Пятница, 19.04.2024, 04:09
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Морфы в программе Poser (создание модернизация применение)
Морфы в программе Poser
fifailmihailДата: Вторник, 23.11.2021, 21:17 | Сообщение # 16
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Как сохранить полученный результат. Казалось бы, всё очень просто, и даже проще. Save a copy as…. и дело в шляпе. Новый морф готов. Но вот беда. Старый Custom Morph, тоже будет «готов». И уже не вернется к тому, с чего всё началось. К морфу, сглаживающему весь скафандр. А как же волшебные клавиши с командой Ctrl+Z. Да, эти могут. Могут все вернуть, как было. Но при этом «убьют» и новый морф. В общем, замкнутый круг сплошных противоречий, и неразрешимых проблем.
 
Классическая версия Morphing Tool продержалась без изменений достаточно долго. С седьмой по девятую версию программы Poser. Но именно в девятой версии появилась функция, позволяющая по-новому раскрыть возможности  Morphing Tool. И частности, помочь с решением задачи, распиливания одного морфа на группу отдельных. Всего одна новая строчка в контекстном меню. Но зато какая – Load Full Body Morph.

 

Появись она раньше, может быть, жизнь сложилась бы по-другому. Но на беду программы Poser, всё хорошее в ней, появляется слишком поздно. И, как правило, все, этого уже не замечают, поскольку перешли на DAZ Studio. И именно для тех, кто не заметил, посвящается, отчасти, эта тема.  Ну, а теперь, пора возвращаться к костюму, и «пилить» морфы.

Что было в начале. Был скафандр, и весь в складках. Потом его сгладили. А потом, разгладили, за исключением одного небольшого места, которое теперь нужно сохранить, как отдельный морф. И с чего же тут начать. А начинать придется с самого начала, с того скафандра, что был весь в складках. Почему, к нему. Потому, что именно к нему придется возвращаться, сделав своё «черное дело». 

Дело «черное» уже сделано. Получен промежуточный результат. Есть фрагмент сглаженной сетки. Осталось только его сохранить, и так, чтоб исходный Custom Morph, тоже «выжил». И, вот тут-то, в дело, и вступает Load Full Body Morph. Точнее, вступает он не сразу, но вступает. А в начале, нужно сохранить Full Body Morph, как отдельную фигуру  в  формате файла OBJ. Примерно так, нужно поставить галочки в меню экспорта в OBJ. Тогда, возможно, все получится.

 

А вот если поставить иначе, тоже может получиться. Но, не всё. Хотя рискнуть, всё же стоит.

Как только FBM  в формате OBJ сохранен, приходит время барабанить по клавишам Ctrl+Z. До того самого момента, пока фигура не достигнет своего исходного состояния. Скафандра, того, что в складках. Почему, именно до него, а не до того, что был сглаженный.  Все дело в том, что, работая по изменению исходного Custom Morph можно чего-то там не доглядеть, и оставить незначительные изменения. А они, в свою очередь, могут привести, уже, к значительным  изменениям при дальнейшей работе. Так что, лучше не рисковать. Лучше лишний раз нажать на Ctrl+Z, и быть точно уверенным в том, что исходный Custom Morph остался без изменений. А убедившись, что он «выжил», врубаем его по-новой, и начинаем снова (или опять) его «пилить». Повторяя всю процедуру по второму, третьему, четвертому, пятому кругу, пока не надоест. Продолжать можно до бесконечности. Вот, так и делается, куча «маленьких» морфов из одного «большого».

И, как бы мы жили, без  Load Full Body Morph. Да, никак. Жизнь, была бы наша, полным говном.
Прикрепления: 2813067.jpg (26.2 Kb) · 6922772.jpg (41.6 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 03.12.2021, 23:19 | Сообщение # 17
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline

Подведем предварительный итог. В чем суть и смысл всего того, что описано выше. Если написать коротко и непонятно, то суть и смысл в том, чтобы иметь возможность отредактировать созданный морф, так, как только нам и хочется. Для этого нужно создать Custom Morph, а после приступить к его модификации. Но, главное. Главное в том, чтобы сохранить исходный морф без изменений, и сделать на его основе кучу дополнений. Делается это с помощью инструментов Morphing Tool, экспорта в OBJ, и командой Load Full Body Morph. Собственно, о ней, сейчас и пойдет речь.

Предположим. Создано энное количество  пропсов-морфов в формате OBJ. И наступает исторический момент, когда из пропсов их надо превратить в морфы. И, вот тут-то, в дело, и вступает Load Full Body Morph. И на сей раз, сразу. Остается только нажать мышкой на команде Load Full Body Morph. Появляется, как и положено, меню. Ну, а куда без этого. Сначала, вот такое

 

Тут все просто. Кнопка с тремя точками позволяет выбрать нужный OBJ пропс-морф. А в строке Label, можно обозвать его, как душе угодно. Главное, чтоб понятно было. Хотя бы тому, кто это делает. Ведь когда мы делаем из одного морфа кучу, нужно сразу задаться вопросом, а что дальше с этим делать. И где искать новоиспеченные морфы. Искать их долга не придется. Когда Load Full Body Morph применяется к фигуре, Morph Target ( это так морфы обзываются ) появляется везде. И там где нужен, и там, где он, и нафиг, не нужен. Но главное, что он появляется в параметрах Figure (Body). Вот там, и можно его скучковать с его «собратьями», и в нужном нам порядке.

И тут  уместно вспомнить, как же мы раньше жили. Как мы раньше жили, в лихие девяностые, в эпоху развитого бандитизма. Вот почему, жизнь, была говном. А все просто.  Вот бывало, сделаешь, в те года, морф для фигуры программы Poser. Загрузишь, а потом ищи его свищи, среди десятка, или даже сотни других. Иногда, найти так и не удавалось. Приходилось делать новый. С содроганием я вспоминаю символ того непростого времени, фигуру Виктории 1. У неё было больше сотни морфов, и все в одной куче. Вот уж была веселуха делать морфы, скажем, для лица. Прыгая от кучи морфов для носа, к куче морфов для глаз, бровей. А, уж про морфы для рта, и вспоминать не хочется. А еще были морфы для лица, морфы, формы головы, ушей. Морфы характеров, и даже Full Body Morph–ы. И все, повторюсь, в одной куче. Неудивительно, что в те года, выживали, только сильнейшие. 

И как же хорошо мы живем теперь. В эпоху, вот уже тридцать лет непостроенного капитализма. Теперь уже не надо содрогаться от ужаса. Теперь, жизнь, почти, что сахар. Ну, хотя бы у тех, кто делает морфы для программы Poser, и еще не помер от коронавируса. Теперь уже не нужно рыться в одной большой куче морфов. Теперь все можно разложить по полочкам. А сами полочки, поставить там, где надо. И если вы сделали ( или наделали )  большую кучу пропс-морфов из одного Custom Morph, именно это вам и грозит. 
Прикрепления: 8322296.jpg (18.2 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 03.12.2021, 23:37 | Сообщение # 18
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Когда создаешь Full Body Morph –ы, нужно помнить одно золотое правило.

Чем больше морфов у фигуры, тем она тяжелей, а жизнь, хуже.

Поэтому, морфов нужно делать столько, сколько нужно, чтоб было в самый раз. Плюс-минус еще пару сотен. 

Что вышло у меня с фигурой СкафандерВоман. Получилось по паре морфов для рук, ног, и других частей тела. Как говорится, каждой твари по паре. И встает резонный вопрос. А что же делать дальше со всем этим добром. Поскольку данные морфы относятся к группе управляющих морфов, было бы неплохо, сложить их одной кучкой в одну штучку. Проще говоря, объединить их в одну группу.
 

А, как создаются группы морфов, и где.

С некоторых пор, с тех самых, когда жизнь перестала быть говном, во вкладке Parameters, появилась небольшая, треугольная стрелка в верхнем правом углу.  При нажатии на данную стрелку,  появляется выпадающие меню.  В котором, можно выбрать команду - Greate new groups (создать новую группу).  Вот так они и создаются

 

Естественно, надо будет как-то обозвать, и расположить её так, чтоб бросалась в глаза. Чтобы долго её искать не нужно было.  Всё дело в том, что, создавая группу, можно создать подгруппу. А затем долго искать, куда же она подевалась. Это может произойти, если в момент создания группы, был активен тот, или иной раздел. Например, если в момент создания новой группы была активна папка морфы, ваша группа, может стать подгруппой в самом конце её списка. Если это произошло, её нужно вытащить в общую панель Parameters, удерживая нажатой, левую кнопку мыши. И не стоит забывать о том, что при загрузке Full Body Morph-ов, они могут оказаться совсем не в том месте, где нужно. Их тоже нужно будет перетаскивать. В моём случаи, после долгих и упорных тренировок ( не стоит ждать что получится с первого раза ) вышло, как-то так. 

 

К группам Other и Transform добавилась группа Smooth Body. Куда я, и свалил, все то, что «напилил». Сразу оговорюсь,  совсем необязательно поступать именно так. Свой путь, всегда, намного интереснее. Главное, чтоб была возможность управлять тем, чем нужно. В моём случае – это складки одежды.
Прикрепления: 0652278.jpg (107.8 Kb) · 9237507.jpg (355.8 Kb)
 
fifailmihailДата: Вторник, 07.12.2021, 22:05 | Сообщение # 19
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Теперь, когда небольшая теоретическая часть осталась позади, пора переходить к практическим занятиям. Ведь нечто так не подкрепляет теорию, чем суровая правда жизни. Хотя, чаще всего, суровая правда, камня на камне не оставляет от того, что было изначально, идеальным миром теории. Осталось, выяснить – это наш случай, или не наш.

Для примера создадим простую анимацию наклона тела вправо-влево. Как там было на уроках физкультуры. Ноги на ширине плеч, руки на поясе. И, раз… И, дваз… И, триз… И  так далее, ё-о, пока не надоест.

 

Если смотреть на это действо издалека (скажем с расстояния километр или более)  это выглядит, почти, как человек. Но если приблизится, и присмотреться к деталям, то сразу косяки фигуры начинают вылезать из всех щелей.

Вот, например, как у фигуры гнуться руки. Разве так у человека руки гнуться. Это не изгиб рук. Это сплошной излом сухожилий.

    

А в какую уродливую «гармошку» превращаются складки одежды при их растягивании. Это уже не одежда. Это уже, какими-то рыбьими жабрами попахивает.

 

Но, и это еще ничто, в сравнение с тем, что плечи у фигуры, взяли, и «сломались».

 

И даже женская грудь у фигуры, не меняет своей формы, хотя, по идее, должна.

 

В общем,  все криво, косо, и вряд ли может претендовать на статус простейшей анимации. Самой простейшей, для самых простейших фигур.  Глядя на это, вряд ли можно сказать, что эта женщина - друг человека. Это больше смахивает на терминатора, пришедшего из будущего, чтобы  в очередной раз убить Сару Коннор. И раз это так, придется этого терминатора, «изничтожать». И для этого не понадобиться, ни чан с кислотой, не снайперская, противотанковая винтовка. Главное наше оружие, правильно, Morphing Tool
Прикрепления: 3418767.gif (484.3 Kb) · 6100218.jpg (124.5 Kb) · 3449526.jpg (117.8 Kb) · 5417754.jpg (136.5 Kb) · 4034382.jpg (124.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Понедельник, 20.12.2021, 19:27 | Сообщение # 20
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Мой персонаж, созданный на базе фигуры четвертой версии программы Poser, конечно не может претендовать на звание идеальной фигуры. Скорее, наоборот. Он является, крайне неидеальной фигурой. Вот почему её так крючит и ломает. Но если разобраться, то от идеальной фигуры её отличает совсем немного. А именно, отсутствие корректирующих морфов. Вот о них и пойдет сейчас речь.

Здесь стоит сделать небольшое отступление, и бросить взгляд назад. На то, как прогрессивное человечество пыталось создавать идеальную фигуру в рамках программ Poser и DAZ Studio. Методы были самые разные. От увеличения количества полигонов (иногда до немыслимого количества) до попыток создать анатомически правильный рисунок полигональной сетки фигуры. Но все попытки, так и не увенчались успехом. Ну не хочет сетка гнуться, как надо. Хочет ломаться где попало, и совсем не так, как душе хочется. Но выход, все же был найден. Выход – это корректирующие морфы, без которых сейчас невозможно представить ни одну фигуру программ Poser и DAZ Studio. И чем их больше, тем лучше и красивее выглядит ваш 3Д персонаж. На сегодняшний день безусловным лидером является фигура Genesis 8. За лидером, понятно дело, не угнаться. Но кое-что поправить можно и нужно. Совсем немного, чтобы смотрелось все ни так криво и косо. И начнем со складок одежды.

Вот и приходит пора применить те морфы, что отвечают за сглаживание складок одежды. Уродливые «жабры» растягиваются, придавая одежде, вполне смотрибельный вид.

 

Если нужно что-то сгладить, кисть Smooth инструмента Morphing Tool вам в помощь. Главное, не перестараться, и не сгладить все под ноль. Так, чтоб даже мокрого места от фигуры  не осталось.

«Поломанному» плечу, тоже прописывается «лечение» в виде вправления мышц предплечья.


 
С этим помогут кисти Push, Pull, и два режима управления; Surface и  Screen. Где-то, нужно будет вдавить сетку, а где-то, наоборот, выдавить. Ну и конечно без перемещения сетки никак не обойтись.

«Порванные сухожилия» на изгибе локтя, можно, и нужно сгладить. Предав, тем самым, им вполне человеческий вид


 
А вот тут уже понадобится весь арсенал. Тут и сглаживать придется. И вдавливать, и выдавливать, и даже перемещать, корректируя форму изгиба.

Корректирующие морфы нужны всем, даже идеальным фигурам, таким, как Genesis 8. А про более простецкие фигуры и говорить не приходиться.  Без них, они, как без ног и без рук. Без ног и без рук, которые, даже, не могут нормально согнуться. И об этом стоит прописать отдельно.


Прикрепления: 1941627.jpg (78.8 Kb) · 6418707.jpg (295.5 Kb) · 0437956.jpg (232.5 Kb)
 
ПихалычДата: Вторник, 15.02.2022, 05:05 | Сообщение # 21
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Кстати о морфах, всегда интересовал вопрос ,как их прописывать в самом файле ,чтоб скажем меняя значение кости, морфы начали активизироваться, при чем не один морф, а группа и при чем не все сразу,а скажем с неким временным промежутком, вообще кто практиковал такое если да то не могли бы описать пример ?
 
fifailmihailДата: Вторник, 15.02.2022, 21:57 | Сообщение # 22
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Чтобы не говорили про ребят из Smith Micro, они хотели этому миру добра. И не только хотели, они сделали  для этого мира не мало. И не только для мира. В частности, приобретя программу Poser, они добавили ей много новых функций, и значительно расширили её возможности. Это позволило программе сделать гигантский шаг в своём развитии. Гигантский шаг, которого, так никто и не заметил, и даже не оценил по достоинству. А все потому, что хотеть этому миру добра, мало. Нужно суметь это еще сделать. А иначе, все ваши благие пожелания сольются в унитаз, и смоются водой. Нечто подобное, и произошло с программой Poser, под чутким руководством ребят из Smith Micro. Хотя, возможно, я их идеализирую. Возможно, они и не хотели этому миру добра. Возможно, они просто хотели срубить побольше бабла на популярной некогда программе. Но их выбор оказался неудачным. И в итоге мы имеем то, что имеем. Программу, чьи функции, так и остались для большинства пользователей загадкой. И разгадывать эту загадку придется нам самим. Как это часто бывает, вначале? было слово. А точнее, вопрос….

Как прописывать морфы в самом файле, чтоб скажем, меняя значение кости, морфы начали активизироваться, при чем не один морф, а группа и при чем не все сразу, а скажем с неким временным промежутком.

Обычно, когда такой вопрос задается, на него следует четкий, и очень простой ответ…

 Да, все это делается элементарно, командой Edit Dependencies… в панели Parameters. Да это, уже каждый дурак знает.

 

Ну, спасибо дорогой, помог. Все стало очень ясно, и понятно. Особенно, в плане, как это сделать.Кстати, это, очень даже правильный ответ. Вот только истина, все равно остается где-то рядом. И чтоб её постичь, простых, и четких ответов недостаточно. Тут нужно копать глубже. И об этом далее в этой теме.
Прикрепления: 0376196.jpg (359.9 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Вторник, 15.02.2022, 21:58
 
fifailmihailДата: Среда, 16.02.2022, 22:34 | Сообщение # 23
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Не знаю, как нужно любить этот мир, чтобы создавать такие страшные фигуры, как Alyson, да еще  для программы Poser. Скорее всего, мир надо ненавидеть. Иначе этому нет объяснения. Ведь именно благодаря   таким фигурам, как Alyson, программа Poser слилась в унитаз, и до сих пор не может оттуда вылезти. Когда у фигуры такая рожа, как у Alyson, все остальное становится неважным. Даже появление новых креативных дополнений, таких, как  Advanced Body Controls ( контролер движений тела ). Такое бывало и раньше, но делалось это несколько иным способом. А именно, команды прописывались вручную в CR2 файле. И это было настоящей мукой творчества. Не каждый, был на такое способен, если учесть тот факт, что в самой программе Poser не было инструментов, как это сделать. Но все изменилось с выходом восьмой версии программы  Poser. Первой версии выпущенной под маркой Smith Micro. А в ней, появилась, именно та возможность, комбинировать регулировку морфов с движением костей. Возможность, о которой, так долго многие мечтали. Теперь, то, что могли сделать единицы, стало доступно всем. Правда, все, этого, так и не заметили. А все благодаря, страшной как смерть роже, фигуры Alyson. Когда у фигуры такая рожа, Advanced Body Controls уже не важен. Не важна команда Edit Dependencies… И все, что она предлагает. А предлагает она не мало.

Для примера, выберем команду Arms Up-Down (руки поднять-опустить) в Advanced Body Controls. Нажмем на стрелочку справа, и выберем команду Edit Dependencies… Появится панель управления Master Parameter: Arms Up-Down



В окне Dependent Parameters можно увидеть команды, с помощью которых осуществляется подъем и опускание рук у фигуры. Правда, регулировки морфов я здесь не нашел. Но это не важно. Они могли бы  здесь быть. Просто это Alyson – страшная как смерть. А вот у Генезисов, морфы, при поднятии и опускании рук, имеются. Поэтому они и Генезисы. Поэтому и выглядят они в движении гораздо более реалистично. И в битве за реализм ориентироваться нужно именно на них, а не на  Alyson, которая была первой, и не самой удачной попыткой использования  Edit Dependencies… Но результат, даже отрицательный, все равно результат. И именно от него стоит отталкиваться, если вы хотите создать нечто подобное. Например, управляемую команду Arms Up-Down для своей фигуры.  Такой, как моя девушка в скафандре. Для просмотра анимации нажмите на изображение. 



Правда, в моём случае без морфов никак не обойтись. Не зря же я их так долго выпиливал.
Прикрепления: 6754060.jpg (490.3 Kb) · 7028478.gif (417.7 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 16.02.2022, 22:36
 
fifailmihailДата: Четверг, 17.02.2022, 22:01 | Сообщение # 24
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Что же это такое Edit Dependencies, и что же он может, и для чего он вообще предназначен. Такими вопросами задается любой, кто нажал кнопкой мыши на эту команду. Ведь, что чаще всего он видит. Вот такое табло, из раздела «Что бы это значило»

 

Пустое, и непонятно для чего созданное. А самое главное, ну совсем непонятно, как им пользоваться. 

Наверху панели кнопка Start Teaching, но в каком направлении стартовать, неясно. Колесо управления, дублирует, точно такое же колесо управления выбранной команды. Зачем второе колесо, если можно справиться одним. Вопрос, и понятно дело, без ответа.  Чуть пониже кнопка Remove Selected. По идее, должна чего-то удалять. Но чего она может удалить, если в окне Dependent Parameters итак пусто. Кнопки: Prev Key, Next Key, Delete Key, работают с ключами анимации. Но, вот только где эта анимация – это совсем неразрешимая загадка.

И она бы была совсем неразрешима, если бы не фигура страшной как смерть Alyson. Именно её Edit Dependencies для части команд управления телом, дает ответы на большую часть возникающих вопросов. 

Например. Глядя на панель управления Master Parameter: Arms Up-Down, можно понять, что в окне Dependent Parameters кучкуются команды управления той, или иной части тела.

 

И любую выбранную команду в этом окне ( Left Collar:: Up-Down) можно удалить кнопкой Remove Selected. А можно, и не удалять. Можно оставить все как есть. Это будет даже лучше, хотя попробовать стоит. И, наконец, глядя на кривую движения (красная линия на сетчатом поле) можно догадаться, где нужно ставить ключи анимации. А, покрутив колесом управления команды Arms Up-Down можно оценить полученный результат.

 

Вот, как может. Сейчас взлетит, и хрен мы её поймаем. 

Вот так примерно и работает коллективное использование команд подчинённое одному движению. И управляется оно, всего лишь одним регулятором. Теперь осталась самая малость, разобраться, как же это все создается. Как это все регулируется.
Прикрепления: 4999859.jpg (103.3 Kb) · 7326416.jpg (146.3 Kb) · 4096167.gif (139.0 Kb)
 
fifailmihailДата: Пятница, 18.02.2022, 17:29 | Сообщение # 25
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
С тех самых пор, как вышла восьмая версия программы Poser, многие актуальные вещи, стали неактуальными. Неактуальным, и стал вопрос….

Как прописывать морфы в самом файле, чтоб скажем, меняя значение кости, морфы начали активизироваться…..

Больше прописывать что-то в самом файле уже не нужно. Все прописывается само с помощью команды Edit Dependencies. Теперь актуально другое, как затолкать энное  количество команд в окно Dependent Parameters, и заставить их работать на благо общества. Вопрос, этот, конечно интересный, и не такой простой, как кажется на первый взгляд. И действительно, а, как же это делается. Еще раз взглянем на пустое табло Edit Dependencies.



Вот, как не посмотри, ну нет никаких признаков, как можно что-то тут добавить. Обычно (у нормальных программ) за это отвечает кнопка  Add…..  чего-то там. Но это у нормальных программ, а это программа Poser. Ей лишние кнопки не нужны, особенно, когда дело касается  Edit Dependencies.  И действительно, какие могут быть кнопки в наше время. Эпоха кнопочных телефонов давно прошла. Теперь, все включаться (и добавляется) исключительно с помощью сенсоров. Но ребятам из Smith Micro,  этого показалась мало. И они создали «особо сенсорный режим» для работы с  Edit Dependencies. Как же он работает. А работает он так, чтоб никто с первого раза не догадался.

Начнем с того, что «особо сенсорный режим» активируется кнопкой. Кнопкой, Start Teaching. Стоит на неё нажать легким движением руки, и кнопка Start Teaching, превратится, превратится, очень может быть, превратится, в кнопку  Stop Teaching.



Если вы видите кнопку Stop Teaching, это означает, что  «особо сенсорный режим», активирован. А это значит, можно добавлять команды в окно Dependent Parameters. Пальцами в экран тыкать не нужно, достаточно нажать левой кнопкой мыши на нужную вам команду в панели Parameters. И не просто нажать, а еще и покрутить колесиком команды влево - вправо. Это же «особо сенсорный режим», тут одним нажатием не отделаться. Например.

Сначала простой пример. Выбран, Master Parameter команды Bend, для части тела Abdomen. И теперь нужно добавить к команде Bend (наклон) команду Twist (вращение). Чтобы тело ни только наклонялось, но еще и вращалась. Вот так, простенько, но со вкусом.
Нажимаем  кнопку Start Teaching > выбираем команду  Twist > крутим колесом управления влево - вправо. Команда Twist появляется в окне Dependent Parameters.



Зачем крутить колесом управления влево – вправо. Кстати, можно крутить и наоборот. Но это не отменит тот факт, что у любой команды должно быть начало. Как правило, это точка 0. Почему, как правило. Потому, что 0, не всегда может быть точкой отправления. Могут быть и другие варианты. Но, как правило, для программы Poser принято, что 0 - это начало, а 100 – это конец. Хотя, конец, он у всех бывает разный. Поэтому 100 – это не конец, это завершение команды. Вот и в нашем случае нужно определится, на какое числовое значение тело будет крутиться. Это будет завершением команды прописанной в окне  Dependent Parameters. Предположим, это будет цифра 9. Какие наши дальнейшие действия.

Точка 0 уже выбрана, нужно задать числовое значение длины команды управления. Для Edit Dependencies таким числом является 1. Крутим колесо управления (то, что рядом с кнопкой Stop Teaching)  до числового значения 1. А команду Twist докручиваем до числового значения 9. Нажимаем кнопку Stop Teaching. Все, команда Twist записана в окне  Dependent Parameters. Да и сама панель Master Parameter изменила свой внешний вид. На сетчатом поле появилась красная наклонная линия.



Это записанная команда Twist для определённых значений команды Bend. И теперь, вращая колесо управления от 0 до 1 можно увидеть, как они работают вместе.

Вот так теперь прописываются команды в самом файле. Теперь это делается легко, Особенно, когда знаешь как.
Прикрепления: 5478597.jpg (105.1 Kb) · 9237981.jpg (108.3 Kb) · 7285807.jpg (113.4 Kb) · 3422518.jpg (103.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Суббота, 19.02.2022, 21:40
 
guglesheetДата: Суббота, 19.02.2022, 17:50 | Сообщение # 26
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 61
Репутация: 0
Статус: Offline
Я не понял, и судя по практически нулевому использованию юзерами этого функционала мало кто понял. Давайте уже определимся, авторы пишут техническую инструкцию с примерами от простого к сложному или художественную фантастику с рваным сюжетом. Спасибо конечно за статью, но редактирование цр2 в текстовом редакторе всё равно понятней.
 
fifailmihailДата: Суббота, 19.02.2022, 21:36 | Сообщение # 27
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Экий вы шустрый. Я не понял.

Лично я разбирался с этой штукой несколько лет, прежде чем осознал её суть и возможности.  И чтоб об этом рассказать, придется описать еще несколько практических упражнений. Ведь эта штука может почти всё и всех. Но об этом в двух словах не расскажешь. Редактирование CR2 в текстовом редакторе решает крайне примитивные задачи. В частности, не позволяет создавать ключи анимации для редактирования группы команд. Не может она и объединить группу команд с группой морфов, и много чего еще.  Я начал с самого простого. С объединения одой команды с другой, в единую последовательность. И я отдаю себе отчет, что этот материал действительно сложен для восприятия. Неслучайно, что функционал Edit Dependencies большинство так и не поняли. За это надо поблагодарить создателей. Они запутали все дальше некуда. Придется распутывать. И поэтому вопрос.

А что конкретно непонятно.


Сообщение отредактировал fifailmihail - Воскресенье, 20.02.2022, 13:03
 
fifailmihailДата: Воскресенье, 20.02.2022, 13:06 | Сообщение # 28
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Наверное мой первый пример был слишком простым. Вот поэтому, и непонятно. Придется усложнить задачу.

Вернемся к теме про морфы. А именно к тому, что можно с ними сделать благодаря поддержке Edit Dependencies. Собственно, это самое главное и самое интересное.

Пример номер два. Уже более сложный, и более продвинутый. Раз это пример номер два,  значит надо группировать уже две команды, одна из которых будет регулировкой морфа коррекции изгиба руки в локтевом суставе. Вот, что было в начале.



А вот, что из этого надо получить.



Тут два этапа. Первый, создать изгиб руки. Ну, это просто. Второй, изготовить корректирующий морф для изгиба руки. Ну, а это, вообще, легкотня. Даже отвлекаться на это не будем. А вот теперь самое сложное и непонятное. Если кто не поймет, то ничего страшно. Я сам, в этом, еще толком не разобрался.

Итак, самое сложное – это куда прописать команды. Казалось бы, странный вопрос. Но все дело в том, что, начиная с восьмой версии программы Poser  Edit Dependencies, есть у всех команд регулировки группой или объектом. А так же, он есть, и у команд регулирующих морфы. А значит «прописывать» можно где угодно.

Например. Можно выбрать команду Bend, ту, что руку сгибает, и прописать в неё морф коррекции. Или, как говорят продвинутые в Позереныше люди, навесить морф на изгиб. В принципе, так обычно, и делают. Если посмотреть на фигуру Alyson, то у неё так и сделано. Правда, в данном случае используются не морфы, а магниты деформеры.



Но тут есть одна проблема. Теперь, как руку не согни, морф будет активироваться. А оно нам надо. Может быть, в отдельных случаях, и надо. Но, чтоб каждый раз, это уже перебор. Поэтому есть второй вариант.

Второй вариант, прописать команду Bend (изгиб руки)  в Edit Dependencies корректирующего морфа. Регулируем морф, а рука сама будет сгибаться. Но, и тут, есть свои проблемы и сложности. Регулировка морфа будет  строго привязана к определенным числовым значениям команды Bend. А оно нам надо. Тоже, не всегда. А значит, остается только один вариант. Вариант номер три. Создать отдельную команду, в которой объединить, и изгиб руки, и корректирующий морф.

Но это такой ужас, что с первого раза, его, и не опишешь. Придется со второго, а то рука уже не подымается.
Прикрепления: 4446686.jpg (124.5 Kb) · 4609633.jpg (232.5 Kb) · 5955615.jpg (318.5 Kb)
 
guglesheetДата: Среда, 23.02.2022, 17:32 | Сообщение # 29
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 61
Репутация: 0
Статус: Offline
Цитата
А что конкретно непонятно.

Что касается механизма, он понятен, а вот когда происходит ситуация по типу
Цитата
Теперь, как руку не согни, морф будет активироваться. А оно нам надо.
тогда становится не очень понятно что с этим делать не изобретая костылей

У вики2 на ладони есть параметр grasp, полезная и простая вещь, но вот скопировать его на другую фигуру например морфменеджером невозможно, только копипаста в текстовом редакторе
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Морфы в программе Poser (создание модернизация применение)
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика