Пятница, 29.03.2024, 16:22
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общие вопросы по 3D анимации » Общие вопросы по 3D анимации » 3D-редактирование, анимация
3D-редактирование, анимация
renegate12345Дата: Вторник, 15.04.2014, 20:30 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
wacko Всем доброго времени суток. Вопрос у меня достаточно не скромный как кому-то может показаться, заключается он в том, что не так давно мне захотелось создать 3D-анимацию. Только не простую, знаете есть такие 3D-гифки в которых "участвуют" юниты/персонажи с игр. Как шутеров, так и стратегий, так и прочих жанров. Возник вопрос-какими программами "вытягивается" моделька юнита, от куда она берется, и чем собственно удобнее всего заниматься подобными вещами. Заранее спасибо.
 
DimPetДата: Вторник, 15.04.2014, 22:36 | Сообщение # 2
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
При всей кажущейся простоте GIF-анимаций, создать качественные изображения персонажей из 3D игр не так просто. Во-первых, большинство современных игр сейчас защищены для проникновения и заимствования персонажей для личного пользования. Во-вторых, те игры, в которые возможно осуществить проникновение имеют разный софт для вытаскивания и редактирования персонажей. Например, для игр серии TombRider можно воспользоваться программой XNALara, а для популярной игры Half Life 2 подойдёт пакет Garry's Mod. Со стратегиями дела обстоят гораздо хуже. И в-третьих, чтобы потом сделать движения имеющихся персонажей нужно произвести их риггинг, т.е. вставить в них "кости", по которым будут сгибаться их части тела в суставах. Качественно выполнить риггинг могут далеко не все профессионалы, кто занимается моделированием. Резюмируя вышесказанное, работа предстоит большая и я бы не стал заморачиваться с этим, поскольку результат скорее всего будет отрицательным.

Для работы с 3D персонажами, которых можно менять до неузнаваемости хорошо зарекомендовал себя Poser, к которому выпущена масса дополнительного контента и аксессуаров самой разной направленности, от ювелирных украшений и оружия до транспорта и целых городских кварталов. Точного сходства с персонажами игр вы здесь не получите, но по крайней мере никто не скажет вам, что вы украли юнитов из коммерческой игры.
 
sunnymirtaДата: Среда, 11.02.2015, 14:44 | Сообщение # 3
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Здравствуйте!
Решила перейти в 3D анимацию из 2D.
Проект, над которым работаю приветствует использование файлов движения.
Вопрос в том, в какой программе удобнее всего работать с файлами движения, редактировать их, при том что персонажи Daz-овские?
Если у кого есть подобный опыт, подскажите пожалуйста!
 
DimPetДата: Среда, 11.02.2015, 21:04 | Сообщение # 4
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Программа Poser работает только с одним типом файлов движений BVH. Ко всему прочему, иерархия костей, прописанная в BVH файле определяет тип конкретной модели. Программа DAZ Studio работает с блоками движений (ani-блоками), которые можно редактировать купив дополнительные модули для DS. В Poser используя график движения вы можете выделять любое количество ключевых кадров одного параметра тела и менять их на одинаковую величину по всей шкале времени, тем самым настраивая всё движение целиком, а не только отдельный кадр. С этой точки зрения, редактировать готовые движения проще в Poser, хотя DAZ-овские персонажи, начиная с пятого поколения уже не работают с Poser без конвертора. Не хотелось бы наводить поклёп на довольно популярную американскую фирму Daz3D, но я не помню случая, чтобы в их разработках программ было достаточно много уделено внимания модулям работы с анимацией. Пойдя по упрощённому пути в разработке программы DAZ Studio ими были созданы предпосылки работы с анимацией, как в конструкторе ЛЕГО, что практически исключает активных пользователей-аниматоров доступным способом менять движения по своему усмотрению. Но в любом случае, использовать готовые движения обязательно нужно, но не целиком, чтобы создавая кроткие сценки и не выкручивая конечности вашим персонажам получать довольно динамичные сюжеты по типу "клипа".
 
DimPetДата: Вторник, 13.10.2015, 22:42 | Сообщение # 5
Генеральный Директор
Группа: Администраторы
Сообщений: 644
Репутация: 19
Статус: Offline
Я бы тоже этого хотел. Хотел, чтобы по умолчанию персонаж не стоял манекеном, а переваливался с ноги на ногу, моргал глазами, дышал. Я рисую ему траекторию до нужного места, указываю время на преодоление пути и выбираю тип походки, а персонаж сам идёт куда указано и там останавливается. Я говорю что-то в микрофон, а персонаж повторяет мою мимику и шевелит губами в такт со словами. Мне остаётся только включить камеру и в нужное время её выключить. Только в этом случае я буду тратить много времени на шлифовку сюжета и выработку режиссуры, а не тратить годы на точные настройки фаз движения.

Я начинал осваивать анимацию персонажей 15 лет назад. За эти 15 лет активно развивались только "самосвалы трёхмерного мира" типа МАХ, MAYA и Cinema4D, на которых работать в одиночку с анимацией категорически противопоказано. Весь "лёгкомоторный" контингент программ типа Poser, Carrara, Light Wave был предательски брошен в 2000 году и далее мало чем улучшался. Основной закон капитализма: Спрос рождает предложение показал себя в самой точной реализации. Что хочет народ, занимающийся творчеством? Народ хочет красиво, чтоб как на фото, народ хочет лепить свои модели и народ хочет много готовых моделей. Программисты засели за разработку новых алгоритмов по быстрой визуализации, разработку удобных инструментов для моделирования и выпустили огромное число разнообразных моделей. Вот, только для анимации не было сделано ровным счётом ничего и открывая сегодня самую последнюю версию Poser мы так же как и 15-20 лет назад видим истукана, заствывшего в позе идиота, который "смотрит" на нас с безразличным видом, как бы спрашивая: ну, что, хотите ещё раз испытать на прочность ваше терпение? Если да, то я к вашим услугам.

Спрос рождает предложение и вот уже каждый второй тупо пялится в смартфон, айфон и планшет, перебирая грязным пальцем цветные кнопки с немым вопросом: чтобы такое ещё покатать по экрану прямо сейчас? А вместе с этими дорогими игрушками нам всё меньше остаётся желаний придумать интересный сюжет и как можно быстрее воплотить его в виде фильма или игры. Спрос рождает предложение и мы всё дальше отдаляемся от того дна, когда наши желания творить самому в реальном времени станут настоящей реальностью. Мы просто этого не достойны.

Я обрисовал ситуацию, происходящую сегодня во всём мире. Форумы здесь и там отличаются только степенью толерантности общения, но творческими задачами мало отличаются друг от друга. По части создания собственной анимации, большинство сюжетов крутятся на уровне комиксов и не отличаются глубиной рассуждения и внятностью темы. Если это супер-герой или волшебник, то законы физики больше не существуют. Если это детектив, то стрельба и погоня на тачках нам гарантированы. Ну, а если это вампиры или какая либо другая нечисть, то кровавые сцены будут составлять 90 процентов экранного времени. Всё, что зрители не насмотрелись в кино, обязательно будут представлены в созданных ими анимациях. А как же иначе? Ведь каждый думает, что именно его тема интересна всем. в США учат, что в любом фильме должно быть противостояние, иначе сюжет будет пресным и неинтересным. Это в корне неверное суждение. В любом фильме, должно быть не противостояние, а интрига с неожиданным концом. Примерно, как в анекдоте. И сколько бы супер-герои не крушили всё вокруг, сколько бы персонажи не стреляли из всех видов оружия, и сколько бы вампиры не высосали мозгов из несчастных зрителей, но без интриги с неожиданной развязкой ваш фильм будет мало кому интересен, как бы реалистично вы его не выполнили. Вот, на что нужно прежде всего обращать внимание, а не на качество графики и на натуральность движений. И тем, кто сегодня ещё хочет создавать свои фильмы и игры придётся свыкнуться с мыслью, что это потребует от вас огромных человеко-часов ручной работы. В этом и будет заключаться ваша победа над жестоким законом капитализма и над серой массой безвкусицы и бессмыслицы. Не нужно искать лёгких путей там, где их никто до вас не построил. Будьте первопроходцами в любом деле и результат не заставит себя ждать. Удачи всем в вашем творчестве! Вы этого достойны.
 
Форум » Общие вопросы по 3D анимации » Общие вопросы по 3D анимации » 3D-редактирование, анимация
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика