Пятница, 19.04.2024, 05:06
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Камеры и свет
Камеры и свет
fifailmihailДата: Четверг, 09.11.2017, 21:15 | Сообщение # 1
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Если сравнивать возможности программ DAZ Studio и Poser, то стоит отметить тот факт, что общие их возможности, примерно одинаковы. Но при всей схожести, каждая из программ имеет инструменты, которые делают их абсолютно различными. И одно из главных отличий, заключается, в установке камер и света. Причем главное отличие, не самом результате, а в том, как этот результат достигается.
     По своей философии, установка камер и света в программе DAZ Studio близко к тому, как это принято в стандартных 3Д редакторах. По умолчанию, камеры в сцене нет, а есть лишь стандартный набор видов отображения.



Для создания камеры в сцене, откройте меню Create и выберите New Camera



Камера появится в сцене. Но для того, чтобы смотреть через неё, нужно выбрать её в списке видов



Управление осуществляется с помощью вкладки Parameters - Cameras. За управление отвечает пункт Transforms



Translate по осям X и Y, двигает камеру вправо-влево, вверх-вниз. Движение вперед-назад осуществляется по оси Z.  Таким же образом происходит и вращение. А вот что дает режим Scale, лично для меня, осталось загадкой. Так же, приближать и удалять, можно с помощью колёсика мыши. 
   Главное отличие камеры от стандартных видов по умолчанию, заключается в возможности менять перспективу и фокусное расстояние. А в остальном, функции управления, примерно одинаковые.
Прикрепления: 7163518.jpg (13.0 Kb) · 9091211.jpg (15.6 Kb) · 9084664.jpg (12.4 Kb) · 9111416.jpg (37.6 Kb)
 
эленушкаДата: Пятница, 10.11.2017, 19:49 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,   Спасибо.

С уважением.
 
fifailmihailДата: Среда, 22.11.2017, 16:23 | Сообщение # 3
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Как и большинство инструментов программы DAZ Studio,  камеры имеют множество дополнительных функции и настроек. Если при создании новой камеры, щелкнуть по кнопке  Show Options, панель раскроет дополнительные параметры. 

 

Apply Default Settings – установки камеры по умолчанию
Apply Active Viewport Transforms: < Perspective Veiw>  - использует настройки окна «Перспектива» в сцене, на момент создания камеры.
 Create a Persistent Point At Target (Null) - дополнительный пункт, активируется галочкой.

 

Данный пункт, самый интересный пункт из всех, поскольку позволяет создавать камеры направленного действия. На этой варианте хочется особо акцентировать внимание. Рассмотрим, какие возможности он предоставляет. 

Внешне, при создании подобной камеры, все выглядит аналогично тому, как и у обычной камеры. Только одна деталь указывает на то, что это камера направленного действия. Синяя «палочка», которая, при создании камеры по умолчанию, целится  в очень «щекотливое» место. 

 

Это и есть «точка наведения» на цель. На самом деле это не «палочка», а «крестик». Просто он в теле «спрятался». Почему точка наведения на цель может прятаться в объекте, лично мне понятно. Чаще всего в 3Д редакторах точку наведения камеры делают видимой поверх любого 3Д объекта. Наверное, создатели DAZ Studio решили идти своим путем, а не копировать уже «заезженные» штампы. Это конечно оригинально, но заметить порой эту «палочку» очень сложно. Особенно на синих трусах, штанах или еще, что там бывает. Поэтому, при использовании направленной камеры лучше выбрать двухоконную проекцию сцены. Так можно сразу определить, куда целится камера. В данном случае она целится явно не туда. И поэтому, для нашего примера изменим точку «прицеливания», и создадим камеру для головы (Face Camera). 
  Для того чтобы создать камеру для головы, нужно в неё «прицелиться». Чтобы управлять точкой прицеливания, нужно во вкладке Scene выбрать пункт Camera 1 Target. После чего, точка прицеливания  обозначится «кубиком». Это говорит о том, что теперь её можно перемещать. 



Перемещается она, исключительно, с помощью вкладки Parameters,  и стандартными инструментами наведения не наводится. Основной параметр для наведения – XYZ Translate.

