Четверг, 25.04.2024, 14:57
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Камеры и свет
Камеры и свет
carrarrerДата: Суббота, 04.08.2018, 10:53 | Сообщение # 16
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
Целых 8 Distant? Ужас. Я обычно 4 Distant ставлю - и вроде неплохо получается, реалистично так. Тени не отключаю, а делаю их предельно мягкими. Правда, яркость занижаю до 25-15 процентов, чтобы не засвечивало. Distant'ы немного подкручиваю по боковым осям с направлением световых потоков вниз, чтобы свет шёл сверху, а не сбоку. В этой связи хорошо, конечно же, что у D|S есть привязка по оси вращения, как в 3DS.

Ну, ладно, как сделать GI в 3Delight - более-менее понятно, хотя, конечно же, просчитываться такая картинка (или анимация) будет несколько дней. Х0Р А в iRay как правильно сделать GI? Попробовал недавно этот движок: состряпал персонажа, добавил один источник света, выбрал iRay в качестве движка - и запустил. Оставил на несколько часов. Прихожу часа через 3 проверить, сколько просчиталось - а полоса прогресса как была где-то вначале, так и осталась там! И много-много каких-то непонятных технических сообщений в окне просчёта... Хотя сцена не сложная.  То ли я что-то неправильно настроил (этот движок я почти не использовал, лишь на курсах по 3DS мой педагог немного затронул его), то ли компьютер у меня слишком слаб для него... Какой комп нужен для iRay, что б всё более-менее шустренько работало? Хочу GI в DAZ, немогу, так как в Poser вовсю пользуюсь сейчас этим типом освещения.


Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti

Сообщение отредактировал carrarrer - Суббота, 04.08.2018, 10:56
 
DimPetДата: Воскресенье, 02.09.2018, 13:34 | Сообщение # 17
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 646
Репутация: 19
Статус: Offline
Информация с закрытого американского форума.

5 секретов для создания потрясающего 3D женского образа в DAZ Studio (на английском языке) в формате pdf:

Доступно только для пользователей

Забираем, пока не накрыли свободную раздачу!
 
fifailmihailДата: Понедельник, 30.09.2019, 13:32 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
В отличие от рендера Iray, рендер 3Delight, просто рендер без всяких присетов света. Если в сцене есть свет, он его видит. Если в сцене света нет, или его мало, он видит только темноту. Более того, если посмотреть на эту картинку из темы посвященной созданию материалов

 

то видно, что рендер 3Delight, "видит" все в гораздо более темных тонах, нежели рендер Iray. Ему одной лампочки в сцене не достаточно, ему подавай больше. Вот тут-то и приходят на помощь те самые "световые шары" состоящие из кучи источников света. И казалась бы, ну что тут сложного, поставим побольше источников света, и будет в сцене все ярко, как в солнечный день летом. Но это только казалось. Daz Studio, не была бы тем, чем она есть, если бы все было бы так элементарно.  

Начнем с простого. В сцене не хватает освещенности. Ну так добавим интенсивности свечения источника света. Но, чтобы было с чем сравнивать, для начала, установим интенсивность источника света - 100 



 

Кое-что видно, но в целом темновато.  А теперь увеличим интенсивность свечения, выставив - 200.

 

Стало намного светлей. Но, как всегда возникает это "НО".  Если присмотреться к синему шару, то видно, что он бликует.  Это происходит при возникновении эффекта пересвета. Те, кто знаком с цифровым фото или видео, знает. Эффект пересвета, самое страшное, что только может быть. Пересвет, уничтожает полутени, превращая объект в нечто плоское и бесформенное. Вот и пересвеченный шар, перестает быть шаром, становясь двухмерным, плоским кругом.  И получается, что яркий свет, это не всегда хорошо. Скорее наоборот.
 

Слабый свет - беда, сильный свет - катастрофа

И чтобы её избежать, нужно искать золотую середину. А это, ой, как не просто сделать. Особенно, когда используется рендер 3Delight. Так как же сделать так, чтоб было ярко, но при этом, не пересвечено. Честно говоря, я и сам толком не знаю. Поэтому с этим делом надо конкретно разобраться.
Прикрепления: 9874925.jpg (279.0 Kb) · 5475227.jpg (226.2 Kb) · 7537464.jpg (233.3 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 04.10.2019, 21:33 | Сообщение # 19
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
DAZ Studio можно смело отнести к разряду парадоксальных программ. Обладая, несомненно, целым рядом достоинств, она имеет целый ряд серьезных недостатков. И надо же так обломится, что именно свет в программе  DAZ Studio, является одним из главных её недостатков. Причем, уже достаточно давно. И почему-то, это до сих пор не лечится. 

Так, одним из главных недостатков программы, является отсутствие источника рассеянного света.  К примеру, в программе Poser, такой источник имеется, как и возможность создавать лучи объемного света. И удивительно, что за достаточно большой срок своего развития, на такой изъян в DS не обращают никакого внимания. Вот и приходится людям мучаться, пытаясь воссоздать то, что должно было бы быть в программе с самого начала, но до сих пор  нету.

Что есть свет в реальной жизни. Комбинация направленного и отраженного света. С направленным светом в DS все нормально, выбор есть. А вот источник рассеянного света нужно изготавливать самому. Для этого и создаются, так называемые, световые шары.


Световой шар - это группа источников света направленные во все стороны воображаемого круга.

Сколько же должно быть источников света  в световом шаре. Если исходить из теоретической  точки зрения, то, чем больше, тем лучше. Причем, больше - это много до бесконечности, пока комп ваш не треснет. Выше я уже писал об световых шарах состоящих из несколько сотен источников света, но это вряд ли можно назвать компромиссным вариантом. Тут надо исходить из постулата. Лучше меньше, да лучше. Так лично я для себя определяю минимальное количество источников  в световом шаре, в восемь штук.

А что будет если сделать меньше.

Если делать шар из меньшего количества источников, это вряд ли можно будет назвать световым шаром. Как пример, световой шар состоящий из четырех источников.



И что в итоге получилось. Получился "футбольный мяч с резанными кроями" света и тени. Четырех узконаправленных источников света явно недостаточно чтобы равномерно засветить объект. Да и восемь, тоже, недостаточное количество для равномерной засветки объекта. Границы света и тени, так же видны, хотя и в меньшей степени. 



Правда с восемью источниками света  уже можно схитрить. Их можно более концентрировано разместить вдоль нужной стороны объекта. Допустим нам надо, чтобы объект был равномерно освещен своей левой стороной, а правая сторона будет засвечиваться основным источником света. Естественно, источники света будут концентрироваться вдоль левой стороны объекта, за счет чего, можно будет получить, практически равномерную его засветку. 



Для создания более реалистичного освещения сцены одного "светового шара" не достаточно. Для большего реализма объекты сцены нужно подсвечивать дополнительными источниками света. Так, если лучи основного источника света "падают" сверху, в помощь ему, нужно создавать дополнительный источник верхней подсветки


.
Прикрепления: 5561439.jpg (74.6 Kb) · 9205188.jpg (80.3 Kb) · 9251137.jpg (73.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 04.10.2019, 21:40 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для примера, создадим простую сцену, в которой, якобы, будет один источник света. На самом деле их будет много, но сцена должна выглядеть так, как будто освещена одним источником света. Создадим основной источник света, добавим "световой шар", а в дополнение к ним источник света "подсветка сверху".



Настроим источники света (как это сделать - это отдельная тема), и отрендерим что получилось, в 3Delight



Дополнительные источники света сделали свое дело. Благодаря им, синий шар в сцене, стал похож на синий шар. Он достаточно светлый, но при этом, не пересвеченный.  И глядя на изображение, может показаться, что так и должна выглядеть сцена с одним источником света. Но это, только так кажется. На самом деле, сцена с одним источником света, без дополнительной подсветки, будет выглядеть вот так. 



Почти все тоже самое, но с одним большим исключением. Синий шар в сцене, стал похожим, скорее, на черный шар с синим отсветом. Особенно это хорошо заметно в отражении. И такова судьба всех объектов сцены в DAZ Studio. Без дополнительной подсветки, все они становятся "черными тенями".

И какой вывод в связи с этим напрашивается. Как это не печально, но создать реалистичное изображение используя рендер 3Delight, с одним - двумя источниками света, просто нереально. Для придания сцене реализма, нужно использовать "световые шары", и дополнительные источники света для подсветки объектов. Причем, делать это нужно, даже тогда, когда в сцене всего один источник освещения.


А что делать если в сцене больше одного источника света

Таким вопросом не стоит сразу загружаться, поскольку ответ на него, может не понравится.
Прикрепления: 8422853.jpg (144.7 Kb) · 4854197.jpg (168.5 Kb) · 0161940.jpg (162.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 27.10.2019, 21:31 | Сообщение # 21
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Световой шар из восьми Distant Light - это минимально возможный источник рассеянного света. Это достаточно грубая подсветка, хотя с определенными задачами она справляется. А сколько нужно Distant Light, для вполне приемлемого источника рассеянного света. Но чтобы, тоже, было все по минимуму.  Короче, чтобы было минимально, но светило-подсвечивало  хорошо. Этакий, минимально-оптимальный световой шар. 

 

С чего бы начать создание светового шара. Ну, наверное с того, что для создания светового шара совсем необязательно все валить в кучу, и пытаться делать что-то шарообразное. Гораздо проще и полезнее разложить источники света, как игральные карты на столе. И первый шаг в этом направлении, создание источника света "Световой крест"



  

"Световой крест" - это четыре источника Distant Light, направленные друг на друга. Для того, чтобы ими было удобно управлять, их надо объединить в группу. А чтобы этой группой управлять, её нужно связать с "материнским" объектом. Для этого, в центр группы нужно поместить объект Null (пустышка), который как раз создан для подобных целей. А затем, на его основе создать группу источников света.



Сколько же нужно создать подобных световых крестов для более-менее равномерного освещения. Если четыре мало, восемь недостаточно, попробуем сделать шестнадцать. Шестнадцать - это четыре раза, по четыре источника света.   

  

Вот так, глядя сверху, их можно равномерно разложить, каждого в отдельной клеточке. Ну а затем, один световой крест надо повернуть на 45 градусов, а два других, на 22,5  и -22,5 градуса соответственно. 

 

В результате получится, вполне себе, такой, равномерный световой шар. Можно сказать, почти идеальный. Почему почти? Да потому, что идеального, ничего в этой жизни не бывает. Все, что есть, может быть лишь совершенным, и только.

   

И как видно на изображении, шестнадцати Distant Light вполне достаточно для равномерной засветки боковой грани объекта. Но для полного счастья этого явно не достаточно. Верхняя часть объекта остаётся вне зоны освещения. И чтобы это исправить нужно создать, так называемый, световой купол. 



А почему световой купол, а не световой шар.

Действительно, почему световой купол.
Прикрепления: 4004338.jpg (354.8 Kb) · 9536162.jpg (61.9 Kb) · 6252762.jpg (23.2 Kb) · 0365681.jpg (82.0 Kb) · 0265329.jpg (110.1 Kb) · 5113828.jpg (96.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 27.10.2019, 21:35 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Все дело в том, что реальный свет, скажем, рассеянный дневной или солнечный, падает на предметы, либо сверху, либо сбоку. А максимально боковое свечение сливается с линией горизонта, за которую уходит наше светило. Шестнадцать Distant Light по окружности, это как раз, и есть свет линии горизонта. Но, в дополнение к нему, нужны еще источники света, бокового и вертикального свечения. Поскольку диаметр верхней части купола меньше, источников света, тоже, должно быть меньше. Примерно в два раза. А значит еще восемь штук в дополнение к шестнадцати. Те же самые световые кресты, так же развернутые симметрично к друг другу, лишь с одним исключением. По оси Х они должны быть повернуты на 45 градусов. В данном случае -45.

  

А в дополнение к ним, этакой вишенкой на торте, еще один источник вертикального света повернутый по оси Х на девяносто градусов.

 

Вот так примерно и получается источник равномерного, всенаправленного света. При равномерно настроенных по интенсивности всех Distant Light, может получится имитация света пасмурного, облачного дня. Для большего реализма источнику вертикального света  можно добавить легкую тень.

 

А если добавить интенсивности верхним источникам света, и тень сделать пожестче, то получится свет солнечного дня.

 

Таким образом, светового купола из двадцати пяти Distant Light, вполне достаточно для имитации дневного рассеянного света. А насколько нужен рассеянный свет, легко понять в сравнении. Одна и та же сцена, со световым куполом, и без.

 

Световой купол для рендера  3Delight, это как HDRI для Iray. Это его последняя надежда, наполняющая светом сцены DAZ Studio погруженные во тьму. Без светового купола рендер 3Delight жить не может. Он может только существовать. И поэтому, как говорят джедаи  3Д графики.

Да прибудет с вами сила рассеянного света.
Прикрепления: 7440181.jpg (329.4 Kb) · 6049707.jpg (114.9 Kb) · 9610854.jpg (245.2 Kb) · 1936977.jpg (225.5 Kb) · 2608765.jpg (322.9 Kb)
 
эленушкаДата: Воскресенье, 31.05.2020, 21:39 | Сообщение # 23
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,  Приветсвую !

Давно не обращался . Просьба одна . Я закончил  маленький фильм в Daz Studio, очень хотелось, чтобы вы

посмотрели. Правда не озвучена. Мне интересно ваше мнение. Но куда выставить ?

С уважением.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 31.05.2020, 22:42 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И вам здравствовать.  smile 

Первое, что приходит на ум - youtube. Правда, в этом случае, это увидят все. Если нет такого желания, то можно воспользоваться возможностью выложить видео в социальные сети, а потом прислать ссылку.  Правда из Facebook  меня прогнали. Я остался только в twitter и ВК. Но самое оптимальное выложить файл в Yandex Disk или его аналоги. Если нужен "интим", ссылку можно скинуть в личку.
 
эленушкаДата: Понедельник, 01.06.2020, 15:43 | Сообщение # 25
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,   Привет.

Я выложил в youtube, временно. Их там два. Интересно ваше мнение,правда.

Вот ссылки на видео.

https://youtu.be/v-BidEpTd08

https://youtu.be/JRdSda-IwLk

Жду вашего мнения.

С уважением.


Сообщение отредактировал эленушка - Понедельник, 01.06.2020, 16:39
 
fifailmihailДата: Вторник, 02.06.2020, 00:54 | Сообщение # 26
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Честно говоря роль человека со своим мнением для меня несколько необычна. Чаше всего я сам обиваюсь от "поклонников" со своим мнением. Ну, уж если просят, значит надо. 

   По правде говоря, не совсем для меня понятны, критерии, по котором можно, и нужно оценивать данное произведения. Поэтому начну с того, что понравилось. Но прежде хочу отметить, что каждый, кто пытается сделать анимацию в DAZ Studio достоин ордена мужества первой степени, или даже двух. Ибо задача эта, непростая, ну, а, очень непростая.  И исходя из этого хочется отметить, что анимация в целом удалась. Скажем, походка персонажей. И у девочки, и у дедушки, она выглядит вполне естественно. Есть ощущение того, что фигура идет по земле. Нет привычного для ДАЗа дрожания и проскальзывания ступней ног. Движение рук, пусть и простые, тоже смотрятся вполне естественно. Нет рывков и выворачивания костей. Особенно понравилось, как девочка прыгает  в классики. Вроде это движение смотрится чем-то очень простым, но тот кто в теме, понимает. В ДАЗе, подобное сделать очень сложно. Создать серию прыжков, и ни разу не "провалиться" сквозь землю, это нужно еще как постараться. 

В связи с этим вопрос. Это движение, с нуля, было создано в ДАЗе, или это, все таки, сторонний файл анимации.
 
эленушкаДата: Вторник, 02.06.2020, 18:07 | Сообщение # 27
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Дааааааа если честно , ждал критики, ну был готов к этому. Спасибо вам за такую оценку, кроме моих домочадцев никто не видел. Моим понравилось, но они смотрят как мультик, не углубляясь, как это сделано. Во первых я понял, что возможности ДАЗа не так и малы,как некоторые утверждают.Во вторых надо вникнуть в суть программы, на что она способна,  мне она понравилась. Эта моя первая большая работа, ну и потрудился ого-гоо. Работал с помощью сторонних программ. На счет анимации, лукавить не буду, это сторонние файлы анимации. Но потрудился тоже не мало, вы меня понимаете.
Ну и на конец, как по вашему мнению,(у меня много планов на будущее) стоит продолжать?

Спасибо.

С уважением. 

Р.С.      Может я чем нибудь сгожусь ?


Сообщение отредактировал эленушка - Вторник, 02.06.2020, 18:16
 
fifailmihailДата: Вторник, 02.06.2020, 22:43 | Сообщение # 28
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
К критике нужно подходить исходя из критериев. Основной критерий принятый сейчас, это насрать своей критикой в душу, да так, чтобы говна было выше крыши. Художника, как известно, обидеть может каждый. И много ума тут не нада.  Я же, исхожу из критерия - не навреди.

Ну уж если нужна критика, то пожалуйста. Щас накидаем целую тачку. Поговорим о "косяках".

Отрадно заметить, что несмотря на большой по времени фильм, явных косяков в нем не так уж и много. И все они связан с девочкой, и на крупном плане.

Так например есть косяк, с "провалившейся" головой в голову куклы. И длится это достаточно долго, чтобы не заметить.



С куклой, тоже, непонятка по сюжету. Куда она пропала, и как.

Так же на крупных планах хорошо заметно, что при моргании глаз, вмести с ними "моргают" и волосы. Видимо они как-то "прицепились" к глазам



Даже на среднем плане это заметно.



А вот на этом кадре хорошо заметно "косячность" от ДАЗа. Ноги по оси Х заметно подрагивают. И поскольку план крупный, это "бьет" по глазам.



Но все эти косяки можно исправить, было бы желание. Так-что в этом всем нет ничего страшного.  А вот улучшать, и совершенствовать данный фильм, можно, и даже нужно. Но об этом в следующем сообщении.
Прикрепления: 1380294.jpg (182.9 Kb) · 0667958.jpg (107.1 Kb) · 3282322.jpg (129.5 Kb) · 8554228.jpg (286.6 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Вторник, 02.06.2020, 22:44
 
эленушкаДата: Среда, 03.06.2020, 22:21 | Сообщение # 29
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
Я знал про эти косяки, можно исправить.Только вот с волосами не знаю что делать. Может подскажете.

А так все ясно, спасибо вам.

С уважением.
 
fifailmihailДата: Среда, 03.06.2020, 23:29 | Сообщение # 30
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С волосами все просто. Нужно "одеть" на голову новые. Можно, даже, той же модели, но новые. И все будет  работать, как надо. По крайней мере, должно.
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Камеры и свет
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика