Создание материалов в DAZ Studio
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 27.01.2018, 21:29 | Сообщение # 1 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
|
Программа ДАЗ Студио является бесплатным приложением к платному контенту. И как следствие, у неё есть много слабых сторон, и одна из них работа с материалами. У ДАЗ Студио нет даже редактора материалов. Вместо него есть вкладка Surfaces в которой и создаются материалы для объектов и фигур. Принцип создания материалов во вкладке Surfaces простой, но при этом, крайне неудобный. А все потому, что практически невозможно понять, как будет выглядеть тот или иной материал после визуализации. Особенно когда речь заходит о сложных материалах, таких, как стекло, вода или отражающиеся поверхности. Не знаю, в этом ли дело, или в чем-то другом, но практически нет уроков, в которых бы рассказывалось, как создавать подобные материалы средствами ДАЗ Студио. И сама тема создания материалов, как-то не в почете, хотя уроков про ДАЗ Студио очень много. Может это потому, что принцип создания материалов во всех программах связанных с 3Д графикой примерно одинаков. И если кто-то разобрался с этим, работая с такими программами, как 3D Max, MAYA, CINEMA 4D и других, то и с ДАЗ Студио справится. Возможно это и так. Но, всегда есть свои нюансы, и технические особенности при создании материалов у каждой из программ, в том числе и у ДАЗ Студио. А значит, на этих особенностях, все же стоит заострить внимание. Возможно, даже стоит написать на эту тему отдельный трактат
Создание материалов в DAZ Studio
Глава 1. Отражающие свет материалы По своей структуре вкладка Surfaces аналогична большинству редакторов материалов, а по своим возможностям, похожа на редактор материалов Poser 4. За отражение в ней отвечает параметр Reflection Strength
Вроде все просто, что дальше некуда. Перемещением ползунка от 0 до 100, меняется параметр отражения объекта. Чем больше, тем отраженней. Но так ли оно все просто на деле, как кажется. Рассмотрим это на примере создания материала Flat Mirror (Плоское зеркало).
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 27.01.2018, 21:38 | Сообщение # 2 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Создадим простую сцену из трех объектов, два плоскости и сфера. Одна из плоскостей будет полом, вторая будет зеркалом, ну а сфера, будет отражающемся элементом. Свет оставим таким, что задаётся по умолчанию. Выберем тип материала - пластик. И назначим его всем объектам в сцене.
Произведем визуализацию сцены используя рендеры NVIDIA Iray и 3Delight .
Как и следовало ожить, результат получился, крайне, разнородным. Неважно, что у вас в сцене. Неважно, какой применяете вы свет. Важно, какой рендер вы используете. И не ничего удивительного, что в плане реалистичности изображения, рендер NVIDIA Iray, намного качественней визуализирует сцену. Материал объектов похож на пластик, и даже имеет определённые отражающие свойства. У 3Delight все серое, бесформенное, и без малейшего намека на отражение. Правда этому есть своё объяснение. Вертикальная плоскость, которая у нас является зеркалом, еще не обладает нужной степенью отражения. Выставим параметр Reflection Strength у данного объекта на максимум, и посмотрим, что получилось.
И тут надо отметить, что у 3Delight результат получился лучше. В его "белом зеркале" появился какой-то намек на отражение. А вот у NVIDIA Iray отражается все что угодно, только не в зеркале. Оно по-прежнему остается "белой простыней". Режим "белое зеркало" у данного рендора явно не доработан, что нужно учитывать при создании белых отражающих поверхностей. Но в целом у обоих рендоров режим "белое зеркало" не сработал, как надо. А как дела обстоят с "серым зеркалом". Добавим серого Diffuse Color.
И в этом случае 3Delight, "сделал" NVIDIA Iray. Хотя у NVIDIA Iray и появилось что-то в зеркале, отражается оно, значительно хуже чем у 3Delight. А как дела обстоят с "черным зеркалом"
"Черное зеркало" дало наилучший результат отражения у обоих рендеров. И именно поэтому, черный, шестисотый Мерседес, блестит и отражается, гораздо лучше, чем белый. "Черное зеркало" и является зеркалом в 3Д мире. Именно оно и дает, максимально возможное отражение объектов. Вот только, как показал наш опыт, этого не достаточно. Недостаточно иметь высокую степень отражения, чтобы в тебе, что-то отразилось. Нужно иметь еще и определённую степень освещения объектов, для того, чтобы они смогли отразится в зеркале. Да и свет, еще должен быть направленным, и под определенным углом. Как видно на примере, прямонаправленный свет, практически, не дает никакого отражения. У меня, даже, по этому поводу, родился каламбурчик.
Без направленного света - отражения, у объектов, нету !!!
И что же и итоге получается. Создание отражающих материалов дело сложное. трудоемкое, и имеет явно непредсказуемый результат. Поскольку, зависит от очень большого количества факторов влияющих на получаемый материал. И одного простого рецепта, как их сделать, нет, и быть не может. Создание подобных материалов, это геморрой, с которым, каждый справляется в меру своих способностей. Способы есть разные. И о том, какие они могут быть, далее в этой теме.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 27.01.2018, 21:41 |
|
| |
hhs222 | Дата: Пятница, 09.02.2018, 14:27 | Сообщение # 3 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Не вдаваясь в дебри, расскажу кратко, как я выхожу из положения, если мне нужно использовать 3Delight-материал в IRAY.
1. на нужный объект "цепляем" подходящий по текстуре, структуре ткани, цвету материал из шейдерных заготовок для IRAY (их огромное кол-во в сети); 2. открываем вкладку Surfaces (нам нужно раскрыть нижний список), там находим все настройки и подставляем по смыслу свои 3Delight-заготовки, если чего-то не хватает, не беда можно создать в стороннем редакторе по базовой текстуре (в сторонней программе для создания всей раскладки текстурных карт - Normal, Bamp, ...); 3. тестируем - рендерим пробно, если что не так, меняем что-то, либо подставляем другую шейдерную заготовку для IRAY; 4. если результат подошел, сохраняем в ДАЗ-е текстурный файл для данного объекта; 5. для получения глянца или бликов на поверхности меняем параметры нескольких настроек материала (это подробно описано в сети, поэтому не буду повторять)
Для создания чисто собственного материала можно использовать эту технологию подстановки и подстройки материала, можно даже в фотошопе что-то подправить (оттенок базовой текстуры, контрастность, детализацию, добавить элементы). Я, например, для отображения в человеческие текстуры (в фотошопе делаю несколько вариантов одной текстуры) добавляю родинки, покраснения (красные уши и обычные, румяные щеки и обычные, румяная попа и обычная ), а также изменяю цвет по желанию и сохраняю в формате TIF, PNG (без потери качества). Это очень разнообразит контент. За это можно браться, если Вы с фотошопом на ты и хотя бы немного художник в душе. Забыл еще добавить, что для превращения любого объекта в зеркальный или металлически-зеркальный, просто применяем к объекту готовую шейдерную IRAY-заготовку. Так можно создавать зеркальные статуэтки, золотых "Оскаров", просто зеркала. в daz3d.com поисковике набрать iray shaders
примеры: daz3d.com/essential-iray-shaders daz3d.com/somewhat-essential-iray-shaders daz3d.com/sparkle-shaders-for-iray
Сообщение отредактировал hhs222 - Пятница, 09.02.2018, 16:19 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Пятница, 09.02.2018, 20:45 | Сообщение # 4 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Если исходить из заявленной темы, то наиболее подходящие материалы:
Essential Iray Shaders
</a>
Iray Liquid Shaders
Old Metal Iray Shaders
</a>
а вот материал для белого - черного рояля, я, что-то так, и не обнаружил. Как и материал для плоского зеркала. Да и как это сделать для IRAY, описания тоже не попались, несмотря на то, что "это подробно описано в сети". Хоть одну ссылочку на эту тему, можно было бы и добавить. Думаю, почитать(или посмотреть) интересно было бы всем.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 09.02.2018, 20:49 |
|
| |
hhs222 | Дата: Пятница, 09.02.2018, 22:00 | Сообщение # 5 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| https://www.daz3d.com/homestyle-2-iray-shaders
https://www.daz3d.com/mirror-mirror
В последней ссылке, надо скачать зеркало, установить его, загрузить в сцену, затем выделить зеркало и сохранить daz-файл материала в свою папку, а затем применить к любому другому объекту
Если не сможете найти, могу дать из собств. запасов.
Из сторонних, то есть не дазовских текстурных редакторов (для создания всей раскладки - Normal, Bamp, ...) очень рекомендую программу Bitmap2Material, она шикарная, хотя их очень много в природе.
Насчет глянцевой и другой кожи здесь:
http://daz3d.ru/bazovye-nastroyki-kozhi-dlya-chaynikov
http://daz3d.ru/iray-v-daz-studio-rukovodstvo-dlya-nachinayushchih
http://daz3d.ru/kak-sozdat-effekt-vlazhnoy-kozhi-v-iray
Сообщение отредактировал hhs222 - Пятница, 09.02.2018, 22:26 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Пятница, 09.02.2018, 22:31 | Сообщение # 6 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Честно говоря, меня мало интересуют сами материалы. Их действительно можно и скачать. Гораздо более интересно то, как можно их создавать. Ведь если знаешь, то имеешь гораздо больше, чем сможешь скачать. Знание, ведь оно, сила! Тем более, что вот этот материал
Mirror Mirror
к IRAY, не имеет никакого отношения.
|
|
| |
hhs222 | Дата: Пятница, 09.02.2018, 23:13 | Сообщение # 7 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| Там есть
- Mirror Mirror (.DUF)
- 6 Mirror Props
- Round Mirror
- Mirror Grouping
- 2 Oval Mirrors
- Starburst Mirror
- Rectangle Mirror
- Material Options:
- Mirror 1
- Brushed Gold Silver
- Brushed Silver
- Frosted Gold
- Frosted Silver
- Two Tone Gold 1
- Two Tone Gold 2
- Two Tone Gold 3
- Two Toned (Mirror)
- Mirror 2
- Frosted Black Framed
- Frosted Gold Framed
- Frosted Silver Framed
- Mirror Framed
- Mirrors 3A and 3B
- Black
- Gold
- Pearl Black
- Pearl White
- Red
- Silver
- Rim Off
- Rays Off
- Mirror 4
- Black Gold
- Black
- Frosted Design
- Frosted Edges
- Two Tone Design
- Two Tone (Mirror)
- Mirror 5
- Black
- Gold
- Silver 1
- Silver 2
- Textures Include:
- 25 Texture, Metallic, Roughness, Normal Maps (4096 x 4096)
- Texture Templates available through the Product Library
- Daz Studio Iray Material Presets (.DUF)
У меня есть 3 скачанных зеркала, одно из них я применил к фигуре, как я описал выше, получил сверкающую cтатуэтку в IRAY Выберите другое зеркало, если это не подходит, а потом применив к фигуре, можно изучить закономерности, если есть охота, но там их тьма (настроек, главных для зеркала - 4 или 5, точно не помню)
Сообщение отредактировал hhs222 - Пятница, 09.02.2018, 23:24 |
|
| |
hhs222 | Дата: Пятница, 16.02.2018, 19:23 | Сообщение # 8 |
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Статус: Offline
| С девиант-арта: туториалы в картинках, очень наглядно!
См. прикрепленные файлы (к сожалению, png-формат не влезает на этот сайт, а на девианте его полно)
Сообщение отредактировал hhs222 - Пятница, 16.02.2018, 19:41 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Воскресенье, 18.02.2018, 17:03 | Сообщение # 9 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| То, что у зеркал Mirror Mirror много материалов, это хорошо. Вот только большое количество материалов не всегда упрощает процесс создания той или иной сцены. И все потому, что помимо самих материалов, на качество отображения сцены влияет очень много факторов. И одним из основных является освещение. И это особенно актуально при создании отражающих поверхностей. Как видно из примера выше, сцена с одним источником освещения не очень справляется с поставленной задачей. При подобном освещении, в "Зеркале", практически ничего не видно. А причина в том, что свет в реальном мире, и свет в 3Д сцене, работаю по-разному. Как это происходит в реальной жизни. Свет от источника освещения отражается от зеркала, падает на объект, а уже затем, отраженный свет, мы видим в зеркале в виде предмета.
В 3Д мире все работает совсем не так. Свет от источника не отражается от зеркала, он проходит сквозь него. И в результате, обращенная к зеркалу сторона объекта находится в тени.
Поэтому в 3Д, нужно имитировать отражение света от зеркала, путем создания дополнительного источника освещения.
Вернемся к нашему примеру, и создадим в сцене два источника освещения. Направленный свет на объект, и "отраженный свет" от зеркала.
И если сделать визуализацию сцены, то теперь, в "черном зеркале", наконец, появится отражение.
Таким образом получается, чтобы получить отражение в "зеркале", в сцене нужно иметь, как минимум, два источника света. Хотя, конечно, источников света должно быть гораздо больше. Особенно когда работаешь с рендером 3Delight. Что же касается рендера NVIDIA Iray, то с ним такой номер не прокатит. Для того, чтобы получить качественное отражение в зеркале, совсем недостаточно, просто установить дополнительный источник света в сцене. Для этого придется покопаться и с материалами, и с настройками самого рендера.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 18.02.2018, 17:07 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 24.03.2018, 21:20 | Сообщение # 10 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Появление рендера NVIDIA Iray в DAZ Studio, было одним из самых новаторских и революционных нововведений. Но как это всегда и бывает, любое революционное преобразование дает не только движение вперед, но и создает массу проблем связанных с этим. И связано это в первую очередь с настройками самого рендера. Вообще, темы о том , как лучше настроить Iray, самые популярные на форумах данной тематики. А настраивать есть что. Например, есть у Iray такой параметр - Render Mode. Казалось бы, ну и что такого. Ну Render, ну Mode. Ан, нет. Все ни так просто, как кажется. Вот поставишь, к примеру, Render Mode -Photoreal, получаешь одно.
А поставишь Render Mode - Interactive, выходит почти тоже самое, но, совсем другое.
И это, при одинаковых настройках света и материалов. Но сам рендер Iray, это еще полбеды. Главная беда в том, что настройка материалов во вкладке Surfaces, под рендер Iray, значительно отличатся от настроек, под рендер 3Delight. А все потому, что некоторые параметры настроек материалов, работают по разному, применительно к 3Delight и Iray. А некоторые параметры, с Iray, и вовсе не работают. И вот что получается. Сравним еще раз пример визуализации сцены рендерами 3Delight и Iray.
Ставилась задача, создать простенькую сцену из трех объектов, один из которых - зеркало. Стоит отметить, что с задачей отражения в зеркале объектов, никто из рендеров не справился. И если в случае с 3Delight во всем виновато освещение, то в случае с Iray, все гораздо интересней. И "интересность" эта связана с тем, что все материалы используемые в сцене имеют разную степень отражения. И пусть в зеркале толком ничего не видно, зато пурпурный пол получился, на редкость, зеркальным. Хотя задача такая, и не ставилась. Синий шар, тоже, решил быть в тренде. И отражает все, даже небо, непонятно откуда взявшееся. В общем, красота неописуемая. И совершенно необъяснимая. Как же такое происходит?
Вот почему пол получился зеркальным?! Во всем виноват, Чубайс!
Точнее, виноват то, конечно, Iray. А еще точнее, настройка материалов под Iray. И с этим, нужно сурьезно разобраться..
|
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 24.03.2018, 21:24 | Сообщение # 11 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Перед тем как разбираться, стоит отметить сразу. Зеркальный пол, вещь, на самом деле хорошая, как и синий шар, в котором небо отражается. И пусть в данной сцене он был без особой надобности, в других случая он может пригодиться. Осталось только понять, почему в отличии от 3Delight, под Iray, у пола возникает такое отражение. А чтобы это понять, нужно вернуться к истокам. К материалу, который был ему назначен. А это был материал Plastic во вкладке Lighting Model.
Помимо Plastic, там есть еще - Metallic, Skin, Glossy (Plastic), Glossy Metallic), Matte. И как оказалось, достаточно выбрать Plastic (или Metallic), чтобы объект, которому назначен этот материал, приобрел зеркальные свойства. Напоминаю, это под Iray. А вот если выбрать Matte, отражение у объекта сразу исчезнет. На то, оно, и Matte.
Теперь остается только понять, в чем суть столь радикальных изменений. А для этого нужно сравнить пресеты Plastic и Matte.
Как видно на изображении, основное отличие в отсутствии пунктов Glossiness и Specular Color. И если у 3Delight, эти пункты отвечают лишь за силу отражения света и глянцевитость, то для Iray, они создают еще и эффект зеркальности. И что самое забавное, и Glossiness и Specular Color, в разной степени, влияют на эффект зеркальности у объекта. А это в свою очередь, дает очень широкие возможности для создания самых разных материалов. Но в данном случае речь идет не о разных, а о весьма конкретных материалах. О материалах отражающих свет. Посмотрим как на это влияют параметры Diffuse Color, Glossiness и Specular Color.
Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 24.03.2018, 21:32 |
|
| |
fifailmihail | Дата: Суббота, 24.03.2018, 21:31 | Сообщение # 12 |
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Статус: Offline
| Что касается параметра Diffuse Color, то с ним все понятно. Чем темнее цвет, тем сильнее эффект зеркальности. Гораздо более интересен параметр Diffuse Strenght. Он позволяет регулировать степень воздействия цвета (Diffuse Color) или применённой к объекту текстуры, регулируя их прозрачность. Скажем, можно назначить Diffuse Color - белым (материал зеркала).
А затем, уменьшив параметр Diffuse Strenght почти до нуля, сделать его почти черным.
Правда, наибольшего эффекта, от этого действия, можно достичь применяя не цвет а текстуру. Тем более, что и у параметра Diffuse Strenght тоже есть возможность подгружать текстуру, как и у Diffuse Color. Это позволяет создавать материалы отражающие свет, с разной степенью применения текстуры к ним. Эффекты получаются, самые разные.
Ну а теперь об параметрах Glossiness и Specular Color. Если судить по названию, именно Specular Color должен отвечать за эффект зеркальности у объекта. Но на деле это не так. Он лишь отвечает за степень отражения у объекта. Белый цвет- максимальный эффект.
Черный цвет - минимальный. Ну совсем ничего не отражается.
Параметр Specular Strenght, как и Diffuse Strenght, отвечает за степень регулировки отражения. Таким образом, регулировать можно, как цветом, так и с помощью ползунка Specular Strenght. Разница лишь в том, что Specular Color меняет не только степень, но и цвет отражения. Он может быть разным. А вот параметр Glossiness цвет не меняет. Зато может подгружать текстуру. И это, наряду с возможностью регулировать с помощью ползунка, создает основной зеркальный эффект у объекта. Если параметр Glossiness стоит 100%,, то это, наряду с максимальными установками Specular Color, дает наилучший эффект зеркального отражения у объекта (материал для пола).
Но стоит уменьшить его, скажем, до 50% , как эффект зеркальности полностью исчезает. Объект становится матовым.
Так что, совсем необязательно пользоваться пресетом Matte, во вкладке Lighting Model, для создания матовых поверхностей. Этого можно добиться регулируя параметры Glossiness и Specular Color.
А как же параметр Reflection. Ведь именно он, по идее, отвечает за степень отражения у объектов.
Параметр Reflection, как и параметры Refraction и Ambient, с редером Iray не работают. Поэтому, для создания материалов воды и стекла под Iray, стандартных параметров вкладки Surfaces недостаточно. И делается они с помощью, совсем других инструментов и пресетов.
. Но, это уже, как говорится, совсем другая история. Другая, и очень длинная....
|
|
| |
|