 

В данном случае, я «прицелился» прямо в нос. Теперь, при повороте камеры, все будет вращаться относительно него. Ну а чтобы «Face Camera» полностью соответствовала своему названию, её нужно закрепить за соответствующей частью тела. Для этого во вкладке во вкладке Scene нужно выбрать пункт Camera 1 Target, нажать правую кнопку мыши и в открывшейся панели  выбрать пункт Change Parent

 

Появится плавающая панель Change Parent. В ней нужно выбрать группу Head. 

 

Точно также нужно поступить и с Camera 1.  Это свяжет их в единую группу, и сделает объекты Camera 1 и Camera 1 Target частью фигуры Genesis.

 

 Таким вот нехитрым образом «направленная камера» становится «следящей». Теперь она будет двигаться  вслед за фигурой, куда бы та не переместилась.
Прикрепления: 0297319.jpg (113.7 Kb) · 2458263.jpg (21.0 Kb) · 7892598.jpg (143.1 Kb) · 7179183.jpg (143.1 Kb) · 4528547.jpg (141.7 Kb) · 4730548.jpg (16.6 Kb) · 7222556.jpg (27.1 Kb) · 9278782.jpg (36.8 Kb)
 
эленушкаДата: Пятница, 01.12.2017, 19:50 | Сообщение # 4
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
КЛАСССССС !!!! Очень полезный урок. ok
 
эленушкаДата: Суббота, 23.12.2017, 16:06 | Сообщение # 5
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,  Привет!

Возможно ли получить такой свет в Daz Studio ?                                                                                                                                                        
С уважением.

Прикрепления: 9701523.jpg (110.8 Kb)


Сообщение отредактировал эленушка - Суббота, 23.12.2017, 16:17
 
fifailmihailДата: Суббота, 23.12.2017, 22:58 | Сообщение # 6
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
В настойках стандартных источников света, функции позволяющей создавать яркие, направленные лучи видимого света, нет. Но тем не минее, если судить по изображением созданным в ДАЗ, видимые световые лучи там все таки  как-то делаются. Скорее всего с помощью дополнительных плагинов. Честно говоря подобными вещами я в ДАЗе не занимался. Видимый свет лучше создавать в 3Д редакторах (MAYA, MAX и т.д.), там эти функции давно уже отработаны. Но если разузнаю как это сделать в ДАЗе, обязательно отпишусь.
 
эленушкаДата: Воскресенье, 24.12.2017, 15:46 | Сообщение # 7
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail

Спасибо !!! Плагин нашел, вроде получается что-то похожее.

С уважением.
 
hhs222Дата: Четверг, 08.02.2018, 11:02 | Сообщение # 8
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Привет форумчанам!

СВЕТ

Решил тоже сделать пост. Со светом я возился долго (для IRAY-рендеринга). Основной вывод таков (моя видеокарта NVIDIA GeForce GTX 750 Ti с 4 Гб видеопамяти):

1) Количество источников света должно быть как можно меньше (если не хочешь получить многочасовый или суточный рендеринг), лучше не более 3-х.

2) Лучше применять "заводские" уже настроенные источники света (не менять положение источников относительно друг друга и углы падения света- направленность камер) и сдвигать, крутить их все вместе, привязав к виртуальному центру. Уже настроенных источников - куча в интернете.

Если все же есть желание самому настроить углы падения и соотношения, интенсивность и т.д., то на это уйдет уйма времени и сил (каждый вариант надо тестировать-рендерить по полчаса или часу, результат часто непредсказуем). Потом свои настройки лучше сохранить в папке со сценой, чтобы не мучаться по новой каждый раз.

3) Если применять одни и те же настройки рендеринга и источников света, одну и ту же сцену, рендеринг будет выполняться с каждым разом быстрее (DAZ создаст временные файлы для ускорения), время может сократиться на порядок (это произойдет примерно через несколько дней).

4) Анимацию со светом лучше вообще не проводить (при такой видеокарте, как у меня), это будет длиться безумно долго, уже пробовал. На самых простых базовых настройках (OpenGL) детализированная сцена весом в 10-11 Гб (в оперативке) на 15 сек. и 60 Fps разрешением 960x800 выполняется примерно за 1 час (без всякого света).

КАМЕРЫ

Честно говоря я никогда не понимал, зачем они нужны. Есть по умолчанию - Перспективный вид - это именно то, что нам нужно (так мы, люди видим мир с помощью глаз). А камеры - это то, как мы видим мир через объектив фото- или видео- камеры, имитация  объектива (то есть с искажениями, искривлениями, степень искажения и искривленности зависит от фокусного расстояния, диафрагмы, расстояния). А оно нам надо? Смотреть ДАЗ-сцены через объектив фото или видео камеры? То есть стандартизировать ДАЗ-реальность под фотоаппарат или видеокамеру? Я попробовал, мне - нет, Перспективный вид выглядит намного реальнее, и искажения связаны с устройством человеческих глаз, а не с объективами, которые отживают свой век.

Жду реакции на свой пост.
 ;)
 
fifailmihailДата: Четверг, 08.02.2018, 22:39 | Сообщение # 9
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
IRAY!!!! Как много в этом звуке,..... адской муки!

А все потому, что используется данный рендер, как правило, не по назначению. А когда вещь используется, не через то место, то и возникают ситуации при которых рендер длится часами, а то и днями. И грешить, на NVIDIA GeForce GTX 750 Ti с 4 Гб видеопамяти, не стоит. Мощная видеокарта, конечно помогает, но отнюдь, не спасает. Спасает лишь понимание, что, чем проще, тем оно быстрей. И в данном случае с IRAY, спасает не просто "чем меньше", а "мало", на сколько это возможно. И если разобраться с IRAY по-взрослому, то выясняется, что три, два, и даже один источник света для него "много". Ему, на самом деле, вообще не нужен свет, поскольку он сам его и устанавливает. Ведь создан IRAY, всего для одной единственной задачи. Создание при рендоре естественного дневного освещения. Которое, как известно возникает от одного источника света.

От Солнца!!!!

Вот когда в сцене всего один источник, то и рендер IRAY работает быстрей. Скажем, данная сцена, у меня рендерилась в IRAY, всего, каких-то... шесть минут!!!!



И это при том, что в сцене, целых три объекта!!!. А чтобы IRAY работал быстро, нужно, чтоб в сцене был всего один объект. А еще лучше, чтоб от объекта была лишь половина, или даже четверть. О том, как можно сделать из объекта, его половину и даже меньше, можно прочитать в этой теме 

Но, а если делать все "как проще" ( напихать в сцену кучу объектов, и кучу источников света) то и не стоит удивляться тому, что жить становится "легко" . Особенно "мозгам" компьютера. И в том то и заключается мастерство в работе с DAZ Studio, что нужно понять (или догадаться), как сделать "все красиво", но при этом, достаточно просто. IRAY в DAZ Studio, всего лишь инструмент, и при этом не самый лучший и удобный. Как и сама DAZ Studio, не самая лучшая программа на все случаи жизни. Не стоит забывать о том, что есть и другие. Которые и со светом работаю лучше, и рендерят быстрей.


И в завершении, про камеры. Когда-то их создали, чтобы кино снимать. Вот и весь ответ, зачем они нужны. А чтобы понять, насколько они нужны, достаточно, просто попытаться сделать анимацию слежения за движущимся объектом с помощью вида "Перспектива". Достаточно один раз попробовать, и сразу все станет ясно.
Прикрепления: 2896237.jpg (293.7 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 03.03.2018, 20:13 | Сообщение # 10
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Вернемся к вопросу создания объемного света в DAZ Studio. А именно, к созданию подобных лучей. 

 

В DAZ Studio обычными средствами такие лучи не создать. И помнится, я советовал, если очень нужно, делать подобное в 3Д редакторах. Так вот, недавно я сам попробовал создать нечто подобное в 3D Max, и убедился, что даже там, результат лишь отдалено, напоминает то, что изображено на картинках. Столь плотных лучей объемного света получить не удалось. В связи с чем, я делаю вывод, что на изображении не объемный свет, а имитация объёмного света. И сделано это, скорее всего, не в 3Д редакторах, а в Adobe After Effects. По крайне мере, нижняя картинка. Поэтому, чтоб создать такое, не нужно мучаться со светом, а можно попробовать его сымитировать. И для DAZ Studio создан подобный имитатор - Stage FX LE

 

Данное дополнение имеет весьма широкий спектр инструментов для создания 3Д лучей, тумана ( или сценического дыма), освещенных танцполов (Background Dancers), и надписей имитирующих цветомузыку. 

 

Свет создается с помощью группы плоскостей. Под определённым углом она выглядит, как луч света.  Но если слишком повернуть данный «луч» не в ту сторону, он начинает разваливаться на отдельные фрагменты.

 

Если включить режим отображения Wire Shaded, то становится видно, что вся эта красота состоит из отдельных плоскостей

 

Как же создается подобное «чудо-свет». Всё достаточно банально и просто. К плоскости ( квадратного вида) применяется материал Ambient Color  (можно выбрать любой свет по вкусу) а затем к плоскости применяется маска, и в результате получается светящийся шар с размытыми кроями. Остается построить эти шары по ранжиру, и луч объемного света готов.

 

Все достаточно просто, дешево и сердито. В принципе, можно и самому подобное смастерить, если есть желание на подобный геморрой время тратить. Но,  а если нет, то… 

 Stage FX LE for DAZ Studio – лучший способ создать объемный свет за очень «маленькие деньги»
Прикрепления: 2156808.jpg (68.4 Kb) · 5247974.jpg (192.0 Kb) · 9174910.jpg (169.6 Kb) · 1258902.jpg (206.1 Kb) · 9481967.jpg (241.9 Kb) · 3728549.jpg (161.2 Kb)
 
carrarrerДата: Воскресенье, 10.06.2018, 11:08 | Сообщение # 11
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail, Интересует подробная инструкция на русском языке о том, как с помощью iRay делать GI в DS. Как, например, сделать весь этот красивый и реалистичный свет в превьюшках к моделям и текстурам на сайте ДАЗов? Причём, такой свет был у них ещё и до интеграции iRay в DS! Обычно я делал глобальное освещение, расставив по 4 сторонам модели 4 светильника типа Distant, направленные к её центру, а после зажимал у них до предела бегунок Soft Shadows и уменьшал яркость каждого из них до 15-35 процентов, чтобы распределить яркость между ними. Рендерилось, конечно, очень долго. Но зато получалось достаточно реалистично, но только в экстерьерах - в интерьерах такой фокус не проходит. А как в iRay всё это забабахать, да ещё и чтоб нормально смотрелось на 4K?

Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 10.06.2018, 12:10 | Сообщение # 12
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Эх, если бы были подробные инструкции, да еще и на русском языке, я бы наверное и писать здесь ничего не стал. Подробных нет даже на Английском. И это одна из самых основных проблем связанных с 3Д. Производят этот контент буржуины, а у них одно на уме - деньги. И делают они их на всем, даже на советах к своему же программному обеспечению. Поэтому, либо ничего не говорят, либо говорят ровно столько, чтоб ничего понять было невозможно. И из этой ситуации лишь один выход. Навалится всем миром, и самим искать ответы на поставленные вопросы. Лично я, так и учился. Читал уроки в интернете, смотрел видео на Youtube. И не  надеялся ни на какие подробные инструкции. Их нет.

Ну а если говорить о том, как...  сделать весь этот красивый и реалистичный свет в превьюшках к моделям и текстурам на сайте ДАЗов?
То неплохо бы было увидеть пример. Тыкать пальцем в небо, как-то не хочется.
 
carrarrerДата: Воскресенье, 10.06.2018, 16:45 | Сообщение # 13
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
hhs222, Здравствуйте! Насколько мне известно, объекты в виде камеры - это важная часть любого уважающего себя 3D приложения, будь им 3DS MAX или DS. Например, камеры обязательны для создания эффекта размытия заднего плана и выделения переднего (это как раз есть в DS). К тому же, объект в виде камеры легче располагать и вращать в сцене, чем "камеру режиссёра" или "перспективную камеру", потому что у последних нет Gizmo. А в некоторых программах (например, в моей любимой Carrara, рендеринг без какой-либо камеры вовсе невозможен: там нужно обязательно выбрать камеру.

Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
carrarrerДата: Воскресенье, 10.06.2018, 16:55 | Сообщение # 14
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail, По поводу превьюшек... Они разные! Но есть прямо как фотографии какие-то... Как такой хороший, реалистичный свет в DS делается? Я так понимаю, используется несколько Spot, у которых накручивается максимальный уровень Soft Shadows? Особо интересует освещение на нижней картинке! Там прямо вообще всё такое правдоподобное... за вычетом некоторой неестественности самих моделей, правда.


Прикрепления: 5799772.jpg (160.5 Kb) · 0080793.jpg (173.1 Kb)


Intel® Core™ i5-7400 CPU @ 3.00 GHz \ 16.0 GB RAM \ nVidia GTX 1050 Ti
 
fifailmihailДата: Суббота, 16.06.2018, 10:36 | Сообщение # 15
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С нижним изображением все понятно - это Iray. А вот верхнее, действительно, скорее всего сделано с помощью 3Delight. По крайне  мере, жесткая тень под подбородком на это намекает.      

 ДАЗовские превьюшки, вообще, вещь порой труднообъяснимая. Они могут быть сделаны и с помощью стороннего программного обеспечения. А чего не сделаешь ради красоты и в рекламных целях. Но в данном случае это не имеет к свету прямого отношения. А уж если говорить о нем, то тут стоит заметить, что несмотря на свои скромные цифры (на сегодняшний день версия 4.10) DAZ Studio является достаточно древним программным обеспечением. И многие инструменты, в том числе и свет, не поменяли своих функции с самой первой версии. С одной стороны это хорошо, не надо ломать голову как этим пользоваться. А с другой стороны, неплохо бы было кое-что и усовершенствовать.  И параметры света в  DAZ Studio, это касается в первую очередь.

Что же из себя представляет свет в  DAZ Studio.



Первый в списке - Distant Light. Данный источник света можно сравнить с направленным прямым лучом. Вот только это не луч. Это, скорее, направленный поток света не имеющий ширины и длины.

 

А вот Spot Light, это уже действительно луч света, расходящийся в разные стороны. Он уже имеет и длину и ширину.



Point Light,  шарообразный источник света, позволяющий точечно высвечивать отдельные участки сцены.



Все эти три источника света примерно одинаковы по своим свойствам. Они хорошо справляются с имитацией искусственного освещения, создавая жесткие тени и полутени. А вот создать с помощью них дневное, рассеянное освещение, с мягкими полутонами, задача крайне сложная. Ни один из источников света по своим качественным характеристикам для этого не годиться.

И что же делать, если нет возможности, а всё равно хочется.

Тут придется идти от противного. Если нет качества, нужно брать количеством. Так. собственно, в DAZ Studio и поступали до появления Iray.  Для создания рассеянного освещения устанавливали в сцене десятки, а иногда и сотни источников света. Это называется, создать световой шар. Для этого обычно используется источник света Distant Light, у которого отключаются тени. Как показала практика, минимальное количество источников света для создания подобного шара, должно быть не меньше восьми.



Можно конечно и меньше, но лучше от этого не станет. А оптимальное количество источников света каждый определят для себя сам. Некоторые, как я уже писал выше, выбираю несколько сотен. Свет, при этом, получается гораздо более равномерным. Но данное количество источников света, исключительно для особо одарённых. Те же, кто не столь одаренный, выбирают обычно, от шестнадцати до двадцати восьми. Такое большое количество источников света в одной сцене неизбежно приводит к тому, что интенсивность их свечения нужно уменьшать. И на этот случай у DAZ Studio имеется одна, очень интересная возможность. Одновременное уменьшение интенсивности свечения у целой группы источников света. Для этого их вначале нужно выделить в во вкладке Scene.



После чего, они все появятся в стеке вкладки Parameters, где опять же, их все нужно выделить.



А уже после можно менять интенсивность света по своему усмотрению.

Создание светового шара достаточно трудоемкая задача. Можно сказать, это целое искусство. Но тем, кто использует рендер 3Delight, овладеть этим искусством, просто необходимо.
Прикрепления: 9357794.jpg (12.0 Kb) · 0484272.jpg (113.1 Kb) · 5902094.jpg (135.1 Kb) · 0619667.jpg (130.6 Kb) · 7641585.jpg (173.4 Kb) · 4616220.jpg (34.2 Kb) · 1580819.jpg (81.4 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 16.06.2018, 10:39
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Камеры и свет
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика