Суббота, 27.04.2024, 02:23
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Звдутие модели в Poser 11 (Странный эффект при визуализации в режиме FireFly)
Звдутие модели в Poser 11
slepalexДата: Четверг, 23.08.2018, 01:43 | Сообщение # 31
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата fifailmihail ()
Какой-то неправильный вы имиджхостинг выбрали. Враги не дают возможности насладится искусством.

Насчет врагов - верное замечание, но скорее всего не в этом случае. Я пробовал на этот сайт зайти в Воронежской области в прошлом году - не получилось. Потом я выяснил через интернет, что где-то в 12 году роскомпозор закрыл какие-то отдельные страницы типа с обнаженными аниме, но видимо местный провайдер перестарался и закрыл всё. В этом году я на компе племянника подключил VPN и всё открылось типа из Британии. Но это скорее не ваш случай. У меня (в Москве) тоже иногда тормозило и глючило через Opera. Через гугл-хром всё хорошо, хотя иногда бывает, что связь глючит и долго ждёшь. У вас скорее всего тоже причины уровень и пропускная способность сигнала, провайдер, браузер, час пик или что-то в этом роде. У меня по приведенным мною коротким ссылкам отдельные страницы моего аккаунта открываются.
Хостинг очень даже отличный. Можно загружать картинки неимоверного размера, все бесплатно, за исключением небольшого и ненавязчивого рекламного баннера. Многие дазовцы и позерщики из России и пр. там тусуются. Меня пригласила туда одна дама из Германии после того, как Дазы уничтожили свой старый форум вместе с галереей. Эта дама, в частности, шьёт одежду в Windg 3D, надевает её на куклу и динамит в стареньком Позере, после чего тащит в Брайс и рендерит ( https://www.deviantart.com/xmas-kitty/gallery/ ) . Много опций и есть платный вариант, который дает некоторые плюшки, впрочем не особо нужные. Сайт организован гораздо лучше, удобней и продуманней любого известного мне российского по 3D в части представления галереи по крайней мере.
 
slepalexДата: Четверг, 23.08.2018, 01:58 | Сообщение # 32
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата fifailmihail ()
Это конечно, тот еще просмотр. Но даже его достаточно, чтобы понять, чего большинству изображений не хватает. Живых существ в кадре. Я особо подчеркиваю живых существ, поскольку, это не обязательно должны быть люди. Не понимаю какой смысл в это вкладывается, но возможно какой-то смысл в этом есть. Если во всем виновата Вика с Михой, то можно пользовать кого-то другого. Есть модели и попроще.

Насчет живых существ согласен, не хватает, хотя я привел ссылки как раз с Викой, Мишкой, лошадью (из Даза) и Микки (из Позера). Иногда вставляю низкополигональных коровок, собачек и людей и 2D птичек, если удаётся найти подходящую халяву. Мог бы и сам что-то смоделировать, но не умею делать развертку и текстурировать. Опять же, желательно и риггинг сделать, но к этому я даже подступаться боюсь.
 
slepalexДата: Четверг, 23.08.2018, 02:12 | Сообщение # 33
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата fifailmihail ()
А вот по поводу: я "прочувствовал" этот Fire Fly, это вы малось того, погорячились. А если и "прочувствовали", то не до конца. И это хорошо просматривается на Н-Гонах

Может и погорячился. Но хочу прочувствовать до конца. Завтра попробую разбить торцы этих Н-гонов на 3- и 4-угольники и сделаем последнюю попытку, после чего пошлём этот огненный полёт подальше.
Кстати, что он даёт по сравнению с обычным Smooth Shaded, который присущ всем программам? Или это только для предпросмотра, но не рендера?
 
slepalexДата: Четверг, 23.08.2018, 10:14 | Сообщение # 34
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Последняя попытка.

Прикрепления: n-gon_2.rar (2.9 Kb) · 5859026.jpg (61.0 Kb)
 
fifailmihailДата: Четверг, 23.08.2018, 10:25 | Сообщение # 35
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Посылать   Smoot polygons рендера FireFly уже поздно. Это большинство пользователей программы Poser уже сделали. Данная технология - просто интересный артефакт. Чувствую, нужно его все-таки описать. Может кому пригодится в будущем. С теоретической  точки зрения данная технология весьма занимательна, хоть и сложна в использовании. Но у ниё есть один очень весомый плюс. Она экономит память компа. А это даже сейчас актуально.

А по поводу изображений, есть пара соображений. По моему, если и приводить их в пример, то их легче размещать в местной галереи. От двух-трех изображений она точно не лопнет. Да и ссылки на изображения будут короче.
 
fifailmihailДата: Четверг, 23.08.2018, 10:29 | Сообщение # 36
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Последняя попытка тоже неудачная. Я это вижу даже и без скачивания. Чувствую, нужно все объяснить на пальцах.
 
fifailmihailДата: Четверг, 23.08.2018, 11:45 | Сообщение # 37
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Но прежде чем пальцы гнуть, загадаю я пожалуй, "детскую" загадку.

Вот сцена, а в ней два пятигранника.



Рендерим сцену с параметром Smoot polygons.



Вот почему один порвался, а другой нет?  

Кто-нибудь знает? Никто!? Ничего страшного. А сам до конца не понимаю, как это происходит.
Прикрепления: 6385058.jpg (94.2 Kb) · 8978174.jpg (56.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 01.09.2018, 17:32 | Сообщение # 38
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Если хорошенько подумать, то данная тема озаглавлена не совсем верно. Правильнее было бы написать.

Вздутие и разрыв сетки модели в режиме Smooth polygons рендера FireFly

А всё потому, что разрыв сетки, это гораздо более «смертельно», чем вздутие. Так почему рвется и вздувается. Чтобы это понять, для начала рассмотрим многострадальный пятигранник со всех сторон. Для удобства я окрасил в разные цвета боковые и фронтальные стороны.

 

И а затем увидим, что с ними стало после рендера FireFly с режимом Smooth polygons.

 

Отчетливо видно, что он «вздулся» и «порвался» в самых разных местах. И вздутие, и разрывы имеют явно асимметричный характер. И это несмотря на то, что пятигранник имеет абсолютно симметричную форму своих ребер. А это означает, что по логике, он должен сглаживаться симметрично, но этого не происходит. И получается, что режим Smooth polygons работает с формой объекта совершенно непредсказуемым образом. И его, как и Россию, умом, практически не понять. Просто невозможно предположить, где он вздуется, и как порвется. Вот почему о данном «феномене» нельзя судить с точки зрения технологии SubDivision. Это совершено разные технологии сглаживания 3Д объектов. Причем, технология SubDivision, дает гораздо более предсказуемый результат своего воздействия на форму объекта. А вот режим Smooth polygons, это какая-то непостижимая загадка. И тем неимение, определенные особенности данного режима сглаживания просматриваются.
     Основное сглаживание касается ребер лежащих в трехмерном пространстве. Причем, чем острее угол, тем сильнее его сглаживание. 

 

А вот ребра лежащие на одной плоскости практически не сглаживаются. И на это, стоит обратить особое внимание, чтобы понять, как с этим безобразием бороться. 

В местах, где ребра сетки лежат относительно друг друга под прямым углом происходят разрывы формы объекта. 

 

И количество ребер абсолютно не имеет никакого значения. Это может повлиять лишь на степень разрыва формы, но никак на сам разрыв. 

 

И все выше перечисленное дает основание полагать, что данная технология предназначена в первую очередь для разного рода полукруглых объектов, которые благодаря ей становятся еще более круглыми и сглаженными. А вот прямоугольным формам она категорически противопоказана. И неважно, сколько у них углов, важно насколько они прямые.  

И именно поэтому бесполезно править форму «неправильно» сделанной карты памяти. Если у этой формы есть прямые углы, то в этих местах, сетка обязательно вздуется и порвется при режиме Smooth polygons рендера FireFly.


Прикрепления: 7955317.jpg (205.1 Kb) · 0806007.jpg (242.5 Kb) · 5625500.jpg (284.2 Kb) · 8278245.jpg (278.8 Kb) · 2581652.jpg (307.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Понедельник, 17.09.2018, 23:23 | Сообщение # 39
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Продолжим наш скорбный труд. Ибо, тема сия, хоть и не бесконечна, но достаточно продолжительна. Ведь что толку знать, о том, что вздувается и рвется. Нужно еще понять, как с этим бороться. 
    И тут стоит вернуться к «детской» загадке, что выше на два сообщения. Взглянуть на данное изображение, и попробовать понять, что это. Обман зрения, или провокация.


На самом деле, это ни то, и не другое. Это лишь неоспоримый факт, доказывающий, что режим Smooth polygons рендера FireFly, вещь непостижимая и загадочная.  И непостижимость эта заключается в том, что один и тот же на вид 3Д объект может рваться и вздуваться. А может, и не рваться, и не вздуваться. И в этом, вся его загадочность. Так как же это получается, и где тот бог, который это безобразие допускает.  

Ответ, как всегда, и прост, и сложен одновременно. И заключается он в том, что есть разные способы моделирования одних и тех же 3Д объектов. И именно способы моделирования, а не количество полигонов, и жесткость ребер, открывают путь к спасению от этого «бедствия».  А помимо разных способов моделирования, есть еще и разные 3Д редакторы, в которых это можно сделать. И одним из них является, уже порядком надоевший, и мне, и многим кому еще, 3D MAX. И вот хочется про него забыть, да никак не получается. Особенно, когда дело доходит до таких парадоксов, как этот. 

А теперь, по сути. Нам нужен простой до безобразия  пятигранник. В  3D MAX такое можно создать двумя, тремя, или даже четырьмя способами. Хотя возможно их еще больше, но это уже не так важно. Чтобы победить врага, достаточно знать всего один «правильный» способ. Но, чтобы было с чем сравнивать, нужно знать еще и один «неправильный» способ.  И самым неправильным из всех неправильных, является способ создания 3Д объекта на основе стандартного примитива. Для этого много думать не надо. Достаточно выбрать примитив Cylinder. Установить в Parameters, Sides – 5. Нажимаем левую кнопку мыши и тянем в сторону, и пятигранник готов.

 

Готов то, он, готов. Да только вот он вздуется и порвется, когда дело дойдет до рендера FireFly с режим Smooth polygons. И поэтому, данный способ в нашем случае, не вариант. А какой вариант, да еще и правильный. В нашем случае, это способ создания 3Д объекта на основе модификатора Extrude.
     Для этого, для начала нужно перейти во вкладку сплайн моделирования. Выбираем Ngon. Устанавливаем Sides – 5. Создаем контур пятигранника ( нажимаем левую кнопку мыши и тянем в сторону ).

 

Далее нужно применить к контуру пятигранника модификатор Extrude.

 

На вид получаются абсолютно идентичные 3Д объекты.

 

Вот только рендер FireFly с режим Smooth polygons с этим не согласен. При экспорте в OBJ ( можно по одному, а можно и группой ) в Preview мы видим это….

 

а рендер отрисовывает вот это.

 

И что же получается. Один рвется, а другой над ним смеётся. Вот и понимай это, как хочешь. Но факт остается фактом.  Для рендера FireFly с режим Smooth polygons ни так важно сколько вершин и ребер у 3Д объекта. Горазда важней, по какому принципу он был создан. И экспорт 3Д объекта в OBJ, тоже, каким-то образом это учитывает.

Прикрепления: 2817645.jpg (56.2 Kb) · 0964902.jpg (206.5 Kb) · 2278674.jpg (224.3 Kb) · 9874752.jpg (170.9 Kb) · 0599786.jpg (145.4 Kb) · 4063783.jpg (66.4 Kb) · 6950968.jpg (53.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 04.11.2018, 21:23 | Сообщение # 40
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Создание объектов с помощью модификатора  Extrude, хоть и панацея, но отнюдь не решение проблемы. А все потому, что данный метод позволяет создавать объекты лишь крайне примитивной формы. Их конечно можно комбинировать, создавая из них группы, но модифицировать их нельзя. Ведь стоит только конвертировать полученный 3Д объект в Mesh (сетка), как все повторится сначала. Он снова вздуется и порвется.  И, как говорится, от чего ушли, к тому и вернулись.  

И куда бедным Позеристам податься. Где же им еще искать возможности для создания простых 3Д объектов, да таких, чтобы еще и не вздувались и не рвались.

Стоит сразу сказать, что далеко ходить не надо. Всё что нужно можно найти в том же 3D Max.  Хотя, при желании, можно поискать и в других программах. Главное, что стоит учесть в этих поисках, технология моделирования должна быть «древней». Поскольку сам режим Smooth polygons для рендера FireFly, тоже этой эпохи.

И вот одна из таких технологий является создание Loft объектов. По своей сути данная технология схожа с модификатором Extrude. В её основе тоже лежит сплайн моделирование. Разница лишь в том, что выбранная форма выдавливается вдоль выбранной линии, которая может быть прямой, кривой или даже замкнутой. Ну а самое главное она позволяет создавать объекты гораздо более сложной формы. Для примера попробуем создать тот самый злополучный чип, который вздулся и порвался.

Для начала создадим сплайнформу восьмигранника.  Это можно нарисовать обычной линией, либо воспользоваться сплайнформой  N-Gon. 

 

Затем нужно создать направляющую линию для выдавливания формы.

 

Теперь можно применять инструмент Loft. Данный инструмент прячется в разделе Compound Objects во вкладке Create. Выбираем сплайн восьмигранника, нажимаем кнопку Loft. Теперь нужно выбрать метод генерации объекта. В свитке Creation Method нажимаем кнопку Get Path (взять путь) и щелкаем по направляющей линии

 

В результате должен получится  восьмигранный N-Gon. Но на этом создание формы не кончается. Теперь предстоит её модифицировать в форму чипа. Из вкладки Создать переходим во вкладку Модификаторы.

 

Во вкладке  Модификаторы у инструмента Loft появляется дополнительный свиток – Deformations. Само название этого свитка говорит о том, что с помощью него, форму объекта можно и нужно редактировать. Для нашего случая подойдет инструмент Scale (масштабирование).  Произвольная форма создается методом создания и перемещения точек на осевой линии объекта. При нажатии кнопки Scale появится панель, в которой можно нарисовать профиль формы объекта.

 

В принципе, ничего сложного в этом нет. Особенно, когда создаются достаточно примитивные формы, как эта.

Но, а далее, экспорт в OBJ  и открытие полученного объекта в программе Poser.

    

Теперь остаётся только выяснить, как он справится с режимом Smooth polygons рендера FireFly.

 

И как видно на изображении, справляется он на «отлично». Не только не порвался и не вздулся, но даже и не сгладился. Одним словом, « Каким он был, таким он, и остался… ». А значит, управа на редер FireFly, всё же имеется. Не все он может порвать и исковеркать в режиме Smooth polygons. Фигуры созданные инструментом Loft программы 3D Max, ему не по зубам. И это нужно учитывать при создании простых и угловатых объектов для программы Poser.

Пример чипа созданного с помощью инструмента Loft можно скачать по этой ссылке.
  
Прикрепления: 4616279.jpg (203.1 Kb) · 2432158.jpg (225.4 Kb) · 0882379.jpg (262.0 Kb) · 1346648.jpg (288.6 Kb) · 8295345.jpg (254.1 Kb) · 4650875.jpg (367.1 Kb) · 8946662.jpg (391.3 Kb)
 
slepalexДата: Воскресенье, 04.11.2018, 23:00 | Сообщение # 41
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
fifailmihail,  хм.  Интересно. При открытии в Wings 3D оно показывает, что всё по науке. Все полигоны четырехугольные и каждый из них лежит в одной плоскости. Но! Все рёбра, кроме внутренних полигонов передней и задней панели, имеют свойство жёсткости (Hardness). Поэтому при обычном сглаживании (по Фонгу?) модель выглядит гранёной, да и ваш FireFly показывает то же самое. И даже операция subdivision не устраняет гранёность, что логично и правильно. Но как только вы сделаете рёбрам soft вместо hard, то модель вероятно порвётся.
Дальней копии я сделал ребра soft и вот результат. Значит, что всё-таки жёсткость играет роль? Кроме правильного разбиения на полигоны и способы моделирования?



Я в максе сто лет не работал, но помнится, что там есть понятие "группы сглаживания" полигонов. Вероятно имеются ввиду группы полигонов, которые "огорожены" жёсткими рёбрами, и внурти этой группы происходит шейдерное сглаживание. За пределами этой группы сглаживание идёт по новой и границы этих групп суть жёсткие рёбра.
fifailmihail, если не трудно, то выложите здесь из предыдущего сообщения эти две пятигранные призмы, созданные из примитива и методом экструзии. Хочу посмотреть их в Wings, чем они отличаются друг от друга.
Прикрепления: 9056011.jpg (70.2 Kb) · 1662961.jpg (40.0 Kb)


Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 06.11.2018, 00:51
 
fifailmihailДата: Понедельник, 05.11.2018, 19:48 | Сообщение # 42
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Честно говоря, я не настолько разбираюсь во всех тонкостях жесткости ребер полигонов. Тем более, что при моделировании нет никакой возможности эту жесткость выбрать. Специально несколько программ посмотрел на эту тему, и не где никаких намеков ни на   soft, ни на hard для ребер, не обнаружил. Есть лишь количество сегментов и общие координаты создаваемого объекта. Видимо у  Wings 3D есть какие-то свои дополнительные заморочки на эту тему. Но как показала практика, супротив "нашего" FireFly они не тянут. Хотя я охотно соглашусь, что чем жестче, тем крепче. Но как это определить на вид, особенно тем, кто сам не создает объекты для сцены.

Вот два Н-Гона. Один создан из примитива, другой методом экструзии. На вид, один в один. Но это только на вид

 

А после рендера выглядят вот так.

 

И вроде форма одна и та же. И ребер одинаковое количество, и лишних сегментов нет. Все вроде одинаковое, а результат после рендера, разный.

Словом, запаковал я их обоих. А там уж Wings 3D пусть укажет, кто из них soft, а кто hard.

А что касается групп сглаживания в Максе, то это несколько другая  история. С помощью них можно добиться эффекта, при котором, часть полигонов одного объекта будет сглажена по Фонгу, а другая часть нет.

 

Но это всего лишь, эффект для Макса. При экспорте в OBJ он пропадает. Да и на разрывы и вздутие фигур, он никак не влияет.  

Н-Гоны для тестирования здесь.
Прикрепления: 7684449.jpg (71.1 Kb) · 5093547.jpg (60.7 Kb) · 3841330.jpg (163.0 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 06.11.2018, 00:19 | Сообщение # 43
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну вот. Что и требовалось доказать!
Имеем слева NGon01 (экструзия), справа Cylinder01 (примитив). У левой модели все грани (7 шт.) ограничены жесткими ребрами, у правого примитива все боковые грани Soft. Соответственно при сглаживании по Фонгу левый объект выглядит как призма, а правый как цилиндр, так как боковые грани сглаживаются, пытаясь выглядеть цилиндром, что и запланировано в примитиве. Если бы граней было 16 или даже 8, то он выглядел бы как полноценный цилиндр. Соответственно, в вашем рендере боковые грани (в примитиве) вспучиваются, т. е. дополнительно сглаживаются, а на границе жестких ребер он рвется.
Отсюда можно сделать предварительный вывод, что этот самый FireFly предназначен прежде всего для дополнительного сглаживания органических объектов, т. е. тех моделей, которые имеют в своём составе только мягкие рёбра. Т. е., имеют одну группу сглаживания. К таким моделям, в частности, относятся все эти вики и мишки.




*******
Теперь о Максе.
Ваше утверждение, что часть полигонов будет сглажена по Фонгу, а другая нет, неверно. Все группы сглаживания будут сглажены по Фонгу, но по отдельности. Каждая внутри себя. А на границах этих групп будут видны жесткие переходы (суть жесткие ребра). Таким образом и в максе можно увидеть жёсткие рёбра. А может быть их можно выделить в максе как-то по-другому? Я не силён в максе и давно это было. Может я неправ, но у меня нет макса, поэтому не могу показать.
Попробуйте сделать следующее. Конвертируйте примитив цилиндр в меш и назначьте каждой торцевой грани и пяти боковым разные группы сглаживания (№1, 2 и т. д.), поочерёдно выделяя их полигоны. Как это делать, я не помню. Где-то справа внизу интерфейса раньше было. После этого загоните в Позер как OBJ и, я уверен, он будет выглядеть как гранёная призма.
Наверняка в максе есть опция выделять по группам сглаживания, так же, как по вершинам, ребрам, полигонам и объектам.
Затем создайте другой примитив цилиндр, конвертируйте его в меш и проверьте группы сглаживания в этом объекте. Наверняка их будет три: 2 торцевые грани и 1 группа - все боковые грани. Выделите все полигоны и назначьте им одну единственную группу сглаживания. После этого загоните в Позер и вы увидите, что всё вспучилось, а возможно у оснований и порвётся, но последнее надо проверить. Я только теоретизирую. Если порвётся, то у меня на этот счёт есть кое-какие соображения.
Прикрепления: 5860097.jpg (25.3 Kb) · 9571711.jpg (16.4 Kb)


Сообщение отредактировал slepalex - Вторник, 06.11.2018, 00:28
 
slepalexДата: Вторник, 06.11.2018, 00:31 | Сообщение # 44
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Теперь о процедурном сглаживании (по Фонгу?). Сглаживание (затенение) шейдером идёт от нормали к нормали плавно, начиная от центра полигона к каждому из рёбер. Поэтому освещённость объекта плавно перетекает от одного полигона к другому. Но не всегда. Всё зависит от величины угла между нормалями. В брайсе по умолчанию этот угол составляет 84°. Если этот угол достигает 90° то появляется граница группы сглаживания. Поэтому цилиндр выглядит цилиндром, так как угол между нормалями торцевых и боковых граней составляет 90°. Ещё в брайсе есть функция Smooth и Unsmooth для импортных меш-объектов. В зависимости от этой функции объект выглядит сглаженным или гранёным, но в случае угла между нормалями 90° и больше шейдер спотыкается и начинает сглаживать как бы другую группу. Может и в Позере происходит нечто подобное? И шейдер FireFly рвёт полигоны при угле большем или равном 90°?
Это и есть мои теоретические соображения, так как Позера у меня нет.

*******

Кстати, при импорте в брайс оба объекта выглядели весьма странно. После того как я применил опцию Smooth, оба объекта стали выглядеть как цилиндры. Если на одном из них (на любом) я делаю Unsmooth, то он выглядит как призма. И к первоначальному странному виду я их уже не могу вернуть. Я впервые с этим столкнулся. При импорте из Wings ничего подобного не происходит. Если рёбра жёсткие, то брайс их таковыми и рисует, если мягкие, то соответственно. Я подозреваю, что в данном случае это произошло из-за отсутствия файла MTL. Либо в максе перед экспортом в OBJ предварительно не было конвертации в меш.


Прикрепления: 2005807.jpg (148.0 Kb) · 0335020.jpg (146.4 Kb) · 4093856.jpg (127.7 Kb)
 
slepalexДата: Вторник, 06.11.2018, 00:48 | Сообщение # 45
Лейтенант
Группа: Проверенные
Сообщений: 57
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот и доказательства моих предположений по поводу экспорта/импорта в OBJ.
Слева - призма, справа - цилиндр. Это ваши объекты закинуты в Wings, затем сохранены как положено с файлом MTL в OBJ и импортированы в Bryce. Они сразу стали выглядеть как положено, в соответствии с группами сглаживания и имеющимися жесткими рёбрами.
Слева - призма, справа - цилиндр.



Прикрепления: 5898013.jpg (153.8 Kb)
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Звдутие модели в Poser 11 (Странный эффект при визуализации в режиме FireFly)
  • Страница 3 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика