Четверг, 25.04.2024, 12:11
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Основы модернизации фигуры в Poser (модернизация фигуры в Poser)
Основы модернизации фигуры в Poser
fifailmihailДата: Среда, 06.09.2017, 11:43 | Сообщение # 46
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Да, скорее всего я делаю что-то неправильно. Хотя, тоже, раньше делал, и вроде получалось. И в Посере делал, и в 3Д Максе, и Мая, и в Синема, и Майбахе и в ЗБраще. И как правило, получалось все с первого раза. И лишь с Блендером какая-то полная   Ж..... Жесть!!!!!!Надеюсь все-таки удастся узнать, в чем проблема.

Вот только не совсем понятно, зачем столько усилий. Проблема с созданием морфов была актуальна лет пятнадцать-двадцать назад. Современное поколение фигур для Посера, а особенно для ДАЗа, имеют столько морфов, что это им даже вредит. Зачем мучить Блендер, когда можно все делать в самом Посере, обычной комбинацией морфов. Создавая при этом, не только новые характеры, но и даже новые базовые фигуры.
Для примера. Всем хорошо знакома фигура Виктория 4. Для неё создано огромное количество одежды обуви и прочих пречендалов. На её основе создано масса характеров, и даже самостоятельных персонажей. Скажем, есть у неё сестренка-Стефания. Она появилась еще в третьей версии, и с тех пор является неотъемлемым персонажем для любого нового поколения фигур. Но при этом Стефани, не самая популярная из фигур. Особенно не повезло в этом смысле, Стефани 4. С ней ДАЗисты явно перемудрили, сделав её, какой-то карапузиной.




И при этом она является не самостоятельной фигурой, а лишь морфом Виктории 4. В чем можно убедиться, заглянув в окно SETUP. Там, вместо Стефани, стоит Виктория



Хотя, казалось бы, ну и что такого. Подумаешь морф. Сейчас у Генезисов все базовые фигуры - морфы. Вот только в случае с Стефани, это не просто морф всей фигуры, а еще и морф, уменьшенный в размере.  И эта комбинация привела к тому, что одеть данную фигуру средствами программы Посер, оказалось делом проблематичным. И сделать это могли, лишь самые продвинутые пользователи. В итоге, фигура Стефани стала элитарной, и почти полностью не востребованной. Причем настолько, что её братишка - Девид, так в четвертом поколении и не появился. А все потому, что комбинация морф + уменьшение, оказалась для Посера, чрезмерной. Такое, только ДАЗ Студио, понимает. А вот Посер понимает хорошо лишь базовые фигуры. И именно для того, чтобы нормально работать с фигурой Стефани в программе, её нужно изготовить было в базовом варианте. По прицепу -   одна фигура, один рост. Но для этого надо еще понять, а как она выглядит на самом деле, когда в полный рост. И чтобы это понять, нужно изменить всего один параметр, спрятанный среди морфов. Это параметр Petite из раздела Morphs l  Shapes. Если его установить на 0, то выясняется, что Стефани на самом деле, не такая уж и малявка. А вполне себе, солидная на вид девушка.



Именно параметр Petite, и ряд других находящихся в разделе Proportions, и  делают фигуру Стефани меньше. И именно с этими параметрами, Посер не очень дружит, особенно при создании одежды. А все потому, что для этого нужен специальный скелет. Но на нем, почему-то, решили сэкономить. Наверное, подумали, что утилит Clothes Converter 3.0 и Clothing Morphkits вполне хватит. Оказалось, что хватит, но не на всех. А вот чтобы хватило не всех, и на всё, можно, и даже нужно, изготовлять его самим. И пусть программа Посер плохо понимает параметры Petite и другие. Зато она легко может создавать базовые фигуры. И если уж ДАЗисты отказали Стефани в базовом варианте, то почему бы это не сделать за них. Всего-то нужно, убрать параметр Petite в ноль, установить Стефани в позу ZERO (исходное положение).....



а далее действовать по инструкции описанной выше. Если сделать всё правильно, результат будет примерно таким.



К чести  Стефани стоит сказать, внешний вид у неё более человеческий. И фигура, и особенно голова. И поэтому не стоит на ней экономить. У неё должно быть все, как и Виктории. И базовый вариант, и расширенный, и даже скелетосина для разведения тряпок.



И именно такой Стефани, и должна быть. Только с такими фигурами в программе Посер комфортно работать. Делать для них дополнительные морфы, одевать их в разные одёжки. А уже потом, если нужно, уменьшать их или даже увеличивать.
Прикрепления: 4510567.jpg (220.2 Kb) · 3051808.jpg (389.7 Kb) · 3906007.jpg (486.1 Kb) · 0543369.jpg (329.5 Kb) · 8400139.jpg (337.1 Kb) · 2716955.jpg (238.3 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Среда, 06.09.2017, 11:50
 
ПихалычДата: Среда, 06.09.2017, 16:01 | Сообщение # 47
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Зачем это нужно, ну вопрос конечно хороший по сути не зачем, ибо так и так если делать именно свой характер в Позере, то морфы делать придется опять таки свои и данная проблема тут уже не помеха, а с другой стороны, все таки хочется узнать почему такое происходит, ну мало ли может когда и пригодиться.Опять же заметил там у Вики не просто морфы а еще и с применением магнитов ибо морфы работают по прямой, а вот по морфам лица видно что они там по дуге некоторые идут особенно это видно по морфу губ, что та там со slide связан морф, ну как я понимаю в Позере это неких аналог модификаторов.Кстати было бы, проще есть у меня версия блендера там есть импорт формата cr2, но че черта не импортирует, ругается что то на Питон.Вчера еще решил немного по экспериментировать тупо заменить HEAD ну как полагается он встал немного не ровно поза то не 0, ну и морфы опять поплыли что наводит на мысль косяк именно не соответствие вертексов ибо голову через блендер не пропускал, по ходу у блендера своя шкала какая то которая отличается от других 3D ПАКЕТОВ визуально то все смотриться как надо, но видно что то не совсем так, шкала там при импорте есть вот она скорее всего косячит !!!!
 
ПихалычДата: Среда, 06.09.2017, 19:35 | Сообщение # 48
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Дак это же та же Вика с Морфами ++, даж помоему такой морф лица именно как бы уменьшения центр лица имеется ,а тут он просто по умолчанию как бы стоит.Да согласен на этой модели более человеческий вид особенно талия более менее правдоподобна, но вот с плечами опять намудрили, даж морфы глянул нет ли чтоб поправить но так и не нашел ну тут чисто топология виновна.Видно авторы плохо знают анатомию, ну так напортачить прям целлюлит какой то, и главное у мало полигональной вики плече из за нехватки полигонажа кубизмом страдала на рендере особо видно хорошо было, если крупный план, а тут умудрились наоборот при излишестве полигонажа так намудрить, ну что ты будешь делать  biggrin
Прикрепления: 5369702.jpg (125.9 Kb)
 
fifailmihailДата: Среда, 06.09.2017, 23:33 | Сообщение # 49
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Дело не в плохом знании анатомии, а в том, что может фигура в Poser, а чего нет. Человек, это кожа, кости и мясо. При изгибе конечностей сокращаются мышцы. А у фигуры мышц нет, у неё лишь оболочка состоящая из полигонов. И при изгибе, они отнюдь не обязаны гнуться с анатомической точностью. Создание реалистичных изгибов рук и ног, основная задача разработчиков моделей. И на стадии фигур четвёртого поколения, изгибам рук и ног, до реализма еще далеко. Генезис 8, в этом плане, гораздо ближе к анатомии.

Но всё это лирика, а у меня тем временем, определенные успехи в понимании проблем с морфингом из Блендера. Оказалось, что сам того не зная, я с самого начала был прав. Во всем виновата многослойная UV сетка модели Виктории 4. И именно из-за неё весь гемор. И напрасно кое-кто пытался сбить меня с пути истинного, утверждая, что и у моделей с постой UV сеткой лежащей на одном слое, те же проблемы. Полдня сегодня седел-разбирался. В конце концов, взял тушку Позетты, наставил ей рога в Блендере.



Затем экспортировал в OBJ, внедрил в неё скелет, а затем, пасть раззявил на полную мощность...



И никакого эффекта, уплывающих морфов, при этом не заметил. С простыми моделями Блендер, все же справляется. А вот со сложными, хоть группой, хоть по отдельности, дружить отказывается.

На всякий случай, параметры экспорта из Блендера.



Так-что не надо нас тут путать и вводить в заблуждение, относительно простых моделей, типа Позетты.  Лучше покайтесь, как Генезистой бабе, руки в Посер 7 удалось согнуть.
Прикрепления: 4734862.jpg (246.2 Kb) · 5187673.jpg (439.7 Kb) · 6646540.jpg (43.6 Kb)
 
ПихалычДата: Среда, 06.09.2017, 23:58 | Сообщение # 50
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Я же выше приводил пример именно с этой самой Позеттой, делая акцент что вся развертка у нее на одном слое, морфы частично работают, вы просто мало морфов сделали для достаточной частоты эксперемента,тем более как могут мешать координаты UV РАЗВЕРТКИ ОНИ НАХОДЯТСЯ ПО СУТИ ВООБЩЕ НЕ В 3D ПРОСТРАНСТВЕ, А НА БАНАЛЬНОЙ ПЛОСКОСТИ, это вообще разные вещи, координаты вертексов на модели и координаты вертексов на самой развертке, вообще удалите UV РАЗВЕРТКУ в любом 3D пакете ну кроме блендера и загоните болванку в позер, все будет работать, но модель будет без развертки, можете даже потом эту же модель в блендер из позера отправить и увидите косяк останется неизменным, но тут уже на развертку пенять не будете, ибо ее уже нет, так что со слоями вы говорите ерунду !!!!

Сообщение отредактировал Пихалыч - Четверг, 07.09.2017, 00:30
 
ПихалычДата: Четверг, 07.09.2017, 12:58 | Сообщение # 51
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Вот в доказательства того что слои развертки тут не при чем 

Добавлено (07.09.2017, 12:42)
---------------------------------------------
Ну какие теперь будут ваши доказательства  biggrin

Добавлено (07.09.2017, 12:58)
---------------------------------------------

Цитата fifailmihail ()
Лучше покайтесь, как Генезистой бабе, руки в Посер 7 удалось согнуть.
В смысле, вы это про что ???
Прикрепления: 7575703.jpg (65.1 Kb) · 8411687.jpg (67.0 Kb) · 2637629.jpg (76.9 Kb)


Сообщение отредактировал Пихалыч - Четверг, 07.09.2017, 12:40
 
ПихалычДата: Четверг, 07.09.2017, 13:46 | Сообщение # 52
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну и чтоб закрепить версию невиновности слоев развертки ,специально удалил к чертям всю развертку, да еще и в придачу все материалы, НУ РЕЗУЛЬТАТ АНАЛОГИЧНЫЙ МОРФ ЛИЦА КАК НИ В ЧЕМ НИ БЫВАЛО РАБОТАЕТ А ВОТ МОРФ ВСЕГО ТЕЛА ОПЯТЬ КАША !!!
Прикрепления: 0061300.jpg (65.0 Kb) · 3357296.jpg (70.3 Kb)
 
fifailmihailДата: Четверг, 07.09.2017, 19:11 | Сообщение # 53
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Какие будут наши доказательства? wacko  А что толку от наших доказательств. Ну, допустим , докажу. И как это поможет прогрессивному человечеству, решить проблему кривизны Блендера. Ведь истина проста. Осталось понять, как с ней бороться. 

Итак, что мы видим на представленных скриншотах. Морф "Открой рот" работает, а морф "Супер Херой", нет. И это преподносится, как факт, что UV развертка не причем. А что же тогда причем? А причем то, что главное упускается из виду. Кто управляет процессом морфинга фигуры. Дядя Вася? Почтальон Печькин? Господь Бог? Нет. Всем управляет маленький, вредоносный файл характера фигуры, с расширением Cr2. Именно в нем прописаны команды работы с морфами, а помимо всего прочего и информация и UV развертке. И поэтому бестолку отменять её у фигуры в формате OBJ. В Cr2 файле информация о ней все равно имеется. И именно поэтому, неправильная информация об UV развертке, или полное отсутствие этой информации, приводят к одному и тому же эффекту. Тело фигуры будет морщится. А чтобы оно не морщилось, нужно, чтоб информация файла OBJ соответствовала информации прописанной в Cr2 файле.  И доказывать тут особо нечего. Факты налицо. Блендер делает кривые OBJ, программа Посер с ними дружить отказывается. И тут нужны не доказательства, тут нужны решения данной проблемы.  Способ один есть. Он правда не совсем простой, но может быть в чем-то пригодится. Немного погодя пришлю трактат на эту тему.

По поводу Генезистой бабы. Это я про то, что на скине вверху, рядом со Стефани стоит фигура, если конечно не ошибаюсь, первого Генезиса. Поскольку в в Посер 7 DSONа  нет, а прямой экспорт есть только в девятую версию программы, интересно было бы узнать, как она оказалась в семерке. И почему стоит с опущенными руками. По опыту знаю, любая попытка засунуть Генезис в версии ниже девятой, приводят вот к таким результатам.
 
ПихалычДата: Четверг, 07.09.2017, 19:44 | Сообщение # 54
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Не совсем понял о какой именно модели вы это говорите на скрине Виктория 4.2 

А по поводу развертки ну тут уже все ясно, ну хорошо завтра я прям в Позере сделаю из какого нибудь примитива фигуру, прям с ноля ,чтоб не чего в характере лишнего прописано не было, UV делать не буду ну и глянем как себя поведет болванка пропущенная после Блендера в Позер, почему то я уверен что результат будет таким же, ибо не в UV дело, НУ Я ТАК ПОЧЕМУ ТО УВЕРЕН, ХОТЯ МОГУ И ОШИБАТЬСЯ !!!
Прикрепления: 8376760.png (13.0 Kb)


Сообщение отредактировал Пихалыч - Четверг, 07.09.2017, 19:58
 
fifailmihailДата: Четверг, 07.09.2017, 21:56 | Сообщение # 55
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Если на скине Виктория 4.2, то почему у неё так мало полигонов. Это, что, какая-то LWO версия. Если так, то никогда я, что-то такой не встречал, и даже не слышал.

По поводу развертки. На это дело можно забить. Тут можно долго приводить примеры за и против, а с места проблему это не сдвинет. А если уж есть желание чем-то заняться, то я предлагаю заняться более полезным делом.

Итак, если есть маниакальное желание делать морфы в Блендер, и не в чем другом. То есть вот такой способ, чтоб они работали.

Вернемся к нашей рогатой бабе, хотя рожки ей можно и убрать.



Какой у нас был промежуточный результат при внедрении скелета в фигуру сделанную в Блендер. Морфы головы работают, морфы тела нет. Если например, взять, и применить морф, ну скажем к части chest, то получится вот такая бяка.



Как же выйти из этого положения. Для этого можно пойти следующим путем. Отключим видимость полученной фигуры, а в сцену поместим еще одну Позетту, у которой морфы работают, как надо. Применим к части chest многими любимый параметр морфа Large.



затем выберем инструмент Group Editor



и нажатием кнопки Spawn Props, создадим пропс морфа Large. Экспортируем его в формат  OBJ, а после откроем его в Блендере.



Затем уже из Блендера, снова экспортируем его в OBJ. Ну а после применяем его к нашей многострадальной фигуре. И о чудо, на сей раз тело уже не мнется, морф работает как и должен. Можно попробовать создать анимацию дыхания полной грудью.



Дыхание получилось не очень, зато метод работает. И  вкратце, суть его в том, что Блендер нужно использовать не только для создания новых морфов, но и для конвертации уже имеющихся. И только в этом случае будет все работать как надо.
Прикрепления: 2274825.jpg (415.0 Kb) · 3199061.gif (299.1 Kb) · 1489416.jpg (366.7 Kb) · 8562383.jpg (367.7 Kb) · 4446874.jpg (269.5 Kb) · 8716978.gif (441.8 Kb)


Сообщение отредактировал fifailmihail - Четверг, 07.09.2017, 21:58
 
ПихалычДата: Четверг, 07.09.2017, 22:21 | Сообщение # 56
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну это конечно,  метод но не совсем то, что хотелось бы, морфы отдельных частей тела можно и сразу делать экспортнуть болванку прям целиков с пунктом под морф и там уже в блендере тянуть или чего другое, там есть пропорциональное редактирование как раз под морфы самый раз ну кроме конечно морфа лица, это удобнее кистью в скульпте.А вот морф всего тела, тут опять вылезает старый знакомый геморой, ибо болванка в блендере разбита на группы и работать над всей оболочкой чтоб сделать допустим морф всего тела уже не выйдет, так что надо копать все таки причину, ну я еще попытаюсь ПРИНЦИП ЧЕРТ ЕГО ПОБЕРИ  biggrin решение все равно должно быть, однозначно !!!

Сообщение отредактировал Пихалыч - Четверг, 07.09.2017, 22:22
 
fifailmihailДата: Четверг, 07.09.2017, 23:24 | Сообщение # 57
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Не понимаю, как можно делать Full Body Morph в программе которая не может работать с группой объектов, а видит их лишь по отдельности. Это я про Блендер. Морф всего тела нужно делать в ZBrush
 
fifailmihailДата: Суббота, 23.09.2017, 16:10 | Сообщение # 58
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
Немного увлеклись морфами, а тема то про другое. Продолжим начатое. 

При всей своей кажущейся простоте, метод создания фигуры с помощью замены тела, это не путь, усыпанный розами. На нем встречаются и ямы, и ухабы, и колдобины. А все потому, что идеально он работает лишь в случае, когда заменяемые фигуры не слишком отличаются друг от друга по размеру. А вот если отличаются, то тут возникают проблемы.  И когда они возникают, то нужно знать, как с ними бороться. 
 У Виктории 4 много сестер. Как официальных, так и неофициальных. У Михаила 4 официальный брат всего один, но зато какой. Фрик 4. Он один стоит всех, в том числе и Давида, которого так и не сделали для четвертой версии фигур. Фрик - это большой, злой  и очень сильный парень.
 



Но в нашем случае, он интересен не тем, что злой, а тем, что большой. Причем большой он, аж целых два раза. Во-первых, он характер фигуры, увеличенный с помощью инструмента Scale. А во-вторых, он еще и морф фигуры M4, который делает её шире во многих частях тела. Вот этот морф нам то и нужен. И чтобы понять, какой Фрик на самом деле, нужно изменить параметр FreakScaleOn, убрав его в ноль.



После этого Фрик сдуется до вполне человеческих размеров и форм. И будет напоминать уже не Годзиллу, а скорее Громилу, объевшегося стероидов. Вот этот морф и нужно экспортировать в OBJ. А далее методом, описанным выше, создать на его основе базовую фигуру.  Если сделать все правильно, замена тела пройдет без проблем. Базовая фигура Громилы будет создана. Но стоит ей согнуть конечности, как эти проблемы начнутся. При сгибании рук..



.. а так же ног..



сетка фигуры начнет деформироваться, словно рваться. Причем, не вся сразу, а лишь в отдельных местах. И что же вызывает данные проблемы?

Все дело в размере фигуры Фрика. Во многих местах она значительно больше и шире  базовой фигуры Михаила. А это, в свою очередь, приводит к тому, что сетка фигуры выходит за ограничительные зоны изгибов рук и ног. Зоны ограничения, или  зоны сглаживания вращения костей, создаются с помощью редактора Joint Editor. И именно с его помощью можно справится с этой бедой.
Прикрепления: 0162726.jpg (310.6 Kb) · 9018273.jpg (409.1 Kb) · 8039812.jpg (340.6 Kb) · 1784026.jpg (397.4 Kb)
 
fifailmihailДата: Суббота, 23.09.2017, 16:24 | Сообщение # 59
Генерал-лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 731
Репутация: 18
Статус: Offline
И что же представляет из себя редактор Joint Editor. Как минимум, он состоит из четырех основных вкладок связанных с вращением. Остальные вкладки связаны с параметром Scale, и их может быть произвольное количество. Все зависит от выбранной части (группы) фигуры. В нашем случае понадобятся  вкладки связанные с параметрами: Twist, Side-Side, Bend



И основной интерес будет связан с пунктом Spherical Falloff Zones ( сферические зоны сглаживания ) . Если стоит галочка в этом пункте, значит зоны сглаживания  применяются к данной части фигуры. Это, кстати, бывает не всегда. Особенно у старых фигур программы Посер. У фигуры М4, они есть практически у всех частей тела. Это ей, конечно, помогает в жизни, но в отдельных случаях (как в нашем) вредит. К сожалению, в редакторе  Joint Editor зоны сглаживания ( сферические) никак не регулируются. Это делается с помощью панели свойств объекта. Редактор Joint Editor нужен лишь для того, чтобы их видеть.
   Рассмотрим настройки сферических зон  сглаживания на примере ноги фигуры. Тем более, что это не просто нога, а нога, кого надо, нога.
   При открытии редактора Joint Editor, у выделенной части фигуры появляются два круга овальной формы, зеленного и красного цвета. И хоть они выглядят как контур круга, на самом деле это сферы. И чтобы в этом убедится, достаточно выбрать пункт Element Style  и поменять отображение объекта.




При замене контурного отображения на каркасное, сразу становится видно, где части ноги Фрика вылезают  за сферическую зону ограничения.



Стоит отметить, что именно зеленная зона сферического ограничения создает эффекты искажения сетки. Поскольку, именно она отвечает за ограничение выделенного объекта (группы) В нашем случае, зеленная зона оказалась меньше чем нужно. И для того, чтобы сетка фигуры не искажалась, её нужно увеличивать ( в нашем случае по оси Х ).  Инструментами xScale, yScale, zScale нужно увеличить зеленную зону так, что выбранная группа-объект оказалась внутри сферы. Для того, чтобы четче представлять, как  выделенная группа-объект располагается внутри зоны сглаживания, стоит периодически менять стиль её отображения. 



При расширении сферической зоны сглаживания, стоит учесть тот факт, что слишком большое её увеличение, приводит к тому, что смысл в этой зоне теряется. Размер зоны сглаживания должен максимально соответствовать выбранной части фигуры. И поэтому, настройка сферической зоны сглаживания, как и Восток, дело тонкое и кропотливое. Но без этого никак не обойтись, и не только в подобных случаях, но и в ряде других. Особенно при создании одежды для того или иного персонажа.
 В данном случае нужно пройтись по всем частям Фрика, а это ноги, руки, торс и даже голова,  и поправить зеленную зону. Красная зона воздействие, в основном, делается с запасом в размере. Особую сложность доставляет в настройке, как правило, плечевой сустав. Поскольку  у него, деформируется не только вращение вниз - вверх, но еще и вперед-назад.


Чтобы понять, насколько удачно было сделано корректирование зон сглаживания, нужно по окончании, придать фигуре Фрика разные хитроизогнутые позы. В них сразу выявляются все дефекты с зонами сглаживания.



Ну, а если ничего криминального вследствие этого не выявляется, то это означает, что операция прошла успешно. И на свет явилась новая базовая фигура. Громила ( Bully)

Ну и последние. Зачем нужно заниматься подобными экспериментами. Ведь есть уже готовые модели, того же Фрика например. Зачем заниматься подобной ерундой, мучая пятую точку.
 Все дело в том, что данный форум посвящен созданию анимации. По крайне мере, он на это ориентирован.  И данная тема, как это не покажется странным, тоже ориентирована именно на это. А все потому, что если театр начинается с вешалки, создание фильма с подбора актеров на роли, то и 3Д анимация, начинается с изготовления специальных анимационным моделей. Моделей, у которых нет лишнего "багажа" в виде бесполезной кучи ненужных морфов, нагружающих и без того, перегруженную память компьютера. Моделей максимально оптимизированных,  а значит, легких в управлении. И создание базовых фигур на основе характера, первый шаг в этом направлении. Первый, но отнюдь, не последний...
Прикрепления: 3534555.jpg (337.9 Kb) · 4019733.jpg (333.6 Kb) · 4918973.jpg (263.9 Kb) · 2888973.jpg (379.8 Kb) · 7896007.jpg (299.5 Kb)
 
ПихалычДата: Понедельник, 25.09.2017, 06:42 | Сообщение # 60
Лейтенант
Группа: Пользователи
Сообщений: 52
Репутация: 0
Статус: Offline
Ну морфы они и в Африке морфы, если они банальные, а как быть с морфами при которых изменяется сам скелет модели, вот тут уже задачка по сложнее !!!
 
Форум » 3D редакторы и моделирование » Poser » Основы модернизации фигуры в Poser (модернизация фигуры в Poser)
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика