Пятница, 29.03.2024, 04:33
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Оптимизация фигуры Genesis 3 (как научить её ходить, и другие радости...)
Оптимизация фигуры Genesis 3
fifailmihailДата: Суббота, 09.12.2017, 10:34 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Фигура Genesis 3  стала  одним главных символов новой эры развития линейки 3Д контента от DAZ Studio. Кто бы, что не говорил, а факт остается фактом. На сегодняшний день Genesis 3  самая популярная из всех моделей. Она заложила новые стандарты, окончательно отойдя от тех принципов, что были заложены в фигурах программы Poser. И как следствие, стала абсолютно несовместимой с этой программой. Революционный по стилю скелет фигуры, а так же, построенный на абсолютно новых принципах управления лицевой мокап, позволили производителям контента от DAZ Studio выйти на новый уровень развития.
     Но как это часто бывает в жизни, все новое и революционное не обходится без жертв. Не избежала этой участи и фигура Genesis 3. Главной "жертвой" её революционности, стала анимация. А точнее, возможность использовать стандартные файлы BVH motion, которые являлись основой для создания анимации в  DAZ Studio. И одной из главных проблем, стала невозможность создания анимации походки для фигуры Genesis 3. В отличии от предыдущих моделей фигура G 3 категорически отказывается "ходить". Не помогают не присеты анимации, не файлы BVH motion.

И там, где другие твердо шагают,.....




 Genesis 3 предпочитает танцевать "лезгинку".



   
 А может нужно использовать файлы AniMate? 

Применим к фигуре Genesis 3 походку из стандартного набора папки Walks.



Да-а-а-а-а!!!!! Результат, тоже отрицательный. Не походка, а  просто какой-то вынос тела с вещами. И тут облом по всем пунктам. 

  Так неужели  фигура Genesis 3 обречена создателями на невозможность ходить как все нормальные люди. Как это не печально, действительно обречена, и почти неизлечима.  Я пишу почти, потому, что конечно способ справится с этой бедой есть. Хотя способ этот, надо сказать, весьма экстравагантный. Но прежде чем "лечить", неплохо было бы понять, а чем это таким  фигура Genesis 3 "больна", что ходить не может.
Прикрепления: 4043769.gif (214.9 Kb) · 5953220.gif (394.2 Kb) · 9795787.gif (330.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 09.12.2017, 10:41 | Сообщение # 2
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для начала сравним фигуры Genesis и Genesis 3. С внешней стороны они почти одинаковые, но вот внутри, две большие разницы.



И разница эта, в скелетах фигур Genesis 2 и Genesis 3. И раз скелет G2 "ходит", а скелет G3 "пляшет", то логично предположить, что во всем виноват скелет Genesis 3. Отчасти, так оно и есть на самом деле. И отсюда следует вывод. Раз во всем виноват скелет G3, его и надо в первую очередь "лечить". Осталось лишь понять, как, и чем. 
   Но сперва о том, в чем же будет заключаться "лечение". А заключаться оно будет в том, что из скелета фигуры G3 будем делать скелет G2. А для этого нужно сделать совсем немного. Удалить несколько "лишних" костей. И речь идет о дополнительных костях Twist - Thigh Twist, Shoulder Twist, Forearm Twist. Честно скажу, не знаю зачем их сделали, но для "нормальной походки" они явно не нужны. Вот наделают эти ДАЗисты, всякое, на букву "Х", а нам простым и незатейливым, с этим всем приходиться  мучатся. Хорошо, что хоть есть способ все "поправить".
    Поправлять будем с помощью инструмента Joint Editor.



А суть "исправления", будет заключаться в удалении "лишних" костей. Всех, которые Twist. При активном режиме Joint Editor, выбираем нужную кость, нажимаем правую кнопку мыши, выбираем пункт Delete>Delete Bone....



......И удаляем их все по очереди. В итоге получится должно нечто подобное



Хотя скелет у фигуры G3 получился несколько странноватый, гнуться от этого он хуже не стал. Но сразу же может возникнуть вопрос

А как же теперь вращать костями, если все кости Twist удалены?!!!

И действительно, само название костей с окончанием Bend, недвусмысленно намекают на то, что эти кости могут лишь гнутся. Но это не совсем так. Пусть эти кости и называются Bend, вращаться они тоже могут. Просто режим вращения у них скрыт и заблокирован. А для того чтобы сделать его видимым, нужно выбрать кость Bend. Затем в свойствах панели выбрать Show Hidden Properties. 



Это поможет сделать видимыми скрытые параметры. Но чтобы они стали не только видны, но еще и работали, их нужно сделать видимыми (не в режиме Show Hidden Properties) и разблокировать. Для этого заходим в настройки нужного параметра, выбираем пункт Parameter Settings, и в открывшейся панели снимаем галочки с пунктов Hidden и Locked.



Нажимаем Accept, и параметр вращения становится не только виден, но еще и работоспособен. Его к тому же, его можно еще и переименовать, хотя и не обязательно. Кстати, таким же способом можно и кости Twist заставить гнуться.

 И вот таким  примерно способом, скелет фигуры G3 превращается, в привычный для анимации, скелет G2. Но "исправить" скелет, это еще лишь полдела. Для того, чтобы этот скелет пошел, нужно не только удалить "лишние" кости, но еще и переименовать ряд других. 

А это еще зачем нужно?!!!
Прикрепления: 4068165.jpg (323.4 Kb) · 1980987.jpg (297.7 Kb) · 4807407.jpg (385.1 Kb) · 8511868.jpg (330.3 Kb) · 7908638.jpg (80.0 Kb) · 4750456.jpg (378.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 09.12.2017, 10:46 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Чтобы понять для чего нужно переименовывать кости фигуры, нужно открыть любой файл BVH motion в текстовом редакторе. Скажем, в блокноте. И что мы видим....



видим название частей фигуры - Hip, Abdomen, Chest, Neck, Head и т.д. А что мы видим когда смотрим на группы фигуры Genesis 3



Видим совсем другие названия - Pelvis, Abdomen Lower, Chest Upper, Neck Upper и ряд других заковыристых названий. Одним словом, совсем другие имена. Вот и не получается ходить как надо, когда кости не так называются. Поэтому, и тут нужно все "исправить". 

   Начинать нужно с Pelvis.  Поскольку кость Hip тоже имеется в наличии, её нужно просто поменять местами с Pelvis. Для этого в Joint Editor выбираем Node> Hip и в разделе Selection Group, меняем паритет. Вместо  None, ставим галочку напротив пункта Hip.



Таким образом меняется название группы Pelvis. Теперь это группа Hip, что нам и нужно. А вот дальше придется действовать по другому. Выбираем следующую группу Abdomen Lower, нажимаем правую кнопку мыши, выбираем пункт Edit > Rename Node



И меняем название, с Abdomen Lower на Abdomen.



И в том же ключе, меняем и остальные "неправильно" названные кости-группы. Список того, как на что менять:

AbdomenLower        -      Abdomen

AbdomenUpper        -      Abdomen 2
ChestLower              -      Chest
NeckLower              -       Neck
rShldrBend               -       rShldr
rForearmBend          -       rForeArm
lShldrBend               -       lShldr
lForearmBend          -       lForeArm
rThighBend              -       rThigh
lThighBend              -       lThigh

Чтобы изменения  вступили в силу, сохраняем сцену, а потом открываем вновь. К изменённой в "правильную" сторону фигуре Genesis 3 применяем присет анимации. И-и- и?!!!!.....

....И пошел наш Genesis 3, да так, как будто всю жизнь так и хаживал.



Вот таким образом, оптимизация скелета фигуры Genesis 3, и переименование отдельных его групп-костей, дает возможность использовать стандартные присеты анимации и файлы BVH motion. И превращает фигуру G3, из категории "стоящей в позе", в "ходячею".

И вот уже все три Генезиса, как Ленин, Маркс и Энгельс, твердой походкой шагают в светлое анимационное будущее. Верным путем идете товарищи.  



Ну что сказать в завершение. Метод, конечно, полный "Дурдом на выезде", но в особо критических случаях может пригодится.
Прикрепления: 0746147.jpg (104.2 Kb) · 7778226.jpg (234.7 Kb) · 7152225.jpg (97.7 Kb) · 4877927.jpg (382.0 Kb) · 9407599.jpg (103.4 Kb) · 5650571.gif (323.4 Kb) · 0680305.gif (392.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 29.12.2017, 23:07 | Сообщение # 4
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Продолжим наш скорбный труд по "исправлению" фигуры G3. 

Итак, после удаления лишних костей, и последующего переименования отдельных Фэйс-групп, получена уникальная фигура третьего Генезиса.

 

 Она конечно не стала от этого лучше, зато теперь она может ходить. И чтобы впредь иметь возможность создавать анимацию походки, её нужно сохранить как отдельную базовую фигуру. Причем именно, как базовую фигуру, а не как характер стандартной фигуры G3. И в этом деле есть определённые тонкости, которые необходимо знать.
     И первая из этих тонкостей, которую необходимо знать, заключается в том, что её не в коем случае нельзя сохранять в том же месте где находятся базовые фигуры G3, Это может их повредить. Так же у фигуры должно быть свое, и желательно, весьма уникальное название. И поэтому, самым лучшим будет тот вариант сохранения фигуры, при котором вновь созданная G3 Female не будет находится в папке My Library. Слишком далеко уходить от неё тоже не стоит, поэтому рядом, в паке Studio создадим отдельную папку посвященную новой фигуре. К примеру - G3 Animate. Название конечно глупое, но для нашего случая сойдет. В ней можно создать дополнительные папки - Female-Male. А уже потом, в одной из них ( в данном случае в папке Female ) сохраним фигуру, тоже, обозвав её, как-нибудь. И делать это надо из самой DAZ Studio. 
     Для этого в  Content Library в разделе DAZ Studio Formats, под строкой My Library нажимаем правой кнопкой мыши, и выбираем пункт Add a Base Directory...

 

После чего в нужном месте создаем новые папки каталога. Как это делается полагаю все знают, делается это привычным для Widows способом, после чего остается только выбрать нужную паку и нажать кнопку Выбор папки.

 

В Content Library появится новая папка. Пока что она пуста, но именно в ней мы и будем размещать нашу новую фигуру.

 

 А теперь займемся сохранением.....
Прикрепления: 2102721.jpg (285.3 Kb) · 9426339.jpg (42.1 Kb) · 1471601.jpg (119.2 Kb) · 3055876.jpg (35.7 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 29.12.2017, 23:16 | Сообщение # 5
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для этого выбираем  File > Save As > Support Asset > Figure/Prop Assets....



Откроется окно сохранения файла фигуры. Выбираем место для сохранения ( в моем случае G3 Animate > Female ) обзываем фигуру каким угодно именем.



После нажатия кнопки "Сохранить" появится панель опций создания фигуры. С ней нужно обращаться предельно осторожно.



На что нужно в первую очередь обратить внимание. На группу строк в подразделе Base Data Folder

Asset Directory.    Очень важный пункт, отвечает за место в котором будет расположена  папка data. В этой папке будут находится основные файлы новой фигуры. И именно эту паку и нужно расположить подальше, от аналогичной паки data базовой  фигуры Genesis 3 в директории My Library. Поэтому нужно выбрать именно ту директорию, которая была только что создана. Если перед сохранением фигуры в Content Library  была выбрана именно эта папка, в строке Asset Directory она появится автоматически. Если нет, то её нужно выбрать вручную.

В строках Vendor Name, Product Name, Item Name, пишем что угодно. Лишь бы  ни то, что было по умолчанию. Это обезопасит оригинальный DAZ-овский контент.



Остальные пункты, можно и нужно, оставить без изменений. Остается только нажать кнопку Accept, после чего новая, оригинальная, анимационная фигура, на базе
G3 Female, будет создана. Теперь на тот случай когда надо создать анимацию, она всегда под рукой.



И в заключение о том, почему нужно сохранять новую фигуру как можно дальше от оригинального контента. Чтобы это понять, нужно взглянуть на содержание папки  Data оригинальной фигуры Genesis 3 Female, и сравнить её с содержанием папки Data вновь созданной фигуры.



При том, что это две разные паки, и были они созданы в разное время и в разных местах, есть у них одно общее.   Одинаковое название файла базовой фигуры - Genesis3Female. Неважно какое название вы выбрали, неважно что написали в строках Vendor Name, Product Name, Item Name, в папке Data она все равно будет называться Genesis3Female. И если вы ненароком выбрали в строке Asset Directory паку My Library,  а названия в строках Vendor Name, Product Name, Item Name оставили без изменений, вновь созданный файл заменит старый. А значит, структура базовой фигуры будет изменена на новую. Как человек, которому это однажды удалось, не советую повторять мой "героический" опыт. Придется заново переставлять базовую фигуру G3.
Что-то у ДАЗистов в этом процессе не все продумано. Видимо они считают, что никому и в голову не придет менять параметры базовой модели. Как же они, наивные, в этом деле заблуждаются. Но как бы там ни было, менять параметры базовой модели можно. И если делать это правильно и осторожно, ничего страшного не произойдет.
Прикрепления: 5047552.jpg (315.3 Kb) · 3552939.jpg (119.2 Kb) · 7322419.jpg (76.4 Kb) · 3074508.jpg (117.9 Kb) · 0750481.jpg (312.7 Kb) · 5206026.jpg (315.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 29.12.2017, 23:18
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 21.10.2018, 20:28 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Изменение параметров скелета G3 дает возможность фигуре не только ходить и бегать, но и несколько изменить свой привычный имидж. Удаление дополнительных костей вращения (Twist), в буквальном смысле, делает из G3 фигуру G2. Причем сделать это можно не только поменяв скелет внутри фигуры, но и еще  и снаружи поменять её внешность. И чтобы сделать это, фигуре G3 не нужны дополнительные морфы. Можно использовать для этого уже имеющийся клон фигуры G2 Female. По умолчанию данный клон скрыт от посторонних глаз, как это и положено, в папке Hidden. А чтоб его увидеть нужно отметить галочкой команду Show Hidden Properties в свойствах панели инструментов. В этом случае в папке  Hidden станет видна папочка Clones,  а в ней, несмотря на название, всего один клон - Genesis 2 Female.

 

Папка Clones (Клоны) неслучайно носит такое название. Как правило, у других фигур, клонов гораздо больше. Особенно, в этом смысле, повезло фигуре Genesis. У неё клонов больше всех. А вот фигуре G3 Female, не повезло. У неё клон всего один. Но как говорится, уж лучше один, чем вообще ничего. Поскольку клоны, пусть и невидимые, выполняют очень важную роль. Они служат связующим звеном между фигурами разных поколений. Именно благодаря им на фигуры Genesis можно одевать вещи и волосы от более ранних моделей. Ну а в нашем случае, клон послужит основой для создания мультифигуры  G3-2 Female. А чтобы это сделать, клон должен стать видимым для использования. Для этого нужно зайти в Parameter Settings, и снять галочку с пункта Hidden. 


 

Тут стоит сделать небольшое отступление и рассказать в чем смысл создания мульти фигуры G3-2 Female. Всё дело в том, что G3F отличается G2F не только своей внешность и строением скелета фигуры. Еще одним важным отличием являются позы в которых фигуры стоят.  В частности сильно отличается расположение рук фигуры G3. У неё руки вытянуты в разные стороны, строго по прямой линии. А вот у фигуры G2 они слегка согнуты, как и у двух предыдущих поколений фигур DAZ Studio. Вот вроде и мелочь, а при анимации сразу бросается в глаза разное положение рук. 



 
И к тому же, если согнуть пальцы рук, они исказятся при трансформации  в крайне причудливую форму. Тоже происходит и с кистью руки.


 

И поэтому для создания мультифигуры  G3-G2 Female недостаточно просто удалить и переименовать часть костей скелета. Для того, чтобы в полной мере использовать не только фигуру G3 но и еще клон G2, нужно их "вправить" в нужное положение. Для чего это нужно, тема отдельная. А вот как это делается, тема, гораздо более интересная. Начнем с интересного.
Прикрепления: 2804222.jpg (315.9 Kb) · 6006983.jpg (367.1 Kb) · 4653654.jpg (290.1 Kb) · 0465897.jpg (349.0 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 21.10.2018, 20:34 | Сообщение # 7
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Но прежде чем начать с интересного, хочется сделать одно маленькое лирическое отступление. И порассуждать на тему, что такое хорошо, а что еще лучше. И тут не обойтись без сравнительного анализа  программ DAZ Studio и Poser. 

Работа с костями фигуры. Где проще и удобней. 

Если начинать создание скелета фигуры с нуля, то тут с программой Poser тягаться сложно. Специальная вкладка SETUP ROOM имеет очень широкие возможности для этого. Да и работать в ней гораздо удобней, чем в её аналоге от DAZ Studio. Если кто не знает, аналог называется Figure Setup. Тоже отдельная панель.
     А вот если нужно вправить или сместить кости скелета, то тут уже преимущество за DAZ Studio. Её инструменты для данной операции, гораздо более удобные. И лишь одна проблема омрачает это преимущество. Уж слишком много этих самых инструментов. В их количестве, а особенно в их возможностях, начинающему пользователю программы DAZ Studio можно запутаться. И данный урок, как раз им в помощь. 

Для вправления костей, как и для всего  что связано с костями, используется инструмент Joint Editor. А для удобной работы с ним используется правая кнопка мыши, вызывающая все необходимые команды. В данном случае для вправления костей нужна команда Adjust Rig To Shape находящаяся в разделе Edit.

 

При нажатии появляется панель с кучей галочек напротив всех пунктов. Для автоматического вправления костей уже все отмечено, и лучше ничего не менять. Остается только нажать кнопку Accept



Команда Adjust Rig To Shape автоматически вправляет кости, но направление  самих костей оставляет прежним. Теперь предстоит их выровнять по форме фигуры.
Для этого опять нужно воспользоваться правой кнопкой мыши и выбрать команду Align All Bones в разделе Align.

 

Кости вправлены и выровнены. Пальцы рук да и сама рука гнутся как надо. Теперь остается только записать трансформацию костей в морф клона G2 Female. Для этого нужно активировать режим Edit Mode, а затем выбрать команду ERC Freeze.

 

Данная команда записывает все изменения произошедшие с фигурой (вправление и выравнивание костей) и ассоциирует их с выбранным морфом (CloneGenesis2Female). Как и в случае с вправлением и выравниванием костей менять ничего не нужно, достаточно просто нажать  кнопку Accept


 

Вот и всё. Теперь при применении морфа CloneGenesis2Female кости фигуры G3 Female будут сами автоматически вставать в нужное положение. И не просто вставать, а вставать именно в нужное место, исключающие при изгибах неправильную деформацию сетки фигуры. В сравнении с программой Poser с её ручной трансформацией костей, данный процесс гораздо более быстрый и точный. Вот почему в DAZ Studio фигуры так просто меняют свой рост и ширину смещения костей, что в свою очередь дает возможность создавать самые разнообразные характеры. Характеры на любой вкус, цвет и запах. 
       А вот программа Poser  в этом компоненте заметно отстает. Её SETUP ROOM, не поддерживающий морфы, уже безнадежно устарел. И как следствие, с характерами в программе Poser, по-прежнему "напряжёнка". Создавать их по-прежнему трудно и муторно. Вот и никто толком их и не создаёт.
Прикрепления: 6685941.jpg (267.1 Kb) · 6159725.jpg (378.3 Kb) · 0431205.jpg (371.6 Kb) · 0918152.jpg (326.2 Kb) · 4605070.jpg (335.1 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 21.10.2018, 20:47 | Сообщение # 8
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Но не будем о грустном, а будем о веселом. И всё веселье заключается в том, что способом описанным выше, можно создать весьма забавную и полезную мультифигуру

G3-2 Female-Male AniMate

По своей внутренней сути данные модели  больше похожи на улучшенную версию  фигур G2 Female-Male. Но при этом все равно остаются моделями G3 Female-Male. Хотя благодаря клонам могут выглядят и как  фигуры G2.



И могут они не только выглядеть как фигуры G2, но еще и использовать их позы, и файлы анимации созданные на их основе. Как пример, слегка измененная походка от Victoria 4 из стандартного набора аниблоков.



И в заключении несколько слов о мультифигуре G3-2 Male.

Хотя его трансформация и не вошла в данное описание, все что актуально для переделки G3 Female, актуально и для него. И даже более актуально, поскольку у  G3 Male по умолчанию два скрытых клона. Мужской - G2 Male. И женский - G3 Female.



Причем с женским клоном ДАЗ-исты оконфузились не по-детски.  Дело в том, что модели G3, впервые за долгое время были созданы, как две разные фигуры. Мужская не совместима с женской. А значит, и материалы от женской фигуры нельзя применить к мужской. И как следствие, женский клон G3 Female выглядит, как бородатая баба с с.......!!!!!!



И надо сказать ДАЗ-исты осознали свои ошибки ( хотя скорее им кто-то подсказал) и выпустили, задним числом и за отдельные деньги, утилиту Genesis 3 UV Swap: Male and Female Base , которая решает данную проблему. Данная утилита позволяет не только применить женскую "шкурку" к мужской фигуре,  но и к женской применить мужскую.



Конечно в этой связи возникает вопрос резонный вопрос. А зачем женской фигуре мужская "шкура". А все потому, что осознав свой прокол с UV сеткой, ДАЗ -исты окончательно пошли в разнос. И поняли, что и с клонами они явно пожадничали. И тоже задним числом и за отдельную плату выпустили дополнение  Wear Them All - Autofitting Clones and Clothing Smoothers for Genesis 3 Female решающее данную проблему.



И теперь, благодаря этим двум дополнениям, обе модели серии G3 могут быть и мужчиной и женщиной, и даже простым Генезисом.
Прикрепления: 8870703.jpg (297.9 Kb) · 7668516.gif (204.5 Kb) · 6232167.jpg (250.5 Kb) · 0631496.jpg (263.6 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 21.10.2018, 20:50
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 28.10.2018, 22:11 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Внешний вид моделей серии G3, это конечно очень важно. Как важно и то, насколько эти модели совместимы с предыдущими поколениями фигур DAZ Studio. Стоит отметить, что при создании следующего поколения  Генезисов, это учли. И без всяких дополнений, сразу запихали в них клонов в минимально необходимом количестве. Но помимо совместимости, одним важным показателем является еще и мультисистемность  фигур. И тут у моделей G3-8 всё "плохо", и даже очень. Ведь что толку быть похожим на простой Генезис, если нет прямого экспорта в программу Poser.  

   А ведь это стало настоящей трагедией для большинства её пользователей. До сих пор на Позерёвском форуме гундосят. Ну когда, когда, уже будет поддержка фигур Genesis 3-8. И неизменно слышат в ответ. В ближайших релизах программы Poser поддержка Генезисов 3-8 не предполагается. В общем, хрен вам лысый, а не Генезисы. Ничего в этом направлении сделать не можем. И ведь все врут, все врут, гады! Всё можно сделать, было бы желание. Но когда желания нет, всегда в ход идут оправдания. Мол, идет война систем, а это вам не шутки.   И действительно, системы разные, и даже в чем-то, не совместимые. И страдают от этого не только Позеристы. От этого противостояния и ДАЗистам тоже достаётся. Особенно в плане анимации.  Ведь любое ограничение, всегда трансформируется в мучение. И пока там у них война, из серии "Кто круче писает на стенку", всем остальным приходится маневрировать. А значит, брать на себя совершенно ненужные функции по решению совместимости несовместимого. 
   
    И когда речь заходит об анимации, то становится очевидным. Возможности DAZ Studio в этом направлении, крайне ограничены. А значит нужно "маневрировать" в другие приложения, хотя бы, в тот же Poser. А чтобы маневрировать было легче, нужно создать клон анимационной модели на основе прямого экспорта  в файл характера Cr2.


 
G3-2 Female-Male AniMate for Poser

    Конечно, полностью функциональную модель из серии G3 - 8  для программы Poser создать невозможно, из-за несовместимости технологий. Но кое-что, шевелящее руками и ногами, все-таки  можно соорудить.  Что называется, проверенно на себе. И для расширения возможностей в плане анимации, этого вполне достаточно.

 

И в этом месте, стоит наконец сознаться, для чего были нужны все эти зверства с удалением одних костей и переименованием других.

Всё делалась ради него, и всё делалось во имя его. 

Всё делалось ради возможности использовать редактор движений Walk Designer.
Прикрепления: 3493835.jpg (290.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 28.10.2018, 22:14 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Хотя Walk Designer и не является совершенным инструментом генерации движений, он обладает весьма широкими возможностями. Так же он является универсальным инструментом, поскольку работает со всеми фигурами программы Poser, даже самыми древними.  И не смотря на своё название, не только в плане создания походки персонажа. Еще одной из основных возможностей является генерация движения бега фигуры. Ходить, фигуры G3-2 Female-Male AniMate, вроде как могут. 

А вот интересно, как они умеют бегать. 

Чтобы это узнать, нужно открыть редактор Walk Designer, и загрузить в его память файлы характеров фигур G3-2 Female-Male AniMate. Делается это кнопкой Figure Type...   в левом нижнем углу панели.

 

Теперь, когда фигуры загружены в память, можно стартовать. Осталось только решить, как.  И тут есть о чем задуматься.  За свою, уже довольно долгую историю, Walk Designer накопил  достаточно большое количество стилей бега. Каждая версия оставляла свой след в разделе Blend Styles.

Вот например, если взять один из последних стилей бега - P10 Run. Это больше похоже на бег трусцой.   

 

А вот стиль бега G2 Run уже более заводной и динамичный. Отличительной его особенностью являются широкие взмахи руками.

 

Ну а самый энергичный стиль, это один из самых первых - P6 Run.  Он вообще из серии " Успеть за последней банкой пива до закрытия магазина". Естественно, данный стиль больше подходит мужской фигуре. 

 

Еще одной приятной особенностью редактора  Walk Designer является возможность стартовать с места и останавливаться в конце. Делается это с помощью пунктов:  

Transition from pose at  start
Transition from pose at  end

в панели Apply Walk 

 

Ну и конечно ключевой задачей является перенос полученной анимации в программу DAZ Studio.  С учётом того, что файлы  бега получаются достаточно большими, делать это лучше экспортом в BVH motion... 

Как показала практика, перенос проходит почти без потерь и без особых глюков. И как результат, возможность насладится "зрелищем" бега фигур G3-2 Female-Male AniMate уже в самой программе  DAZ Studio


Прикрепления: 5254398.jpg (115.9 Kb) · 8069024.gif (331.7 Kb) · 0421643.gif (326.6 Kb) · 7415892.gif (309.9 Kb) · 1403612.jpg (85.7 Kb) · 1902007.gif (429.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 07.08.2019, 22:42 | Сообщение # 11
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Возможность научить ходить и бегать фигуру G3 средствами программы Poser, вещь конечно интересная и полезная, но и простого позиционирования тоже никто не отменял. Поставить фигуру в нужную позу, задача, подчас, достаточно трудоёмкая. И это несмотря на то, что у программы Poser есть много удобных инструментов, как это сделать. Ведь 3Д фигура, это не человек, хотя очень похожа на него. У неё совсем другая «физика».   Она не знает  что такое гравитация, и у неё нет мышечной массы. Есть лишь бестелесная оболочка, которая гнется от перемещения костей, порой, самым непредсказуемым образом. И вот тут, на помощь приходит режим инверсной (обратной) кинематики. С помощью неё, удается воссоздать некое подобие гравитации, и как следствие, возможность, более быстро придать фигуре нужную позу.  А при создании анимации, без режима ИК, так вообще, никак не обойтись. Одним словом, чем лучше у фигуры с режимом ИК, тем проще с ней работать. В принципе, у всех фигур программы Poser с режимом ИК, все достаточно хорошо. А вот у фигур Генезис, напротив, с режимом ИК есть проблемы.

Начнем с того, что фигуры  Генезис экспортируются в программу Poser без режима ИК. Его нужно создавать уже в самой программе. И это лишь полбеды. Сами фигуры Генезис не очень  дружат с этим режимом. И фигура G3, в этом смысле, самая «больная» из всех.  Виной всему, её руки и ноги, сделанные не так, как у «нормальных» людей. И тем неимение режим ИК работает и с ней. Но, крайне загадочным образом.

Например. Если нужно сдвинуть центр фигуры вверх и в сторону, то все работает так, как и у большинства фигур программы Poser.



 

А вот если нужно опустить центр фигуры вниз, скажем, сделать приседание, то тут начинаются чудеса. Больные ноги G3, ломаются самым непредсказуемым образом. 



 

И как же быть. Неужели нет способа  усадить фигуру G3. Способ, конечно же, есть. Ну, при этом, весьма оригинальный. Хотя оригинальный, это, как-то мягко сказано. Скорее, это из области фантастики. Что для программы Poser, всегда характерно.

Нужно взять, отключить режим ИК, а после согнуть ноги фигуре G3, придав ей позу «сидя».



А после, снова, включить режим ИК. И «больные» ноги G3, после этого, каким-то непонятным образом, начинают гнуться, как надо. Такое, кстати, бывает и с другими фигурами Генезис, экспортируемыми  в Poser. 



И как можно объяснить этот парадокс мира цифровых технологий. Честно говоря, для меня, это, неразрешимая загадка.  Вот если исходить от научной точки зрения, то уж если не работает, то работать и не должно. Что сломано, то, сломано.  А тут, ну как это понимать. Вот, если бы,  речь шла об какой-нибудь машине. Можно было бы предположить, что что-то там притерлось, отшлифовалось, смазалось, а потом, еще после этого, получило кувалдометром по башке, и все заработало. Все была бы понятно. Это техника, а тут, технологии. Причем, цифровые. Вот и понимай, как знаешь.
 

Одним словом, если с первого раза не получилось, можно попробовать со второго.

Это же программа Poser. Её умом нам не понять, наукой точной, не измерить. В неё, как в фантастику, можно только верить.

Прикрепления: 0962731.gif (479.5 Kb) · 3141134.gif (449.4 Kb) · 5835347.jpg (59.6 Kb) · 7205430.gif (444.3 Kb)
 
DimPetДата: Четверг, 08.08.2019, 20:49 | Сообщение # 12
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Из-за неактивной панели SubDivision, уши у модели выглядят квадратными.


Прикрепления: 6838364.jpg (116.5 Kb)
 
fifailmihailДата: Четверг, 08.08.2019, 23:20 | Сообщение # 13
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для активации панели SubDivision, нужно поменять свойства модели. В частности, у фигуры нужно изменить параметр Skinning Method, с Poser Traditional...



на Poser Unimesh.



и ушки у G3 станут круглыми и красивыми, как в DAZ Studio.


Да. И еще галочки надо установить, чтоб одежда лучше к телу прилипала. 

Прикрепления: 3973284.jpg (235.4 Kb) · 9690351.jpg (246.0 Kb) · 2704918.jpg (40.6 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Четверг, 08.08.2019, 23:29
 
DimPetДата: Пятница, 09.08.2019, 20:49 | Сообщение # 14
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Как всё сложно стало. Из программы для анимации персонажей Poser постепенно превращается в редактор моделей. Так всегда бывает, когда разработчики в погоне за "длинным" долларом пытаются угодить всем.
 
fifailmihailДата: Суббота, 10.08.2019, 00:03 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Это и называется "прогресс". Не знаю, что там с Poser сделают его новые хозяева, но проще он точно не станет. Так-что придется во всем разбираться самим.
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Оптимизация фигуры Genesis 3 (как научить её ходить, и другие радости...)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика