной картинке можно сравнить необходимый для того или иного метода PBR набор текстурных карт.

 
qmishДата: Суббота, 11.06.2022, 19:59 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Репутация: 0
Статус: Offline
Дэвид Бриннен предлагает свой вариант использования ориентированных на PBR текстурных карт в Bryce. Это экспериментальная методика, поэтому могут быть другие варианты решения этой задачи. В своем видео Дэвид в качестве примера использовал текстуры, созданные в программе Substance Painter и рассматривал вариант экспорта изображений сразу оттуда. Согласно идее товарища Бриннена, использовать можно следующие типы текстурных карт:

- Emissive (цветная) - для сияющих материалов;
- Height (оттенки серого) - для Bump, так как Брайс не поддерживает Normal Maps;
- Glossy (оттенки серого) - рекомендуется понизить параметр gamma в графическом редакторе;
- Roughness (оттенки серого) - рекомендуется повысить параметр gamma в графическом редакторе;
- Metallic (оттенки серого) - для определения металличности;
- Base Colour (цветная) - основная текстура.

Получается вариант, близкий к подходу "Metal/Roughness" по стандартам PBR. Вся эта тематика получила распространение и развитие после того, как Bryce 7 вышел из цикла разработки. Однако благодаря гибкости Брайса, этот метод можно пробовать воплощать. Стоит отметить, что такие эксперименты имеют смысл только для объектов на переднем плане, а то и в случае с композициями в стиле макросъемки. Для остального рекомендуется процедурная генерация средствами Deep Texture Editor, либо же "классический" подход к использованию текстурных карт, в котором можно ограничить количество импортируемых типов текстур.

***

Рассмотрим последовательность действий внутри Bryce, предлагаемую Дэвидом. Возможно, есть и другие способы адаптации PBR-материалов.

1. Загружаем нужный объект со стандартным материалом и запускаем Лабораторию Материалов.

2. В первом канале отмечаем точкой Diffuse, после чего в Texture Source Editor импортируем "Base Colour", а также "Bump" или "Height" через альфа-канал. Отмечаем Bump Height точкой и регулируем значение. Ambience пока можно убрать.

3. Во втором канале отмечаем Specular Halo, затем импортируем "Roughness" и через альфа-канал "Glossy". Также включаем и настраиваем Reflection.

Внимание: необходимо помнить, что в режимах рендеринга Regular и Premium поведение Specular Halo отличается. Нужное нам размытие отражений на поверхности присутствует только в Premium-режиме.

4. Отмечаем точкой Ambient в третьем канале. Импортируем (при необходимости) "Emissive", в альфа-канал загружаем "Metallic". После чего включаем и настраиваем Metallicity. Также настраиваем параметр Ambience, нужный для тонирования отражений (задаем ему нужное значение, но точку в канале ставить не надо).

В настройках неба на панели инструментов Bryce задаем белый Ambient Colour.
Переходим в опции рендеринга. Переключаем режим на Premium. Включаем Blurry Reflections, True Ambience, TA Scattering Correction и Boost Light.


Сообщение отредактировал qmish - Суббота, 11.06.2022, 20:00
 
qmishДата: Суббота, 11.06.2022, 20:01 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 31
Репутация: 0
Статус: Offline
Так как у меня нет объектов из видеоролика Бриннена, тестовые рендеры я решил провести с бесплатными моделями, взятыми на сайте Sketchfab. В случае с ними, комплект текстурных карт отличается от желаемого. В некоторых случаях использовал утилиту njob для конвертации карт нормалей в карты высот. 

Не могу пока сказать, что желаемый результат был достигнут. Возможно, описанная Дэвидом методика работает нормально только в случае точно такой же заготовки "из кузницы", когда как с попытками адаптировать текстуры готовых моделей возникают сложности. Либо же я что-то делаю не так, и получаются ошибки (в том числе, связанные с совсем неправильным бампом). И ту же "Roughness" пока правильно импортировать не научился, а это один из важных компонентов PBR.

Если кто-то тоже захочет попробовать и поделиться результатами, было бы интересно. Или пообсуждать нюансы.

***

Ну а я пока покажу что у меня получилось, или скорее, не очень получилось.

Фотоаппарат:

  

Как выглядит оригинал с корректным PBR:



Синтезатор:

  

Как выглядит оригинал с корректным PBR:



Ботинки:

  

Как выглядит оригинал с корректным PBR:



Телефон:

 

Как выглядит оригинал с корректным PBR:

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика