Пятница, 26.04.2024, 16:43
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Оптимизация моделей в daz studio (Как их сделать легче и проще)
Оптимизация моделей в daz studio
fifailmihailДата: Суббота, 16.12.2017, 17:09 | Сообщение # 16
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Метод оптимизации фигуры посредством «обгладывать до костей», хоть и дает максимально возможный результат, является достаточно экстремальным. Особенно когда применяется к фигурам Genesis. Но он может быть не только эффективным, но и полезным, когда применяется к вещам (объектам) которые крепятся к фигурам. В повседневной жизни мы привыкли носить много одёжек. Когда на улице зима, это особенно актуально. Чем больше на нас одежек, тем нам теплей. Так устроена наша жизнь. Реальность 3Д мира несколько иная. 3Д объекты не страдают не от жары, не от холода. Единственное, что портит им жизнь, нехватка оперативной и прочей памяти. Чем больше одето на фигуру, тем хуже. Правда не самим фигурам, а «мозгам» компьютера, которым приходится это дело просчитывать.  И поэтому, одевание 3Д фигуры это всегда компромисс, между тем «как хочется», и тем «как можется». И как показывает практика, «можется» либо мало, либо еще меньше. В зависимости от конфигурации компьютера. И вот тут-то, метод удаления лишнего, может оказаться весьма кстати. 
   Рассмотрим не самый экстремальный, но вполне показательный пример с одеванием фигуры  Genesis. Оденем её в обтягивающую спортивную одежду 


 

Если смотреть спереди, все смотрится вполне пристойно. Но если посмотреть на фигуру сзади, то самое её пикантное место выглядит несколько необычно. 

 

Это происходит оттого, что сетка одной из частей одежды проглядывает сквозь другую.

 

И происходит это достаточно часто, даже, несмотря на то, что вся одежда от одного производителя и для одной фигуры. В данном случае, очевидно, что эти вещи не совместимы друг с другом, поскольку тренировочные штаны (легинцы) слишком жестко подогнаны к телу.

 

И в итоге, на небольшом участке фигуры (очерчено рамочкой) пересекаются полигональные сетки трёх объектов. И никто из них не хочет уступать. 

  

Совершенно очевидно, что кто-то третий здесь лишний. И этот третий, B25Leotard – верхняя  часть одежды. И именно её и нужно оптимизировать.
     Есть несколько способов как это сделать. Но самый простой и доступный – это выделить, скрыть и удалить ту часть сетки фигуры, что вылезает наружу. В данном случае все достаточно просто сделать. Выделяется нижняя часть сетки фигуры. Далее командой  Hide Selected Polygons скрывается, а затем удаляется командой Delete Selected Polygons.

 

В результате происходит преобразование фигуры. Было балетное трико, а стала майка с длинными рукавами в обтяжку. 

 

И теперь, при одевании этой майки под трико, она уже не вылезает наружу. В чем можно убедится, глядя на фигуру и спереди и сзади.  

 

Вот таким образом, метод «удаление лишнего», позволяет одевать фигуру Genesis в вещи-объекты несовместимые между собой. Это особенно актуально, когда приходится использовать элементы одежды от разных производителей. Например, штаны от одного, рубашку и майку от второго, обувь и аксессуары от третьего и т.д. А так же, этот метод позволяет создавать из уже готовых вещей новые по форме объекты, как в данном случае. А это значит, из одной вещи можно сделать две, три, или даже пять. Какая экономия бюджета.
   
Но как это бывает, без ложки дегтя тут не обойтись. При обрезании сетки фигуры, пропадают морфы этой самой фигуры, которые потом придется восстанавливать. Но тут уже ничего не поделаешь. Прогресс, как и регресс, требует жертв.
Прикрепления: 4177888.jpg (241.2 Kb) · 1064138.jpg (233.0 Kb) · 2017770.jpg (401.8 Kb) · 5274459.jpg (222.2 Kb) · 4133243.jpg (143.6 Kb) · 1989441.jpg (394.2 Kb) · 5173316.jpg (273.8 Kb) · 3987264.jpg (288.6 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 13.01.2018, 22:11 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Ох уж эти морфы. Всё они пропадают, и в самый неподходящий момент, вместо того чтобы взять и пропасть когда надо. А надо, когда их совсем много. Ну, как, например, в этом случае.

 

И это не считая разного рода утолщения и утончения, да еще и уменьшение в размере.

 

И вот это все, включая еще кучу разных характеров, фигура Genesis носит всегда с собой. И хотя  подобное количество морфов к фигуре, может  показаться отдельным продвинутым пользователям крайне незначительным, ресурсы они потребляют в значительной мере. И естественно возникает желание, как бы от этого добра, ну если не избавиться, то хотя бы облегчиться. Я, конечно, понимаю, у DAZ Studio такая политика, больше трех в сцене не собираться, но иногда хочется большего.
     Вот в программе Poser,  с этим все просто и сурово. Не нравится тот или иной морф, находим его в списке, и Delete. Есть даже возможность с помощью библиотеки поз удалять все и сразу.  А в последних версиях программы Poser появилась возможность удалять морфы фигуры для всех групп сразу. 

А что может предложить, в этом смысле, программа DAZ Studio

Выберем какой-нибудь морф и посмотрим, что у него там с настройками.

 

Ничего интересного и полезного, чтобы могло решить данную проблему, не видно. Максимум, что есть из возможных вариантов, это выбранный морф, скрыть. Но, как известно, невидимость – это не значит, отсутствие. А значит, данный вариант, не вариант.

Так что получается? Так и ходить всю жизнь нагруженным всем этим скарбом?!!!

Нет, конечно. Данная проблема решаема. И пусть DAZ Studio в этом нам не помощник, решить данную задачу можно и без её участия. Хотя, для её решения, идти придется, не совсем  прямым путем. Но «нормальные герои» так и поступают. Если вперед нельзя, надо идти в обход.
Прикрепления: 9271185.jpg (235.8 Kb) · 8228890.jpg (354.0 Kb) · 8595081.jpg (117.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 13.01.2018, 22:15 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Но прежде чем идти в обход, неплохо было бы понять, куда. А идти придется в корневую папку программы DAZ STUDIO – data. Именно в ней прячется папка Morphs,  а в ней то, что так усложняет всем жизнь – папки с файлами морфов базовых и дополнительных фигур.

 

Раскроем одну из папок. Скажем, паку с основными морфами Base. Ну, сколько в ней разных интересных файлов. Это и есть морфы фигуры.

 

И что можно сделать с этими файлами?

Удалять их нельзя. Точней, можно, но не нужно. Зато, можно взять, и переместить. В специально созданную для  этого папку, желательно, вне папки My Library.

Проведем антинаучный эксперимент. Выделим все папки с морфами, и перенесем их в другое место. Для этого лучше использовать файловый менеджер.

 

Папка Morphs пустеет, и что в результате получилось. Запускаем DAZ Studio,  устанавливаем фигуру Genesis  в сцену и видим…. 

 

Видим фигуру Genesis, но, полностью лишенную всех морфов. Получилась, этакая, фигура – Genesis ZERO.

И что с подобной фигурой можно сделать?

Применений, для такой фигуры, очень много. Но, наверное, самое первоочередное, это создание с помощью таких фигур массовки. 

 

Вот, сколько удалось установить. И это притом, что компьютеру моему уже двенадцать лет, а  Mesh фигур – High Resolution. И это еще не придел. При пониженном SubDivision можно затолкать еще в два раза больше.

И что у нас, таким образом, получается. Перемещение морфов из папки Morphs, способствует  радикальному «облегчению» фигуры Genesis. А это в свою очередь, дает возможность устанавливать большее их количество в сцену. Главное при этом, морфы не удалять. Они еще вам пригодятся.
Прикрепления: 5404148.jpg (121.5 Kb) · 9362092.jpg (115.9 Kb) · 3282110.jpg (263.8 Kb) · 0773142.jpg (285.5 Kb) · 0750517.jpg (164.5 Kb)
 
hhs222Дата: Четверг, 18.01.2018, 11:09 | Сообщение # 19
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 11
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо, как всегда, fifailmihail за исследования программы DAZ Studio. smile

Можно удалить морф или много морфов с помощью правой кнопки мыши. wink
Надо зайти в Параметры и щелкнуть правой кнопкой мыши по любому морфу (по заголовку, верхней полоске, в левом верхнем углу)
и выбрать в контекстном меню Edit Mode (под рукой нет DAZа, поэтому по памяти, первое слово Edit),
затем внешний вид всех морфов должен поменяться (режим редактирования).
Жмем на удаляемый морф правой кнопкой мыши (по заголовку, верхней полоске, в левом верхнем углу, там, где появилось [M] или [P]).
Выбираем в контекстном меню Delete. Потом сохраняем сцену или фигуру.
На этот способ наткнулся случайно, но обычно я не удаляю морфы, можно будет попробовать облегчить вес фигуры.

Могу добавить, что главный тормоз (при рендеринге, анимации, просмотре) - это большое число SubDiv выставленное в Параметрах, либо большое количество волос, как фигур у персонажа (на теле, брови, ресницы) - это про голых фигур smile  А с одеждой, обстановкой будет еще довесок.

Вот еще способ удаления морфа:

https://www.daz3d.com/forums....-figure


Сообщение отредактировал hhs222 - Четверг, 18.01.2018, 11:15
 
fifailmihailДата: Суббота, 20.01.2018, 20:45 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Хотя предыдущее сообщение и не требует ответа, ответить на него все-таки придется. Поскольку, хоть оно выбивается несколько из темы, вопрос затрагивает важный. Тем более, что предлагаемый метод решения отнюдь не безупречен, а скорее наоборот. Он из разряда тех, которые, только врагу и можно пожелать. 

В чем же его вражья сущность?

По своей сути он аналогичен тому, что и сокрытие морфа, с той лишь разницей, что на сей раз, он скрывается навсегда. При этом сам файл морфа остается в папке, и становится "мертвой душей". И это вполне в порядке вещей. У фигуры Genesis  в папке морфов Base есть уже такие "Мертвые Души". Якобы клоны фигур M4-V4



 а на самом деле, они обычные тушки Genesis  непонятно зачем здесь лежащие. И вот именно для того, чтоб не плодить подобные мертвые души на форуме DAZ Studio данный метод предлагается  несколько расширить.  

Сначала удалить морф, потом  ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранить фигуру как базовую,  а затем самое забавное



предлагается вручную удалить "мертвую душу" из паки морфов вновь созданной фигуры. В связи с чем, не совсем понятно.  А вообще, зачем заморачиваться с этим Edit Mode. Можно просто создать новую фигуру, и удалять из её паки морфов все, что хочется, вплоть до полного истребления.

А с другой стороны, зачем вообще что-то удалять?

В том то и прелесть с перемещением файлов, что, удаляя морфы, по сути, они не удаляю ничего. Все перемещенные морфы можно потом вернуть назад. Или, не все. Это такой, своеобразный,  INJ-REM морфов для DAZ Studio



Только делать приходится все вручную
Прикрепления: 6264345.jpg (94.8 Kb) · 9158204.jpg (331.0 Kb) · 6136282.jpg (24.5 Kb)
 
эленушкаДата: Вторник, 23.01.2018, 12:48 | Сообщение # 21
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail, Приветствую! С Новым Годом!

У Вас как всегда интересно и поучительно.

Я с просьбой - как получить эффект зеркала, ну в смысле отражения?

Что-то у меня ни как.

С уважением.
 
fifailmihailДата: Вторник, 23.01.2018, 13:58 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Вот вроде и простой вопрос, а ответить просто не получиться. И в первую очередь потому, что неясно, для какого рендера (их ДАЗе как миним три) нужно создавать зеркальную поверхность. И какой она формы, плоская или выпуклая. Уточните пожалуйста.
 
эленушкаДата: Вторник, 23.01.2018, 23:14 | Сообщение # 23
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
В принципе хотелось бы узнать саму сущность. Отражение с пола, с самого зеркала, и от рояля, ну и у него тоже должно быть какое то отражение. 
Не знаю, наверное я сильно загружаю, ну как можно кратко.

С уважением.
 
fifailmihailДата: Среда, 24.01.2018, 21:05 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Ну, раз зашла речь о рояле, то отвечать придется развернуто, и во вновь созданной теме. А заодно вспомнить и о том, что у метала и у пластика, тоже есть своя степень отражения.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 15.04.2018, 23:24 | Сообщение # 25
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Продолжим разбираться с фигурой Genesis ZERO, самой оптимизированной фигурой из всех возможных. И рассмотрим другие возможности её применения, кроме уже описанного выше примера, создания массовки для  бессмертного произведения «Пятнадцать нудистов на фоне серого неба». 
          Возможность создавать массовку с помощью фигур Genesis ZERO, вещь конечно важная, и даже где-то необходимая. Но это совсем не умаляет возможностей данной фигуры и в индивидуальном плане. Ведь чем, по сути, является  фигура Genesis ZERO. По сути, это чистый, белый лист, на котором можно нарисовать все что угодно. А по существу, она предоставляет возможность для создания новых фигур на базе скелета Genesis. Делается это, по аналогии с программой Poser, где каждый скелет базовой фигуры может послужить для создания нового персонажа. А персонажи бывают самые разные.
    Например. В программе Poser есть фигуры двух типов – «одетые» и «одеваемые». «Одетые» - это часть фигур четвертой и третьей версии программы. А в DAZ STUDIO, «одетых» фигур нет. Правда, то, что их нет, совсем не означает, что их нельзя создать. И именно фигура Genesis ZERO может помочь справится с этой задачей.

Скажем, почему бы ни создать «одетую» модель в стиле Casual Models-Female от программы Poser 3.

 

 Сделать это можно с помощью Transfer Utility на основе фигуры Genesis ZERO. Как известно, данная утилита нужна для создания одежды в DAZ Studio. А Casual Models по своей сути, как раз и являются этакой, своеобразной формой одежды, только с руками и головой. Собственно, для создания человека - тряпки от фигуры Genesis ZERO, как раз и потребуются только руки и голова. Все остальное  будет одеждой. В этом и есть смысл оптимизации фигуры. От тела фигуры нужно только то, что не скрывает одежда. 

А теперь о том, как это, в принципе, можно сделать.
Прикрепления: 8210653.jpg (216.6 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 15.04.2018, 23:32 | Сообщение # 26
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Установим модель Casual Male P3 в сцене. Выберем инструмент Polygon Group Editor. Выделим и удалим все полигоны относящиеся к телу фигуры ( как это сделать описано выше). Должен получится монокостюм, который потом будет примерян к телу фигуры  Genesis ZERO.

 

Но прежде чем его примерять, стоит провести оптимизацию фигуры Genesis ZERO.  Для этого нужно выделить и удалить все полигоны, которые будет скрывать одежда.

 

А затем, нужно будет совместить две полученные фигуры в одну

 

При этом стоит учесть, что совмещать нужно фигуру одежды с телом Genesis, а не наоборот. 

Стоит отметить, что фигура одежды от Casual Male P3 плохо совмещается с телом Genesis. Она несколько выше, шире в плечах, и не стоит забывать про надетые на ноги туфли. К тому же и пропорции тела разные, и это еще одна из причин, почему нужно удалить часть фигуры Genesis. Как не подстраивай одежду, тело фигуры Genesis, местами будет вылезать наружу. Поэтому, в таких случаях,  не стоит стремиться к идеальному результату. Удовлетворительный, вполне подойдет. В моем случае получилось нечто подобное.

 

Теперь, из двух фигур, нужно сделать одну. Делается это экспортом в OBJ. Получится пропс-фигура Casual Genesis. Остается последний этап.  Полученную пропс-фигуру,  нужно будет «надеть» на фигуру Genesis ZERO.  И тут, есть одна тонкость, которую нужно учитывать.
       В настройках Transfer Utility нужно отметить галочкой пункт – Replace Source With Target

 

В этом случае произойдет слияние пропса с фигурой Genesis. И на их основе возникнет новая фигура - Casual Genesis

 

Созданная фигура - Casual Genesis, будет, именно базовой фигурой, а не фигурой-одеждой с руками и головой. И неё будут такие же лимиты на вращение костей, как и у базовой фигуры, а значит и управление данной фигурой, будет аналогичным.  

И что в итоге получается. Несмотря на то, что в комплекте  DAZ Studio нет Casual Models, их можно сделать самостоятельно. Все необходимые для этого инструменты, у DAZ Studio имеются.
Прикрепления: 6554356.jpg (215.2 Kb) · 3569910.jpg (198.0 Kb) · 9541527.jpg (113.4 Kb) · 2070807.jpg (72.7 Kb) · 9464673.jpg (45.6 Kb) · 7697280.jpg (127.4 Kb)
 
эленушкаДата: Понедельник, 06.01.2020, 13:08 | Сообщение # 27
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail, С Новым Годом  и Рождеством Христово !!!

Вроде в Daz Studio уже неплохо разбираюсь, но в одном с недавнего времени ни как не могу разобраться. Модель Wise Wizard G8 выглядит вот так



но как включаю анимацию в aniMate получается вот это



не понимаю от чего может быть.

ПОМОГИТЕ РАЗОБРАТЬСЯ .

С УВАЖЕНИЕМ!
Прикрепления: 5750495.jpg (14.1 Kb) · 9563615.jpg (13.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Понедельник, 06.01.2020, 22:48 | Сообщение # 28
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Спасибо за поздравления. И вас с наступившим, и с наступающим Рождеством Христовым.

По поводу модели. Тут все достаточно просто, хотя от этого не легче. Анимация в aniMate отключает HD морфы. AniMate было создано более десяти лет тому назад, и таких чудес, как  HD морфы не понимает.

    Что тут можно попробовать сделать. Если анимация делается на основе аниблоков, то её  нужно сделать, не взирая на отсутствие HD морфов. А затем, полученную анимацию стоит конвертировать в обычные ключевые кадры ( keyframes ), и рендерить анимацию уже с помощью TimeLine.  По идее должно помочь.
 
Приходилось делать конвертацию аниблоков  в ключевые кадры?
 
эленушкаДата: Вторник, 07.01.2020, 12:34 | Сообщение # 29
Сержант
Группа: Пользователи
Сообщений: 30
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,  Спасибо !!!  Вы как всегда вовремя.

С уважением.

Добавлено (07.01.2020, 12:38)
---------------------------------------------
А вот   делать конвертацию аниблоков  в ключевые кадры не приходилось.

 
fifailmihailДата: Вторник, 07.01.2020, 21:25 | Сообщение # 30
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Об этом стоит написать поподробней, но это в будущем.  А пока самая суть.

Предположим, есть готовая анимация из аниблоков, и её нужно конвертировать в ключевые кадры. Для этого нужно навести курсор, и ткнуть правой кнопкой мыши вот эту темную полоску.



Появится скрытое, секретное меню, а котором всем знать не положено. В нем нужно выбрать команду - Bake To Studio Keyframes
  

Появится страшное предупреждение, из разряда - все погибло, все пропало. 



Назло всем врагам, и их предупреждениям, жмем кнопку  "YES".  И получаем, то, что нам и нужно. Ключевые кадры во вкладке Timeline.



AniMate2 теперь на не нужно, мы работаем с Timeline.

А теперь самое главное. Нужно найти HD морф отвечающий за эту мятую физиономию, и посмотреть, какие параметры у него выставлены.

Если параметры стоят на  0, то можно сказать, нам повезло. Выставляем в первом ключевом кадре 100. Потом переходим к последнему ключевому кадру, и тоже выставляем 100, и радуемся жизни. По идее, все должно заработать.

Если же параметры стоят 100, а лицо по-прежнему гладкое и красивое, то тогда, все. Это уже картина Репина "Приплыли". Мы можем друг друга поздравить, мы сделали величайшие "открытие". Анимация DAZ Studio не поддерживает HD морфы.
Прикрепления: 2760391.jpg (124.1 Kb) · 1095666.jpg (135.2 Kb) · 6093871.jpg (74.6 Kb) · 7196888.jpg (319.0 Kb)
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » DAZ Studio » Оптимизация моделей в daz studio (Как их сделать легче и проще)
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика