Четверг, 25.04.2024, 10:24
3D Анимация своими руками
Вы вошли как Гость | Группа "Гости"Приветствую Вас Гость | RSS
Яндекс.Метрика
Категории каналов
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Яндекс.Метрика
Главная » 2013 » Март » 30 » Анимация движений виртуальных персонажей
21:13
Анимация движений виртуальных персонажей
   Не секрет, что качество анимационного кино в первую очередь определяется правильной передачей движений виртуальных персонажей. Если движения таких героев анимации выглядят не правдоподобно, то как бы хорошо не была выполнена визуализация сцены, зритель никогда не даст высокой оценки такой работе авторов проекта. Поэтому, не рассматривая работу в конкретном 3D пакете парсонажной анимации позволю себе дать некоторые общие рекомендации, основанные на своём многолетнем опыте. И так ...
 
   1. Всем без исключения трёхмерным персонажам присущ эффект "деревянности". Он заключается в том, что до тех пор пока модель не начнёт двигаться, очень сложно поверить в её принадлежность к миру живых существ. В этом и кроется главный принцип избавления 3D модели от эффекта "деревянности". Модель должна непрерывно двигаться. Скорость движения зависит от конкретной ситуации, но персонаж ни на секунду не должен впадать в состояние комы, даже если он крепко спит или задумался, глядя в одну точку. Пусть даже еле заметно, но персонаж должен обязательно двигаться в пределах объектива камеры.
 
   2. В Интернете можно найти массу готовых движений, полученных по технологии Motion Capture (захват движения). На специально приглашённого артиста навешивают датчики и по этим датчикам получают координатный файл его движения в пространстве сцены. Далее, эти сформированные файлы движений становится возможным применить к виртуальному персонажу. И вот тут возникает неразрешимый парадокс. С одной стороны, эти движения как нельзя лучше описывают точное поведение реального человека, но с другой стороны эти движения совершенно лишены гротескной составляющей, присущей миру виртуальных (мультяшных) персонажей. К тому же движения, полученные по технологии Motion Capture хоть и дорогостоящие, но значительно убыстряют процесс создания анимации. В противовес таким движениям, можно воспользоваться старой проверенной технологией создания анимации по отдельным позам персонажей в отдельных ключевых кадрах. Но тут возникает новая дилемма. Если движения для анимации человеческого персонажа выполняются по ключевым кадрам, то конечный результат напоминает движения беспозвоночных кольчатых червей (плавно, но не выразительно). Напротив, движения, созданные с использованием технологии Motion Capture выглядят чересчур выразительными, но не плавными (из-за мелких дрожаний, вызванных погрешностями датчиков и округлением результата на стадии записи файла движения). Из этой ситуации сам собой напрашивается единственно правильный выход. Нужны более детальные исследования движений всех представителей позвоночных планеты Земля, чтобы на основе этих данных построить точную математическую модель движения, которую в виде движка добавлять во все пакеты, работающие с персонажной анимацией. Время для этого уже пришло. Думаю, спрос на такие программы или приложения должен родить соответствующее предложение. Поживём - увидим. А я со своей стороны предлагаю сделать нечто усреднённое. То есть, для сложных движений брать похожий по смыслу MoCap файл. Затем, прореживать его, оставляя только каждый 5-й, 10-й или 20-й ключевой кадр (в зависимости от динамики движений). Оставшиеся ключевые кадры можно подвергнуть дополнительной обработке, применительно своей задаче.
 
   И последнее, что я хочу добавить. Никогда не нужно отказываться от экспериментов. Любой опыт, полученный в процессе работы с анимацией всегда будет востребован в будущем. Успехов!
Просмотров: 1393 | Добавил: DimPet | Рейтинг: 5.0/2
Всего комментариев: 1
1 DimPet  
2
Для получения более плавных движений и исправления паразитных дрожаний, полученных по технологии захвата движения нужно провести интерполяцию ключевых кадров. Для подобных целей существуют коммерческие программы вроде BVH Helperhttp://www.philc.net/BVH_helper.htm Эта программа продаётся за 20 USD и интерполирует непрерывные последовательности ключевых кадров в файле BVH, в котором каждый кадр является ключевым.

Решить туже задачу бесплатно средствами самого Poser можно прореживанием ключевых кадров. Когда мы удалим несколько ключевых кадров, то на промежутке их отсутствия программа Poser выполнит расчёт промежуточных кадров в зависимости от типа выбранной интерполяции. Установленная по умолчанию сплайновая интерполяция, как нельзя лучше подходит для имитации движений живых организмов. Но вопрос усложняется тем, что удалять вручную большие последовательности ключевых кадров на промежутках между каждым пятым или десятым ключевыми кадрами занимает много времени и требует значительного внимания, чтобы не удалить лишние ключевые кадры. Автоматизировать это процесс по прореживанию ключевых кадров применённого к фигуре BVH файла можно за два приёма, описанных в уроке.

Таким образом после применения BVH файла к фигуре в Poser нужно обязательно проводить прореживание ключевых кадров. Только в этом случае вы получите совершенно плавные движения и устраните эффект скольжения ступней персонажа по поверхности пола.

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Календарь
«  Март 2013  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
25262728293031
Архив записей
Полезные сайты
  • Проект "Lost Planet"
  • Bryce для русскоговорящих
  • Bryce-test
  • Файлы помощи для Poser
  • Переводчик от Google
  • Яндекс.Метрика
    Copyright XXI Century Petrov Productions © 2024Конструктор сайтов - uCozЯндекс.Метрика