Пятница, 29.03.2024, 14:45
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » DAZ Studio & POSER (Холодная война или взаимовыгодное сотрудничество)
DAZ Studio & POSER
fifailmihailДата: Пятница, 24.02.2017, 18:47 | Сообщение # 16
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Обмен контентом не единственная полезная вещь при совместном использовании DAZ Studio и POSER. Возможности для взаимовыгодного сотрудничества у этих программ гораздо шире. И в первую очередь это касается создания анимации для фигур программы   DAZ Studio.

Общеизвестный факт, что анимация в программе DAZ Studio всегда была, если не на последнем, то уж точно на предпоследнем месте. Возможности встроенных инструментов всегда были крайне ограничены, и как следствие, создание анимации
становилось очень трудоемким процессом. И именно здесь более широкие возможности программы POSERв сфере анимации, могут оказаться очень кстати.

Есть два основных способа переноса анимации из программы POSER в DAZ Studio.

Первый, и весьма эффективный, использовать позы - анимационные пресеты из библиотеки.
Второй, и не менее эффективный, использовать экспорт анимации в формате файлаBVH.

Для примера, сделаем анимацию для фигуры Genesis в программе  POSER. А затем, перенесем её в виде пресета анимации или файла  BVH,  в программу DAZ Studio.


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 24.02.2017, 18:49
 
fifailmihailДата: Пятница, 24.02.2017, 18:54 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Основной бедой с анимации в DAZ Studio является отсутствие инструмента для создания походки для выбранного персонажа. Видимо в основном
делается ставка на готовые движения BVH файлов. При этом стоит отметить, что использование  BVH файлов в DAZ Studioдоставляет, гораздо меньше проблем, чем программа POSER. Особенно с её старыми моделями.Файлы BVH анимации созданные, скажем, для 3D Max,она понимает достаточно корректно. Количество таких файлов исчисляется тысячами. И как следствие, создание инструментов  для моделирования походки и бега в DAZ Studio, на повестке дня пока еще не стоит. И поэтому для чистоты эксперимента создадим анимационный пресет походки фигуры Genesis,созданный с помощью инструмента Walk Designer.
Для этого, установим фигуру Genesis, нажмем Ctrl+Shift+S для вызова дизайнера походки. Откроется окно Walk Designer. Для того,чтобы движения фигуры Genesisсоответствовали настройкам дизайнера походки, нужно нажать кнопку  Figure Type, и загрузить в Walk Designer созданный характер фигуры Genesis.



Если этого не сделать, походка фигуры Genesis будет значительно отличаться от той, что будет видна, в окне привью. Не стоит забывать, что Genesis, чужеродная фигура для программыPOSER. С помощью ползунков создадим нужный тип походки и применим её к фигуре с помощью кнопки  Apply. Несмотря на чужеродность, фигура Genesis достаточно корректно работает с Walk Designer.Походка получается достаточно реалистичной.



Остается лишь перенести её в программу  DAZ Studio.Итак, первый способ – перенос анимации с помощью пресетов поз. Для этого нужно в начале определится с длительностью. По умолчанию  Walk Designer создает походку, состоящую из 120 кадров.



При создании пресета анимации, длительность в 120 кадров является чрезмерной, поскольку в неё умещается четыре полных шага. А нужен
всего один шаг для левой и правой ноги. Для этого достаточно всего 30 кадров. Тем более, что файлы пресетов получаются большими по размеру ( в мегабайтах ), и чем  больше кадров, тем больше он весит.  И поэтому формула: лучше меньше – да лучше, тут как раз очень актуальна.

 Для создания пресета анимации лучше всего создать отдельную папку, поскольку потом её нужно будет копировать в Runtime директорию  DAZ Studio. Создавать её нужно в разделе Library во вкладке POSE. Затем нажимаем плюсик (+), вбиваем название пресета > далее, ставим галочку в одном из двух пунктов, например – Body transformation ( какой не выберешь - все равно получится) >  и в последней панели Save Framesвыбираем пункт - Multi Frame Animation>ОК. Пресет готов.



Осталось его скопировать в Runtimeдиректорию  DAZ Studio.
Прикрепления: 1947950.jpg (398.8 Kb) · 3064830.jpg (363.8 Kb) · 3167338.gif (492.3 Kb) · 5295998.jpg (469.1 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 24.02.2017, 18:58
 
fifailmihailДата: Пятница, 24.02.2017, 19:03 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
После запуска программы, смотрим, появились ли пресеты в нужном разделе Content Librare.   Если все сделано правильно, они там просто обязаны появится.



Если пресеты появились, можно смело применять их к фигуре Genesis  в DAZ Studio. Как показал опыт, никаких конфликтов между пресетом и фигурой не возникают. Движения получаются такими же, как и программе POSER.



У меня на картинке видны два пресета. Тот, что Walk30M , сделан с применением пункта – Morph Channels вместо Body transformation. Большой разницы в применении к фигуре Genesisне заметил, оба работаю одинаково корректно.

 Теперь о втором методе переноса анимации из POSERA  в DAZ Studio, при помощи экспорта в BVH motion. Делается это, еще проще. В меню File нажимаем  Export > BVH motion> выбирается пункт > Scale Automatically,и файл готов. Открываем   DAZ Studio, через команду Import, применяем файл движения к фигуре Genesis



Работает, так же корректно, как и пресет анимации.

 Таким образом, если необходимо создать анимацию походки фигуры ( к примеру, анимация ходьбы на месте), совсем необязательно мучить одно
место, пытаясь сделать это в DAZ Studio.Гораздо проще это создать с помощью инструментов программы POSER. Тем более, есть не один, а целых два способа на выбор, как это добиться.

 И в заключение, несколько слов о совместимости с другими фигурами Genesis. Второй Genesis работает также корректно, как и первый. И с пресетом анимации, и с файлом BVH motion, что можно понять, по его, достаточно твердой и уверенной походке.



А вот третий, не понимает ни того, ни другого, предпочитая, вместо ходьбы танцевать «Лезгинку».



Это конечно выглядит забавно, но на практике мало, где можно использовать. И поэтому для анимации третьего Genesis-а программа POSER вряд ли сможет пригодиться. Для этого нужны совсем другие инструменты и другие программы.

Но об этом, как-нибудь в отдельной, специально посвященной этому, теме.
Прикрепления: 0964621.jpg (358.2 Kb) · 5411260.gif (467.0 Kb) · 3394084.jpg (406.4 Kb) · 0860394.gif (462.3 Kb) · 9693037.gif (394.2 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 24.02.2017, 19:06
 
DimPetДата: Пятница, 24.02.2017, 20:40 | Сообщение # 19
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Есть большая разница между файлами движений, сохранёнными в библиотеке Poser и теми же движениями, экспортированными в BVH формат. Дело в том, что формат BVH всегда содержит ключевые кадры в каждом кадре движения. Иными словами, в файле BVH каждый кадр ключевой.

Плохо это или хорошо?

Когда разрабатывалась технология переноса движений с реального актёра на компьютерную модель, то одним из обязательных условий было как раз наличие ключевых кадров в каждом кадре анимационной последовательности. Этим достигается максимальная правдоподобность передаваемых движений. Да, это так, если дело касается профессиональных студий анимации, где движения создаются на очень дорогостоящем оборудовании в десятки тысяч североамериканских долларов. Но те файлы движений, которые гуляют по Интернету, как правило созданы с помощью простых программ для анимации и полученные таким образом файлы движений содержат массу грубых округлений параметров для каждого ключевого кадра, что в конечном итоге приводит к мелкому дрожанию модели. Если частота кадров анимации низкая (например, 15 к/c (по-английски fps)), то "дерготня" модели сливается с мелкой скоростью смены кадров и практически не заметна. Но если вы работаете в европейском видео стандарте с частотой кадров 25 к/c или японо-американской системой с частотой 30 к/c, то дрожание тела модели будет очень хорошо заметно. Человеческий глаз довольно точный инструмент и его трудно обмануть имитацией грубо созданных движений. Поэтому, исходя из моей многолетней практики я бы не стал рекомендовать использовать BVH файлы в чистом виде, не подвергнув их предварительной обработке через прореживание ключевых кадров движений. Об этом я подробно рассказал в уроке на странице http://3d-animation-ru.ucoz.com/publ....-1-0-10.

Что же касается сохранения движений в библиотеке программы Poser, то здесь сохраняются только конкретные ключевые кадры. Поэтому, после прореживания ключевых кадров в библиотеке Poser сохраняться только оставшиеся ключевые кадры. А при экспорте движения из Poser в BVH файл "пустые" места автоматически заполнятся ключевыми кадрами и грош цена будет нашему предварительному прореживанию кадров. Поэтому, если есть необходимость переноса полученных в Poser движений в программу DAZ Studio, то после обязательного прореживания ключевых кадров, полученных или из BVH файла, или с помощью встроенного Walk Designer, обязательно нужно сохранить полученное движение именно в библиотеку Poser. Только так ваши движения будут максимально плавными, хотя и менее правдоподобными из-за отсутствия естественного дрожания. Но для зрителя более качественное кино будет как раз лучше с плавными движениями, чем с мелко-трясущимися. И если для 10-секундной анимации мелкое дрожание модели не будет иметь серьёзных последствий для глаз, то для полнометражного фильма это категорически противопоказано.
 
fifailmihailДата: Суббота, 25.02.2017, 12:13 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Не совсем точная информация. Действительно, при экспорте анимации в BVH motion получается, что в файле BVH каждый кадр  ключевой. Вот как это видится на графике движения BVH motion



Но и при сохранение анимации в виде  пресета в библиотеке, ситуация с ключевыми кадрами аналогичная. Вот как выглядит график пресета анимации.



Что называется, найдите хотя бы два отличия.  eek   Кстати, я нашел. Отличия в графике кое-какие есть, а вот количество кадров на километр, одинаковое. Без ручного прореживания ключевых кадров движений тут не обойтись. Хотя на мой взгляд прореживания ключевых кадров, это самообман какой то, без каких либо положительных последствий. Здесь главное в другом. В том, что и пресет анимации, и файл  BVH motion, создаются не для какой-нибудь абстрактной фигуры, а для конкретного Genesis-a. И при переносе в DAZ Studio, информация о движении не теряется. Вот как  выглядит график движения в самой Studio, благодаря плагинам keyMate и graphMate



Та же самая кривая, и без каких либо изменений. И в этом вся соль и суть данного метода. Это вам, ни какие-то там, не понятно, как созданные и на чем, файлы  BVH motion применять.

Но дело не в этом. Сообщение  в данной теме, было несколько о другом. Дело в том, что несмотря на появление в DAZ Studio плагинов keyMate и graphMate, создание анимации(а особенно походки человека), остаются крайне трудным и геморройным занятием. Вот пример такого гемора.



И в этом плане, программа POSER может стать, этаким генератором движений, значительно упрощающим работу при создании анимации в DAZ Studio.
Прикрепления: 9673837.jpg (175.3 Kb) · 4583579.jpg (173.8 Kb) · 7490616.jpg (382.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 25.02.2017, 12:15
 
DimPetДата: Суббота, 25.02.2017, 13:51 | Сообщение # 21
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Ваши два идентичных с виду графика такие именно потому, что вы их создали в приложении Walk Designer, а потом сохранили в библиотеке Poser и в качестве внешнего BVH файла. Дело в том, что Walk Designer создаёт непрерывные последовательности ключевых кадров и в этом случае, совершенно "по барабану" как вы сохраняете это движение: в библиотеке Poser или в BVH файле.

Разница будет видна только тогда, когда в вашем движении, созданном в Poser не каждый кадр ключевой, как например, после прореживания. В этом будет принципиальная разница где сохранить данное движение. Если дрожание персонажа вас не напрягает, то делайте так, как это делают все на Daz3D. Там даже не догадываются, что можно сделать движение плавнее. А мы им это не расскажем. wink

Иначе, зачем до сих пор продаётся питоновский скрипт BVH Helper за 20 USD? http://www.philc.net/BVH_helper.htm

Но в отличие от BVH Helper мой метод прореживания ключевых кадров совершенно бесплатный.

И вот, ещё что. Не нужно сравнивать плавность движений на периодически повторяющихся движениях, вроде походки проститутки с виляющей задницей, где глаз быстро "замыливается" от повторов. Плавность движений нужно сравнивать на не повторяющихся сюжетах.

Теперь, по поводу самой анимации в DAZ Studio.

А много ли вы видели этой самой DAZовской анимации? DAZ Studio выросла из обычного просмотровщика моделей для Poser. И таковой остаётся по сей день.

Знаете, зачем на сайте Daz3D нужна галерея? Только ради того, чтобы народ думал, что они теперь круче всех. Могут создавать псевдо-фотографии из купленных тут же моделек. Что до анимации, то и как в "золотые" времена Poser аниматоров было как пальцев на одной руке, так и сегодня в период расцвета DAZ Studio. Поэтому тема анимации в DAZ Studio очень интересная, но за пределом этого форума не актуальная. Не для того эта DAZ Studio так продвинулась в качестве визуализации, чтобы в ней анимациями баловались. Хозяину нужно только бабки стричь с продаж моделек, а остальное 3D творчество находится за границами его понятий.
 
fifailmihailДата: Суббота, 25.02.2017, 17:18 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
По поводу дрожания. Дело не в количестве ключевых кадров, а в том, какую они кривую рисуют. Плавную или ломанную. То, что POSER отображает линию между ключевыми кадрами, и иногда даже очень длинную, совсем не означает, что там ключевых кадров нет. Они есть, просто, как бы в уме. И при экспорте в  BVH motion  они и вылезают из этого "ума". И становятся видны. Тут дело проще. Пресет с прореживанием кадров "весит" гораздо меньше в Мб. Вот и вся выгода. Правда файл BVH motion, все равно гораздо легче. Но, вот в библиотеку его не положишь.  Другое дело, что при прореживание кадров, все выбросы ключевых кадров, в виде треугольных импульсов, как бы срезаются автоматически. Но они срезаются везде. И где надо, и где не надо. Сглаживание импульсов вручную, пусть и дольше, зато правильнее. В некоторых местах резкие движения нужны.

А по поводу анимации сделанной в  DAZ Studio, то если судить по YouTube, её полно. Вот пример такого творчества



Правда, я, небольшой любитель смотреть такие ролики. Все они крайне однообразны, и по сюжету, и по исполнению.   Мне больше нравятся ролики из серии, как что либо сделать. Вроде того, что выше


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 25.02.2017, 17:20
 
DimPetДата: Суббота, 25.02.2017, 21:14 | Сообщение # 23
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Я видел этот видео-пример, сделанный на Daz3D для демонстрации продаваемых модулей движения (аниблоков). Слишком быстрые движения, чтобы рассмотреть дрожание. На это и рассчитаны подобные рекламные ухищрения.

Я дам реальный пример, сделанный моим другом полностью средствами DAZ Studio, где кроме применения стандартных аниблоков была произведена большая ручная доводка.




Именно этот ролик был, и остаётся для меня вершиной возможностей DAZ Studio по части анимации и даже на сегодняшний день для сравнения Poser в работе с анимацией гораздо лучше.

Я долго боролся с дрожаниями, которые могут накладываться друг на друга в одних кадрах и уменьшаться в других. Это происходит потому, что для каждой кости есть три координаты и соответственно три последовательности ключевых кадров. Самый большой сдвиг происходит когда тело (body) поворачивается на угол более 180 градусов. Тут начинается автоматический перескок параметров от максимума в минимум или наоборот по всем координатам для всех костей. Такие перескоки не заметны для фигуры в целом, но очень болезненны при настройках, в том числе и при прореживании ключевых кадров. Таких файлов немного, но они есть.

Если в DAZ Studio аниблоки стыкуются краями автоматически, то в Poser подобные вещи можно делать примерно так же, выделяя отдельные части ключевых кадров группами и перенося их в нужное место как кубики конструктора. Нужно только очень хорошо представлять какую часть движения можно соединить с другим движением безболезненно, а что тут же подправить, выделив параметр по всем ключевым кадрам одновременно. И график движения здесь самый первый помощник.

Но меня заинтересовал ваш случай с "лезгинкой". Скорее всего, здесь нестыковка по названиям костей моделей. Разработчики любят менять принципиальные настройки, чтобы отучить пользователей от старых версий. Тут нужно сначала создать BVH файл в DAZ Studio для Victoria 7 и сравнить иерархию костей с BVH файлом из Poser для Victoria 6. Возможно здесь кроется разгадка кавказского танца.
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 26.02.2017, 12:59 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Да, дедуля прикольный. Кстати, именно этот клип и я хотел выбрать для примера. Но потом решил, что это будет форменное издевательство. Все-таки это не базовая фигура DAZ Studio,  а не пойми что засунутое в программу. Оттого и такая анимация.  

А по поводу "лезгинки", тут дело не в названии костей, а в их количестве.




Скелет фигуры Genesis 3 абсолютно нового типа, сделанный по типу скелета применяемого в Motion Builder. Поэтому, именно в этой программе и можно делать анимацию для Genesis 3. А вот с Poser - ом в DAZ Studio решили распрощаться навсегда. Точнее с принципом заложенном в этой программе. Анимация костей плюс морфинг фигуры. Судя по количеству костей в голове Genesis 3



упор будет делаться на скелетную мимику лица, как это принято в профессиональных программах. Например в MAYA 3D. А это, конкретный намек на попытку DAZ Studio создавать модели именно профессионального уровня, для серьёзных  потребителей 3D Content-a.
Прикрепления: 9674384.jpg (259.2 Kb) · 6324327.jpg (435.4 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 26.02.2017, 13:00
 
DimPetДата: Среда, 01.03.2017, 21:34 | Сообщение # 25
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Раз уж зашёл разговор об аналоге Walk Designer для использования в DAZ Studio, то можете попробовать на практике бесплатный Plug-in с названием Walk it.

Описание принципа работы Walk it, а так же поясняющее видео и сам Plug-in можно скачать на странице http://www.pilning.net/

Как можно понять из видео, походка строится по отпечаткам ступней на поверхности предметов. Не знаю, что из этого получится, но идея довольно интересная.
 
fifailmihailДата: Пятница, 03.03.2017, 12:25 | Сообщение # 26
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Плагин то бесплатный, ну вот чтобы работал, заплати денюжку  

цитата:

(2) Open daz, Right click on tabs-bar and select the add-pane

(3) Test the plugin if you like it then: Unlock software by pressing the yellow-pad-lock, note: you must be online. Buy keycode with your paypal account.

(4) Screen will apear with your code, press yellow-pad-lock and enter the numbers only key and unlock.

(5) Enjoy plugin used my the pros!

Please support the programmers and don't download cracks, they will spray your computer with ads and virus!

Так что, качайте бесплатно, но потом, вспоминайте про бабло. И не забудьте поддержать программистов wink

А что касается идеи, то она уже давно реализована. В 3D Max, например, по этому принципу скелет Biped ходит. Одним из главных достоинств, возможность ходить по неровной поверхности.



Но есть и один очень крупный недостаток. Походка получается, как у робота. Похоже и  Walk it, беда та же. На представленном видео, это довольно четко просматривается.

Прикрепления: 9107371.gif (475.1 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Пятница, 03.03.2017, 18:30
 
DimPetДата: Пятница, 03.03.2017, 19:53 | Сообщение # 27
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Ну, кто бы в этом сомневался.

А вот дама в начале видео действительно идёт в раскоряку, как будто до туалета дойти не успела. Может это так теперь в США ходят, когда фастфуда объедятся, но нам такого точно не нужно.
 
fifailmihailДата: Вторник, 21.03.2017, 10:07 | Сообщение # 28
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Возможность переноса анимации из программы POSER в DAZ Studio имеет гораздо более широкое применение, чем просто анимация фигуры Genesis. На это можно взглянуть с несколько иного аспекта. И для этого, придется вспомнить, с чего собственно, начиналась данная тема. А начиналась она, с информации о том, что в DAZ Studio имеется возможность использовать контент программы POSER,да к тому же, еще и древний. Казалось бы, ну что за абсурд?!!!! wacko  Использовать древний контент программы POSERв DAZ Studio, да еще в наше прогрессивное время. Согласен. Для тех, кто использует исключительно Genesis 3, данная возможность не просто абсурдна, но и даже оскорбительна, по своей сути. А вот для тех, кто еще пользуется программой POSER, и её контентом, эта функция, открывает очень широкие возможности, о которых раньше лишь можно было мечтать. И одна из самых широких, это возможность прямого экспорта фигуры программы POSER (посредством  DAZ Studio) в 3Д редакторы, типа: 3D Max, Maya, Cinema4D и других. А всё благодаря, имеющейся в DAZ Studio возможности, экспорта, в формате файла FBX.

Что такое файл FBX, и чем он так полезен?

Небольшая справка.

FBX родился в 1996 году, с выходом FilmBox 1.5. Этот новый формат файла был объектно-ориентированная модель, позволяющая хранение движения данных, а также 2D и 3D данных, и поддерживал аудио и видео данные. Поддержка других программных пакетов началось с SoftImage 3D, Alias ??| Wavefront PowerAnimator, NewTek LightWave,Kinetix 3D Studio MAX и игрового движка Unity.FBX (Filmbox) — технология и формат файлов разработан Kaydara, в настоящее время принадлежит и продолжает разрабатываться компанией Autodesk. Используется для обеспечения совместимости различных программ трехмерной графики.Файлы FBX могут конвертироваться из форматов .OBJ, .DXF, .3DS и .DAE (COLLADA)

А теперь несколько слов о том, как использовать эту радость.


Сообщение отредактировал fifailmihail - Вторник, 21.03.2017, 10:09
 
fifailmihailДата: Вторник, 21.03.2017, 11:11 | Сообщение # 29
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Для начала, создадим сцену в DAZ Studio с фигурой контента программы POSER. Ну, скажем, Casual Woman P4.



И пока, без всякого применения анимации, тупо (просто) экспортируем фигуру в файл FBX



При этом нужно учесть, что версий файла FBX уже имеется много, и не каждый может подойти. У меня, например, достаточно древний 3D Max, и я выбираю самую ранью версию файла. Для других редакторов 3D графики, это тоже актуально. Чем древнее версия FBX файла, тем корректнее она открывается. Посмотрим, что получится, если открыть этот файл в 3D Max.

Файл открывается через импорт. При этом, мой старый (2008 года) 3D Max «страшно ругается», и как следствие, результат получается, мягко скажем, «удовлетворительным». Фигура теряет свою сглаженность, волосы слетают с головы.



Но 3D Max, не был бы 3D Max–ом, если бы не мог легко справится с подобными проблемами. У него для этого есть огромный набор инструментов (Edit Mesh, Editable Poly и др.).



И в награду за это, получает фигуру со скелетом внутри, которым можно управлять. И без всяких там PoserFusion



При экспорте в Cinema 4D возникают схожие проблемы, что и у 3D max. Прическа слетает с головы, фигура не сглажена по фону.



Но так же, как и с 3D max, подобные проблемы легко устранимы инструментами программы Cinema 4D



Из приятного.  Хочется отметить возможности работы со скелетом фигуры. Управление вращением и перемещением костей на много удобнее, чем в 3D max. И как следствие, установить фигуру в нужную позу гораздо проще. А значит и анимацию фигуры сделать в Cinema4D гораздо проще. И коли, речь зашла об анимации, стоит упомянуть Autodesk Motion Builder, которая тоже примет фигуру в формате FBX, как родную.



Ну а широким возможностям анимации фигуры программы POSER в Motion Builder, стоит уделить отдельную тему.

Таким образом, связка: DAZ Studio > экспорт в FBX > 3D max и др > предоставляет возможность переноса фигуры программы POSER, со всеми текстурами, накладными пропсами и скелетом внутри, во множество 3D редакторов поддерживающих импорт файла FBX. И это гораздо эффективнее и практичнее, чем делать это с помощью экспорта в OBJ.
Прикрепления: 2193368.jpg (290.0 Kb) · 7499877.jpg (242.3 Kb) · 6678845.jpg (327.4 Kb) · 6020397.jpg (338.7 Kb) · 0545936.jpg (261.1 Kb) · 6684082.jpg (363.2 Kb) · 8075909.jpg (374.1 Kb) · 8744392.jpg (378.4 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Вторник, 21.03.2017, 11:14
 
fifailmihailДата: Суббота, 25.03.2017, 17:55 | Сообщение # 30
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Как любая бочка меда, может быть испорчена ложкой дегтя, таки экспорт фигуры программы POSERв FBX имеет свои недостатки и ограничения. И связанно это в первую очередь, не с самим экспортом в FBX, а с теми программами, куда он экспортируется. Все дело в том, что 3Д редакторы не поддерживают
тот принцип создания фигур, который был заложен программой POSER, а затем перекочевал в DAZ Studio. И в первую очередь это касается возможности «одевания» фигуры в одежду. Принцип, когда на скелет фигуры надевается скелет одежды, и дальше они действуют как одно целое, так и не стал обще признанной практикой для 3Д редакторов, а это в свою очередь, приводит к возникновению конфликтов при экспорте в FBX.

 Для примера создадим «одетую» фигуру мальчика шестой версиипрограммы POSER ( Ben Casual ). В  DAZ Studio она смотрится совсем неплохо, единственный серьезныйнедостаток – отсутствие поддержки волос программы POSER



А вот при экспорте в FBX, и последующем открытии в 3Д редакторах (3D max, Cinema 4D и др.) начинаются «чудеса». Вся «одетая» одежда слетает с тела, и конвертируется при этом в пропсы



При этом из двух фигур – фигуры мальчика и фигуры одежды,остается лишь одна. Сама фигура мальчика «склеивается» в единую сетку.



Конечно, инструментами программы 3D Max можно все поправить.Натянуть на тело штаны, майку, волосы прилепить к голове, и даже заставить все это двигаться, но вывод напрашивается весьма конкретный. Для качественного экспорта в FBX нужно единая фигура-сетка. Чтоб даже волосы были «прибиты» к фигуре гвоздями. И в этом смысле, «одетые» фигуры четвертой, пятой и даже шестой версии программы  POSER, являются более предпочтительными. Скажем, у «одетой» Jessiнет таких проблем, как у Bena.



К тому же, есть еще одна беда связанная уже с самой DAZ Studio. Она не поддерживает новые фигуры программы POSER. Если в ней открыть фигуры  Roxie, Rex (Poser 10), то при изгибе получиться нечто такое.



Так что, не только программа POSER не понимает фигуры Genesis. DAZ Studio, тоже, в этом плане,отвечает ей взаимностью. Правда это мало огорчает пользователей программы DAZ Studio. Гораздо больше страдают те, кто еще пользуется программой POSER. И поэтому «древний», проверенный временем контент программы POSER ( к которому можно еще добавить фигуры V4-M4) наиболее предпочтителен для экспорта в FBX  и последующего создания  анимации в 3Д редакторах 3D max, Maya, Cinema 4Dи др.
Прикрепления: 3508961.jpg (230.3 Kb) · 1249898.jpg (219.1 Kb) · 4109196.jpg (202.7 Kb) · 5360316.jpg (219.3 Kb) · 9177453.jpg (214.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 25.03.2017, 17:58
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » DAZ Studio & POSER (Холодная война или взаимовыгодное сотрудничество)
  • Страница 2 из 7
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 6
  • 7
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика